kritika

Vissza a jövőbe
2015. április 17.
2015. március 6.
2015. február 21.
2015. február 12.
2015. február 4.
2015. január 22.
2014. december 25.
2014. november 22.
2014. augusztus 28.
2014. július 29.

Századvég: Orbán Viktor liberalizmuskritikájában liberalizmusellenes érvelés, a liberalizmus kritikája fogalmazódott meg

Orbán Viktor beszédében erős liberalizmuskritika fogalmazódott meg. Lánczi András, a Budapesti Corvinus Egyetem Politikatudományi Intézetének igazgatója és a Századvég Alapítvány elnöke szerint Orbán Viktor kormányfő Tusnádfürdőn mondott beszédében erős liberalizmuskritika fogalmazódott meg. Egy liberalizmusellenes érvelés hangzott el - tette hozzá. (MTI)

2014. június 28.
2014. május 31.
2014. május 20.
2014. május 14.
2014. április 20.
2014. március 19.

Ghost Stories

Ghost01.jpg

Mi itt a Geekzen imádjuk a távol-keleti harcművész filmeket, a távol-keleti történelmi filmeket és a távol-keleti horrorfilmeket. Olyan mozgóképes alkotást, ami eme fenti három műfajt keverné, még nem láttam, tudomásom sincs róla, de társasjáték fronton létezik egy közismert és kedvelt cím, ami bátorkodott kung-fuval szembeállítani a kínai pokol bugyrainak összes szellemét és démonát. A Ghost Storiesról van szó, ami a kooperatív, vagyis az együttműködős játékok táborát gazdagítja, viszont nem csupán egyedi témájával írta be magát a nagyobb játékok közé, hanem finomhangolható, ám bitangul kemény nehézségével is. A történet szerint egy apró kínai falucska mellett éledezik a pokol összes erejét hadba vezényelni képes Wu-Feng, aki, ha sikerül manifesztálódnia, biztos, hogy valami nagyon sötét és húdegonosz dolgot követ el a világ ellen, ahogy az már lenni szokott. A mérleg nyelvét helyrebillentendő, hála a Taonak, épp a helyszínen tartózkodik négy harcos-szerzetes, akik megneszelve a veszélyt, frissen tarra borotvált fejjel és az elemeket segítségül hívva veszik fel a harcművész kesztyűt, hogy Wu-Fenget és szedett-vedett bandáját visszazavarják a negatív zóna kínai verziójába.

Ghost03.jpg

A Ghost Stories egy Antoine Bauza nevű francia úriember fejéből pattant ki, és aki esetleg nem ismerné, annak elárulom, hogy a fickó egy fucking genius, és ez a legjobb kifejezés rá. Olyan nagyszerű játékokat köszönhetünk neki, mint a Takenoko, az idei Év Játéka-díjas Hanabi, a kaiju témás Rampage, a Kis Herceget feldolgozó Az én bolygóm, vagy az ultrasikeres 7 Csoda, ami miatt Bauza úrnak életében anyagi gondja már nagyon nem valószínű, hogy lesz. A Ghost Stories a korábban bemutatott City of Horrort is jegyző Repos Productions istállójának neves tagja, viselve annak minden külső, illetve minőségbeli jellemzőjét. Mik is ezek: a kártyák dizájnja, az elmaradhatatlan ikon-rendszer, illetve a szokásos választható A és B oldal a lapkák esetében. A cuccok mennyiségét tekintve ugyan nem estek túlzásba, lévén a négy szerzetes saját táblácskáján, néhány színes tokenen, a falut jelképező lapkákon, pár színes bábun és dobókockán kívül kábé 65 kártyát találunk a dobozban. A minősége nem a top-notch kategória, inkább egy jó erős középvonal, ellenben minden eleme szuperül passzol a témához, és legalább nem fakockákkal szúrták ki a szemünket. Minőség ügyében megemlítendő még, hogy hallottam pár embert a dobókockákra panaszkodni: az ő kockáikat valami furcsa anyaggal vonták be, amitől azok ragacsossá váltak.

Ghost02.jpg

A viszonylag kevés tartozéknak megvan a maga pozitív oldala, a felpakolás nem tart tovább két-három percnél. Maximum négyen vághatunk neki a szelleműzésnek, és ugyan ez az ideális felállás, azért létezik szabály ennél kevesebb főre is. Kezdésnél megkeverjük a kilenc falulapkát, és véletlenszerűen kirakjuk őket egy 3x3-as formációba, majd az így kreált falu minden oldalához hozzáillesztjük a szerzetesek saját tábláit. Van egy sárga szerzetes, egy kék, egy zöld és egy piros: mindegyikük más-más különleges képességgel rendelkezik, amit a rossz szellemek támadásai során kamatoztathat. A változatosságot biztosítandó, a szerzetesek két variánssal érkeznek, amit kezdésnél véletlenszerűen, vagy saját döntés alapján választunk ki, ezek erősen befolyásolják majd a játékmenetet. Például, a piros szerzetes egyik képessége, hogy nem egyet, hanem kettőt mozoghat (vagyis bárhová odaérhet a 3x3-as faluban egy körön belül), a másikkal viszont a saját lépése mellett pluszban mozgathat egy csapattársat. Nagyon nem mindegy. Ezek után mindenki megkapja a tokenjeit, bábuit a falu középmezőjére helyezi, majd a választott nehézségi foktól függően rakunk a szellempakliba főgonoszokat, megkeverjük azt, és mehet is a kínlódás.

Ami a következőképp zajlik: a játékosok felváltva jönnek, mindenki körében van egy Jin és egy Jang fázis. A Jin fázisban ténykednek az ártó szellemek: első lépésben megnézzük, hogy az aktív játékos tábláján csücsülnek-e csúnya, fekete Sikoly-utánzat figurák. Ha igen, mindegyik előremozog a falu irányába egy lépést. Összesen két mozgásnyi helyük van a csúfságoknak, ráadásul a második lépésre az előttük elhelyezkedő falulapkát sikeres kísértésben részesítik, amitől az beadván a kulcsot, átfordul a másik oldalára. Ha olyan szellem érkezett hozzánk, ami minket kínoz, dobnunk kell a Tormentor-kockával és viselni a felettébb kellemetlen következményt. A táblánkon három hely jut a folyamatosan özönlő szellemeknek, ha ez betelt, veszítünk egy Qit, ami egyrészt életerő, másrészt power-up, harmadrészt piszok kevés van belőle, viszont ilyenkor nem jön új szellem. Mert minden más esetben igen: felcsapjuk a pakli felső lapját és a még szabad hely egyikére biggyesztjük. Ha van speciális hatása, azt végrehajtjuk (és általában van, válogatott szemétségek).

Ghost04.jpg

A Jang fázisban végre ténykedhetnek szerzeteseink. Az aktív játékos mozoghat egyet a falulapkákon lévő bábujával, majd választhat, hogy szellemet űz, vagy igénybe veszi az adott falusi szolgáltatásait. Szellemirtást csak a külső lapkákon lehet végrehajtani, és csak az adott lapkával szomszédos mezőre, tehát nagyon fontos, hogy hogyan helyezkedünk, főleg, mivel csak egy lapkát lehet mozogni mindig. Ahhoz, hogy a célpontnak kiszemelt genyót sikeresen visszatoloncoljuk a pokolba, megfelelő mennyiségű színt kell összehoznunk. Ez történik egyfelől kockadobással, másfelől Tao tokenek beadásával. A gyengébb szörnyekhez elég egy is, a nagyon kemények viszont nem állnak meg négyig. Ez utóbbi azért szemétség, mert öt színben jönnek a szellemek (kék, zöld, piros, sárga és fekete), kockából pedig mindössze hármat dobunk (jobb esetben). Így aztán merőben rizikós „csupaszon” odaállni egy ilyen rettenet elé, hiszen vajmi kevés eséllyel dobunk három ugyanolyan színt, ami ráadásul még nem is elég, mindenképp muszáj tokent beadni hozzá.

Ghost05.jpg

A játékosok egyféleképpen diadalmaskodhatnak: ha legyőzik Wu-Feng inkarnációját. Hogy ez miért olyan durva? Mert az inkarnáció lapját a kezdésnél a szellempakli utolsó 10 lapja fölé kell helyezni. Sima szellemből összesen 55 alkotja a fullos szellempaklit, vagyis amíg a főboss elő nem jön, a játékosoknak le kell darálniuk 45 szellemet, aminek a nagy része a hímtag kellemesebbik végén foglal helyet. Vagyis a maximum 12 összférőhelyes táblákat (mindenki előtt három-három, ugye) négyszer le kell takarítani a dögöktől, amikből egy-kettő még közösen is csak vért izzadva nullázható le – és akkor még a nehezebb fokozatokról nem is beszéltünk. A Ghost Stories nem a tavaszi enyhe illatok élvezéséről szól, nem is a munka utáni lazításról, hanem a csapatmunka és az előregondolkodás fontosságáról, a problémamegoldásról, illetve a türelemről. Türelemről, mert ha a szerzetesek mind egy szálig meghalnak, veszítettek. Mert ha a harmadik falulapka is átfordul egy beszabadult szellem miatt, veszítettek. És mert ha elfogy a szellempakli, mielőtt fenékbe billentenék Wu-Fenget, szintén.

Jogosan merül fel a kérdés, ki élvezi akkor a Ghost Stories-t? A válasz: elég sokan. A játék a benne rejlő kihívás, no és az egyszerű játékmenet miatt hamar sikeres lett, kijött hozzá pár kiegészítő is, amik még nehezebb fokozatokat rejtenek, ha nagyon unnánk a Nightmare vagy a Hell nehézséget. Mivel egy könnyed félóra alatt lezongorázható játékról beszélünk, a frusztráció csak átmeneti, általában rögtön kérünk egy visszavágót. Így a kudarc nem esik akkora súllyal latba, sőt, hergeli az embert, mert egyre inkább ráérez az ütemére, kitapasztalja, hogy adott helyzetben mi a legjobb lépés. Passzív játékosoknak nem ajánlott, mert akkor többnyire csak azt csinálják majd, amit a többiek mondanak, de ha mindenki összedobja a gógyiját, érdekfeszítő játékülés alakulhat ki. Megtanulni viszont nem könnyű: a szabályfüzet valami borzalom, emiatt rengetegen nem játsszák helyesen az első pár alkalommal, vagyis érdemes veterán szaksegítséghez folyamodni, vagy szemfülesen levadászni egy szabálymagyarázatot a netről. De ha ez megvan, akkor onnantól mehet a szellem-kung-fu.

Ghost06.jpg

2014. március 12.
2014. március 2.
2013. november 26.
2013. november 10.
2013. október 11.

Kitaposták a lányokból az őszinte szexet

A magyar mozik is bemutatják a cannes-i fesztivál fődíjas leszbikus szerelmes filmjét, az Adèle életét. Olyan szexjelenetek vannak benne, mint szinte egyetlen másik filmben sem, de nem ettől jó. A főszereplő lány szuszogva adja oda mindenét, te pedig úgy érzed, veled történik ez az egész.

Race for the Galaxy

A fene se tudja, mi a jó abban, ha az ember nulláról épít ki egy működő mikro-, vagy makromenedzsmentet, póriasan szólva egy virágzó birodalmat – egyszerűen csak jó. A való életben mogulnak kell lenni az efféle virtuozitás kivitelezéséhez, anyagiakat, időt, no és mások életét nem kímélve. Valahol itt rejtezhet az oka, hogy miért olyan sikeres - teszem azt - PC-n a Civilization sorozat, vagy a különféle Tycoonok, hiszen abba a szerepbe helyezkedhetünk, amit amúgy nagyon nem valószínű, hogy valaha is kipróbálhatnánk (ha az olvasók között mégis volna geek iparmágnás, kérem támogatási szándékát a szerkesztőségben jelezze!). Amint a felsorolt példákból ragyogóan kitűnik - már annak, aki ismeri az említett címeket -, maga az adaptálás, a birodalomépítés szimulációja is, hasonlóan a nagy testvérhez, jókora falat, nem az a könnyed kikapcsolódás, mint amikor délután munkából vagy suliból hazafelé menet a buszon/villamoson/metrón előkapjuk az okostelót és letapizunk pár kört az aktuális kedvencünkkel. De mi van azzal, aki nem akar napokat a gép előtt görnyedni, vagy nincs egy teljes napja a konyhaasztalon épp csak elférő birodalom dobókockákkal és mindenféle mütyürkével való kiépítéséhez? Nekik ott a Race for the Galaxy.

Thomas Lehmann 2007-ben megjelent kártyajátéka több okból népszerű a gémerek, de még a kocajátékosok körében is: nem tart tovább egy óránál, egy közepesnél kisebb dobozban elfér, nem telik félórába, míg elő- illetve elpakoljuk, és mélyebben megismerve a játékot (magukat a kártyákat) finoman szólva is addiktív tud lenni. Sikerét bizonyítja, hogy megjelenése óta három kiegészítője látott napvilágot, mindegyik új lapokkal gazdagítva a repertoárt, illetve új mechanizmusokkal ismertetve meg a jónépet. Idén Essenre talán befut a negyedik expanzió, ami elkanyarodva a hagyományos stílustól, új szintre emeli az alapjátékot, hát majd kiderül.

RftG02.jpgA Race for the Galaxy (továbbiakban RftG) egy sci-fi kártyajáték, aminek célja, hogy a világűrben lévő bolygókat kolonizáljuk, elfoglaljuk, kisajtoljuk, átállítsuk, új technológiákat fedezzünk fel, és minden ilyesmi, ami egy űrben játszódó társas esetén felmerülhet. A kártyák jelképezik a bolygókat, a világokat, a különböző helyszíneket, technológiákat, egységeket, űrhajókat, csak győzzük észben tartani. Itt megállnék egy kicsit a külcsínt szemügyre venni: a RftG egy korrekt iparosmunka. Nekem személy szerint bejön ez a kissé rideg, nem túl részletes, másodosztályú netes Magic-klónok grafikáira emlékeztető stílus, pont illik a témához (a hasonló Among the Stars gyönyörű képeit azonban alulról sem karcolja meg). Nincs semmi túlcicomázva, a mondabeli német fantáziátlan precizitás a funkcionalitásra helyezvén a hangsúlyt ugyan nem kényezteti el szemünk ízlelőbimbóit, ám így legalább nem vonja el a figyelmet a lényegről.

Ami pedig nem más, mint hogy a játékostársakat beelőzve kiépítsük űrbirodalmunkat, bolygókat foglaljunk el, igázzunk le és így tovább, oly módon, hogy közben mi gyűjtsük a legtöbb pontot. Alapesetben a RftG 2-4 játékosra lett kitalálva, a kiegészítők ezt megdobják 1-6-ra, vagyis szólóban is lehet nyomni társínséges időkben. A játék úgy indul, hogy választott színünkben megkapjuk a fázisokat jelentő (nem azt a fázist) parancslapjainkat, tulajdonképpen ezek kiadásával lehet akciózni – ez a pár lap mindenkinek ugyanaz, ám hogy érthető legyen az alapmechanizmus, gyorsan végigfutok rajtuk, nem kell megijedni, tényleg csak a tisztánlátás miatt.

RftG03.jpg

A Felfedezés paranccsal húzhatunk lapot, ebből kétféle van, több lapból tartunk meg kevesebbet, vagy keveset húzunk, de többet tarthatunk meg. A Fejlesztéssel – minő meglepetés – a technológiakártyákat tudjuk lepakolni, a Letelepedéssel a bolygókártyákat, ám ki is kell fizetni őket: a kézben tartott lapjainkból kell annyit eldobnunk, amennyi a lap költsége. A Feldolgozásból szintén kétféle áll rendelkezésünkre, az egyikkel kártyákra, a másikkal pontokra válthatjuk be a Termelés fázisban megtermelt áruinkat (egy-egy lap jelképezi, semmi extra bonyolítás).

A fifika ott jön be a képbe, hogy körönként csak egy parancsot adhatunk ki: minden játékos titokban kiválaszt egyet a fenti lehetőségek közül, majd amikor mindenki kész, felcsapjuk a lapokat. A fázisokon a fenti sorrendben megyünk végig, ha nincs kiadva egy adott akció, az a fázis kimarad. Első hallásra megtévesztő lehet, de mivel mindenki cselekszik minden kiadott akciólap után, ez a mechanizmus az egyébként szűk marokkal mért interakciót hivatott élénkíteni. Vagyis csak akkor lehetek biztos benne, hogy lesz termelés az adott körben, ha én kiadom – hogy mindenki azt választotta? Cumi, de egyrészről érdemes figyelni a többiek lapjait, másrészről a saját akciómhoz bónusz jár (laponként eltérő), így kárba soha nem vész, maximum nem voltam elég rafkós, hogy a többiek lapjait kihasználva repülőstartot vegyek.

RftG04.jpg

A játék körről körre zajlik, mindenki kiadja titokban az akcióit, majd végrehajtja azokat. Azért nem csak ennyi: ügyesen kell gyűjtögetni a kártyákat, mert nem mindegy, mit rakok le. Apropó, lerakás: a tablónak nevezett asztalfelület, szóval az előttem lévő rész, képezi a galaktikus birodalmat, itt gyűjtöm a bolygókat, robotokat, alieneket, géntechnológiákat, piaci előnyöket, bányászkolóniákat, lázadókat, birodalmiakat, kalózokat, kereskedőket, elhagyatott objektumokat, turista-világokat, fegyverraktárakat, egyszóval a kártyáimat. Ezek a kártyák pedig kombóznak egymással. A legkülönfélébb módokon. Rágyúrhatok a kereskedelemre: ez esetben termelő bolygókat kell gyűjtenem, melyek árut termelnek, illetve olyan helyszíneket, fejlesztéseket, amik ezeket felvásárolják – magyarán nem mindegy, mit tartok meg a kezemben, mennyit húzok, hogyan rotálom ki a lapokat. Építhetünk militáns birodalmat, ami a haderő fejlesztésével sorra foglalja el a katonai bolygókat, de lehet akár a titokzatos és majdnem elfeledett idegen civilizáció romjait kutatva hatalmas előnyre szert tenni. Minden azon múlik, milyen lapok fordulnak meg a kezünk ügyében (amit a megfelelő Felfedezés lappal tudunk befolyásolni).

RftG05.jpg

Egy RftG parti nem tart a végtelenségig. Amint valaki tablóján összegyűlt 12 lap, vagy elfogyott a fejenként 12-12 kisommázott pont-lapocska, befejeződik a játék és számolunk. A lapok legtöbbje pontot ér, ahogyan a kombinációk, illetve a pont-lapocskák. Aki a legtöbbet szerezte meg, nyert. Gyakorlott játékosok félóra, maximum háromnegyedóra alatt lezavarják, kezdőkkel kicsit zűrösebb. Az ikonrendszere ugyanis  – a kártyákon lévő színes jelek, amik azt mutatják, hogy mit lehet kezdeni az adott lappal, milyen előnyt ad, milyen árut termel – nem éppen felhasználóbarát. Első nekifutásra, de még talán másodikra is, elveszettnek érzi magát az egyszeri játékos, valahogy nem áll neki össze a kép, miközben lapokat húz és rak le maga elé. Valóban nem könnyű kiigazodni a játék szimbólumtengerében, de egy kis gyakorlással könnyen memorizálható, nem kell aggódni (és akkor hol van ez még a zseniális 51st State majdnem taníthatatlan rendszerétől).

Az RftG nem igényel nagy helyet, viszonylag gyorsan a végére lehet érni, igaz, tematikáját tekintve játszódhatna akár Középföldén is, vagy lehetne az Újvilág meghódítása a témája, mert kiragadva alapkörnyezetéből, egy kis képzelőerővel a séma simán ráhúzható akár más közkedvelt világokra is. Azonban ez nem hátrány, nekem tetszik az űrbirodalom építgetés. Hátránya már annál inkább az interakció kevéske megléte… hiába van szó versenyről, az idő nagy részében nem fogjuk látni, mit csinál az asztal túlfelén ülő játékos, sokkal inkább lefoglal majd a saját stratégiánk, és csak húzunk, lepakolunk, húzunk, lepakolunk, amíg egyszer valaki bejelenti, hogy vége (ideális esetben mi). Ennek ellenére izgalmas tud lenni, és aki nem szeret sokat szöszmögni, és imádja, ha gyorsan kiépül egy működő menedzsment, próbálja ki. A BoardGameArena weboldalán (ide kattintva) ingyen megteheti, ráadásul magyar nyelven, elég egy regisztráció és már kenheti is az alapszettel (meg jópár másik játékkal).

RftG06.jpg

2013. október 3.

Vidnyánszky Attila sikerének 10 titka

A Nemzeti Színház igazgatója még Debrecenből hozta magával a Bolha a fülbe című komédiát. A rendező tíz összetevőt vegyít úgy, hogy megszülessen a nagybetűs SZÍNHÁZ. Füsttel, EU-s kuplerájjal, guminővel, férficsókkal, Pista betyárral és annyi testnedvvel kényeztet, hogy azt még a Krétakör is megirigyelné.

2013. szeptember 17.
2013. augusztus 23.

Coup

Itália egyik legbefolyásosabb családjának vagy a feje, egy olyan városállamban, ahol a tanács korrupt és gyenge. Manipuláció, átverés és megvesztegetés útján kell hatalomra törnöd, hisz egyetlen célod eltörölni a vetélytárs családok befolyását és száműzni őket mindörökre. Csak egy család maradhat… Ezen mondatokkal nyit a Kickstarteren főnixmadár módjára feltámadó kártyajáték, a Coup. A coup szó (ejtsd: kup) jelentése a szótár szerint vakmerő tett, puccs, államcsíny, és ez a pár szó remekül jellemzi ezt a gyors, pörgős, 15 kártyalapból álló játékot. A Love Letter féle szociális deduktív játékok kategóriáját gyarapító Coup azonban összetettebb a Szerelmeslevél bináris játékmeneténél, és ugyan a The Resistance paranoid, egyszersmind baromi szórakoztató magasságaiba nem ér fel, nagyon közel van hozzá, hogy egy lapon emlegessük vele. A Coup, illetve társai sikerét elnézve bátran ki merem jelenteni, eljött a pimaszul egyszerű játékok reneszánsza, elég csak az esseni vagy a kickstarteres kínálatra vetni egy pillantást: a Werewolf spin-offja, vagy a Rómeó és Júliát feldolgozó Council of Verona a könnyű, de mégis taktikusan élvezetes partik velejárója lesz (és azt csak csöndben teszem hozzá, hogy a gigajátékairól ismert Fantasy Flight Games is jön egy hátbaszúrós, egymást átverős pehelysúlyú játékkal, ami ráadásul vámpíros tematikával bír majd).

Tehát, a Coup alapesetben összesen 15 darab kártyából áll. Azért alapesetben, mert a játék dobozában találunk még 50 pénzérmét is, de ha éppen nem lenne kéznél, hát az sem tragédia, ezeket nyugodtan lehet babszemmel, pókerchipsszel, vagy bármi más, a valutát szimuláló eszközzel helyettesíteni. Ami fontos még, legalábbis az első pár játék alkalmával bizonyosan (hacsak nem születtünk svindlernek), az az egy darab normál kártya méretű segédlet, amin tulajdonképpen a szabályok mellett megtalálható minden itáliai nagyágyú, mert ugye ezeket fogjuk alakítani mi. Ehh, ezt nem lehet eléggé kihangsúlyozni, nekifutok még egyszer: egy fránya kártyalapon megtalálsz mindent, ami ennek a jóságnak a kiszipolyozásához kellhet. Tuti, mi?!

Coup002.jpgDe mitől döglik a légy? A Coupot 2-6 fő játszhatja, bár ketten nem olyan élvezetes, hárman már lehet jókat mókázni, négyen vagy öten pedig egyenesen beindul a ringlispíl. Hat fővel még nem próbáltam, de ott már adódhatnak gondok. A játék minden résztvevője kap 2 lapot a pakliból, amit titokban maga elé kell tennie az asztalra (nyilván képpel lefelé), hogy senki ne lássa, mit kapott, és ő se azt, amit a többiek. Ezt a két lapot hívja a játék befolyásnak, és a cél az, hogy utolsónak bent maradjunk a meccsben. A Coupot ugyanis kiesésre játsszák, amint valaki mindkét lapját felfedni kénytelen, kiesett. Az utolsónak bent maradt játékos kap egy pontot, és újabb meccs következik. Általában nem kedvelem a kiesős játékokat, mert nem jó érzés, ha egy csapatból páran tétlenül nézik, amint a társaik vérre menő csatákat vívnak, de a Coup esetén ez nem jelent gondot, valóban pár perc alatt lepörög egy-egy meccs.

A Coup 15 lapja valójában 5 különböző szerepet, vagy karaktert takar, vagyis három példány található minden szerepből.  Ezek közül húzzuk ki véletlenszerűen, hogy adott meccsen mely kettő kerül irányításunk alá. Ezenkívül kapunk két pénzt a bankból. Ne feledjük, senki nem tudja, mivel vannak a többiek. A célunk elérni, hogy mindenki más fordítsa fel a lapjait, vagy, hogy ők fordíttassák fel egymással. Ezt nagyon egyszerűen meg lehet tenni, amikor rajtunk van a sor, befizetünk hét pénzt, majd rámutatunk az egyik játékosra, aki kénytelen felfedni egyik lapját. Ezt hívja a játék puccsnak, de egyrészt dögunalmas lenne, ha mindenki így nyírbálná ki ellenfeleit, másrészt körönként büntetlenül csak egy pénzt vehetünk magunkhoz, de ekkor mást nem cselekedhetünk. Vagyis érdemes más megoldás felé kacsintgatni, amit a karakterek különböző képességének segítségével tehetünk meg. Ehhez szolgál nagy segítségül a korábban említett segédlet, mivel egy szerep általában több hatást is ki tud váltani.  Természetesen egyszerre csak egyet, de akkor hadd mutassam be, milyen megátalkodott itáliai nemesek állnak rendelkezésünkre.
 
Haladok a szabályok által felállított sorrend szerint: első a Herceg. A Herceg akciója egyszerű, elvehet három pénzt a bankból. Alakul, ugye? Második az Orgyilkos, aki három pénz befizetésével „megorgyilkolhatja” egy ellenfelünk egyik emberét, ami ugyanúgy működik, mint a puccs. Harmadik a Grófnő, aki kivédi az Orgyilkos támadását, tulajdonképpen semlegesítve azt. Negyedik a Kapitány, aki elvehet két pénzt egy másik játékostól, vagyis hát ne köntörfalazzunk, ellopja tőle. Coup004.jpgÖtödik a Nagykövet, aki felhúz a pakliból (itt Udvarnak hívják) két lapot, vagyis így négy lapja lenne, és ebből a négyből tetszése szerint megtart kettőt, a többit visszakeveri. Ő a cserélgetős, hogy mások sohase tudják száz százalék biztonsággal, mi van előtted.
 
Eddig egyszerű. Van ám némelyiküknek ellenakciója is, illetve ahogy láttuk, a Grófnőnek csak az van. Az ellenakciók kivédik a másik játékos karakterének akcióját. A Kapitány lopását egy másik Kapitány, vagy egy Nagykövet tudja megakadályozni, az Orgyilkosnak csak akciója van, a Herceg pedig megtagadhatja a Külhoni segélyt. Amihez bárki folyamodhat a saját körében, ekkor nem egy, hanem kettő pénzt vesz el a bankból, ami itt a Kincstár nevet kapta. Hogy összeálljon a kép: a játékosok felváltva jönnek, órajárás szerint, mindenki cselekedhet egyet. Vagy elvesz egy aranyat a Kincstárból, adott esetben Külhoni segély képében kettőt, vagy befizet hét aranyat és puccsot hajt végre, vagy bemondja az egyik karakter képességét és végrehajtja azt.

Szándékosan nem azt írtam, hogy bemondja a saját karaktere képességét és végrehajtja azt – a Coupban ugyanis az egyik legnagyobb aduász, és egyben mókafaktor, hogy lehetőség van bármikor svindlizni. Ha Rajtad a sor, bármelyik karakter képességét bemondhatod (ehhez kell a segédlet), nem kötelező, hogy Nálad legyen. Az áldozat persze nem tudhatja, csak sejtheti, hogy vajon igazat mondasz, vagy blöffölsz. Ráadásul, ő is bemondhatja olyan szerep ellenakcióját, amivel a Tiédet kivédi, és Te sem lehetsz biztos benne, ott lapul-e a sunyinál az a bizonyos. Ellenakció használata előtt bárki bemondhatja, hogy „Hazudsz!”, ekkor meg kell mutatnod a szóban forgó karaktert, hogy valóban Nálad van. Ha nincs, megszívtad, elvesztesz egy befolyást, vagyis fel kell fordítanod az egyik lapodat, már csak egy „életed” maradt, ha annak is annyi, kiestél a körből. Ellenben ha Nálad van a szóban forgó itáliai, annak kell lapot felfordítania, aki a hazugsággal megvádolt Téged. Az így megmutatott karaktered nem hal meg, viszont, hogy ne tudhassák, mivel leszel a továbbiakban, vissza kell keverned a pakliba és helyette másikat, vagy szerencsés esetben ugyanazt kihúzni.

Coup005.jpgEzzel a mechanizmussal a játék tervezője, Rikki Tahta elérte, hogy mindenki éberen figyelje, mit mond a másik, mit használ fel. Áldozatként ott a lehetőség, hogy ellenakciót hazudjunk, vagy úgy tegyünk, mintha hazudnánk, mert ellenakcióra is be lehet mondani a hazudsz!-ot. Ez így leírva biztos nem okoz merevedést senkinél, de próbálja csak ki, élőben milyen más (na, nem a merevedés)! Nem kell órákig azt játszanod, hogy nem Te vagy a Cylon, pár perc alatt olyan bődületes pókerarcok fognak bedőlni, élvezet nézni is. Biztos nem mindenki élvezi az ilyen blöffölős, hazudós játékokat, ezzel tisztában vagyok, ám még én is meglepődöm olykor, hogy egyes emberekből mit hoz ki a Coup. Rizikós rásvindlizni a másikra, mert fordítva is elsülhet a dolog, ám vannak helyzetek, amikor egyszerűen muszáj megtenned, annyira arcpirítóan ordít egy akcióról, hogy csak blöff. Aztán persze kiderül, hogy mégsem, van ez így. Bármikor lehetőség van revansot venni, hisz cselekedni mindenki kénytelen, és az is beszédes lehet, ha csak egy pénzt vesz el a banktól, vagy már harmadjára cseréli ki a Nagykövettel a lapjait. Ha hagyod Magadat meglopni, számíts rá, hogy mindenki bemondja Rád a Kapitányt, hasonlóképp, szorult helyzetben érdemes Orgyilkost blöffölni.

Amilyen pofonegyszerű ez a játék, annyi kombináció rejlik benne, sőt, a blöffölős aspektusa miatt megnő a szerepe a megtévesztésnek, a beugratásnak – és mivel pár perc alatt lepörög egy meccs, jöhet az új leosztás. A játékot végül az nyeri, aki először gyűjt össze öt (vagy amennyit akartok) nyert pontot. És még valami: 15 darab kártya. Ugye mondanom sem kell, ez mivel jár? A BoardGameGeeken már fellelhető egynehány házilag újra dizájnolt szépség, de ha mindened a minimalista stílus, fogj 15 kártyavédőt, rakj beléjük kártyaméretre kivágott lapokat, amire előzőleg felírtad a szerepeket, és próbáld ki baráti körben. Ha pedig megtetszett, ruházz be az új, futuro-feudális dizájnú kiadásra, megéri. 

Coup007.jpg

2013. május 3.
2013. május 2.
2013. május 1.
2013. április 30.
2013. április 29.
2013. március 6.

Pandemic társasjáték

Pandemic01.jpgSzokás mondani, hogy az egyszerű dolgok a legnagyszerűbbek. Általánosítani persze nem minden esetben érdemes (általában), sőt, van, mikor egyenesen balgaság, de ezúttal alátámasztani fogom a fenti mondás igazságát, mégpedig a Pandemic című társasjátékon keresztül. Megmenteni a világot négy globális járvány kitörésétől? Korántsem egyszerű. Tenni mindezt cirka félóra leforgása alatt, ráadásul a haverokkal? Hát nem nagyszerű? Az évek óta kitartóan az élbolyban tartózkodó Pandemic mindezt lehetővé teszi, és még ennél többet is. De abba is hagyom az általánosítások puffogtatását, lássuk, milyen élményeket szerezhetünk, ha epidemiológusokkal kezdünk.

A Pandemic bizonyos Matt Leacock fejéből pattant ki, akiről feltett szándékom volt állítani, hogy tipikus egyslágeres előadó, de amikor utánanéztem az úriember munkásságának, kiderült, hogy a Forbidden Island és a Roll Through the Ages: The Bronze Age is az ő nevéhez fűződik (utóbbi a Civilization kihívójának dobókockás változata). Így ez a poén – egyelőre – elmarad, ám ha már szóba hoztam a dolgot, tessék: akár a showbizniszben, a társasok világában is létezik olyan nagy név, akinek egyetlen nagy dobása volt csupán (igaz, az maradandó). A játék 2008-ban jelent meg a Z-Man Games gondozásában, ám töretlen sikerét mi sem jelzi jobban, mint a számos lokalizált verziót honosító kiadó. Az idei 5 éves jubileumot egy feltupírozott, modernizált kinézetű kiadással fogják megünnepelni, na nem mintha az eredeti megjelenéssel bármi baj volna.

Sőt, a fazonigazítás előzetes képeit elnézegetve nekem jobban bejön a jelenlegi verzió: a funkcionálistól épp egy hajszállal több vizuális szemkényeztetés pontosan azt a hangulatot adja meg a játéknak, ami a dobozt kinyitva átsöpör rajtunk. Azt írtam átsöpör, de ha valakinek erről a Fantasy Flight Games féle eyecandy effektus ugrana be kapásból, azt lehűteném. Szó sincs a vizuális orgia asztali megfelelőjéről, ám csüggedésre semmi ok: a Pandemic dizájnja az aranymetszés társasjátékká való átlényegülése. Hogy is írtam fentebb? Egyszerű, de nagyszerű.

Jellegét tekintve a Pandemic egy kooperatív játék, vagyis a játékosok összefogva, cselekedeteiket összehangolva próbálják legyűrni a társast (nyilván nem az amerikai focit utánozva értendő a legyűrés). Maximum négyen vághatnak neki a világméretű járványok megfékezésének, az On the Brink nevet viselő kiegészítő hozzáadásával pedig öten. A kiegészítő beszerzését nagyon erősen javaslom – na nem azért, mert nélküle játszhatatlan, hanem mert választható plusz kihívásaival még változatosabbá teszi a szinte tökéletes alapjátékot (virtuális mézesmadzag gyanánt említem meg a Bio-Terrorista nevű játékmódot, amiben az egyik játékos gondoskodik a közegészségügyi dolgozók szorgos munkanapjairól, hogy ne csak a járványokkal gyűljön meg a bajuk).

Pandemic03.jpgA csapatmunkára rákényszerülő játékosok mindegyike egy speciális képességgel rendelkező karakterrel igyekszik tudása legjavát adni (jobbik esetben), miközben Földünk nagyvárosaiban sorra ütik fel fejüket a megbetegedések. Célunk elhárítani a globális katasztrófát, ami a négy különböző vírusnak megálljt parancsoló ellenszer kifejlesztését követően történik meg. A győzelemhez egyetlen út vezet, a vereség viszont háromféleképpen vetheti rá magát a vért izzadó játékosokra. Bizony, nem véletlenül írtam ezt, a Pandemic nehéz játék. Nehéz, de a szó pozitív értelmében, mert nagyon ritkán válik kilátástalanná, a legtöbb esetben mindig van esélyünk. Ezt az esélyt mi magunk is befolyásolhatjuk, a játék nehézségi szintje ugyanis skálázható, az első pár menetet érdemes a legkönnyebb fokozaton kipróbálni.

Nézzük, hogyan zajlik a játék! Két kártyapakliból dolgozunk a vírustalanítás során: mindkettőben a játéktáblán látható nagyvárosok találhatóak, egy lap egy várost jelképez. Az egyik pakli végig ellenünk dolgozik, ez a Fertőzés pakli, a másikkal a játékosok rendelkeznek. A négy vírust négy szín jelképezi, a kék, a sárga, a piros és a fekete. Ezek a Föld térképét négy régióra osztják fel, vagyis minden városnak van egy színe. A könnyebb érthetőség végett: Ázsia városai pirosban pompáznak, USA és Európa kékben tündökölnek, a Közel-Kelet, India és Észak-Afrika befeketült, Dél-Amerika és Afrika többi része pedig sárgán virít a világtérképen. Ez egyben azt is jelenti, hogy adott vírus csak saját területén belül bukkanhat fel, ám nem gátolja semmi a kitörésben.

Pandemic04.jpgA vírusok terjedése egyszerűen zajlik, minden körben húzunk legalább kettő, később már három, vagy akár négy kártyát a Fertőzés pakliból, és a lapokon lévő városokra odabiggyesztünk egy megfelelő színű fakockát. Ezek a színes fakockák jelképezik a fertőzéseket, véges számú darabot kapunk belőlük és szenzációs kinézetű petricsészében tudjuk tárolni őket. Amennyiben egy városon már van három azonos színű kocka, és még egy felkerülne, kitörésre kerül sor, aminek értelmében minden szomszédos városra raknunk kell plusz egy kockát. Ez könnyen láncreakcióhoz vezethet, ha a többi városnak hasonlóan áll a szénája, így kezdi meg dühöngő útját a járvány. Még egy dolog nehezíti a játékosok dolgát: a Járvány-kártya. Ez a huncut zöld lapocska a Pandemic Nagy Mumusa, legzseniálisabb mechanizmusa és egyben nehézségi fokmérője: könnyű fokozaton négy ilyen lapot kell használnunk, Legendary szinten pedig már hetet.  

A Járvány-kártya a játékosok húzópaklijában bújik meg, és sosem lehet tudni, mikor dugja elő ótvaros fertőzésektől nyüzsgő buksiját. Mert amikor ez megtörténik, nagy bajság köszönt be: a Fertőzés pakli aljáról húzunk egy lapot, a balszerencsés város pedig három kockában részesül. És a legjobb rész csak most jön, mert az eddig kihúzott Fertőzés lapokat összekeverjük, majd egy elegáns mozdulattal a pakli tetejére visszahelyezzük. Ezzel a pofonegyszerű mechanizmussal éri el a játék a vírusok terjedésének lemodellezését, a fertőzések továbbterjedését, illetve az összedolgozás szükségességét.

Pandemic05.jpgOké, a vírusokat megismertük, mit lehet tenni ellenük? Kifejleszteni az ellenszert. A nyerés egyetlen módja, ha kikutatjuk mind a négy vírus ellenszerét. Ehhez „csupán” öt azonos színű lapot kell eldobunk a kezünkből egy kutatóállomáson. Egyszerűnek hangzik? Az is. Piszoknehéz? Dettó. A játékosok a körük végén kettő lapot húznak fel a Játékos pakliból, így egyrészt véletlenszerű, milyen lapok kerülnek kézbe, másrészt ebben a pakliban bújik meg a rettegett Járvány-kártya is. A dolgot bonyolítja a 7 lapos kézlimit, illetve a cserebere korlátozott módja. Nagyon észnél kell lenni, amikor megtervezzük a lépéseinket, ugyanis alapesetben lapot átadni kizárólag úgy lehetséges, ha az átadni kívánt kártyán lévő városban tartózkodik mindkét fél.

Akkor nézzük, mit tehetnek drága járványügyi szakértőink. Minden játékos felváltva jön, a saját körében 4 akcióból gazdálkodhat. Mozoghat (többféleképpen, autóval városról városra, vagy repülővel, de ezen manőverek már kártyába kerülhetnek), gyógyíthat (egy akcióért egy kockát levehet a tartózkodási helyén), kutatóállomást építhet (ahol majd ki lehet fejleszteni az elixírt), megoszthatja a tudását (ez a lap átadását jelenti), és végül kifejlesztheti a gyógyírt (ha megvan az öt egyforma színű lapja és állomáson héderezik). Nincs túlbonyolítva és nagyszerűen lefedik a cselekvési lehetőségeket. Ezen repertoár, illetve a szerepek képességei segítségével kell szélmalom-harcot folytatnunk a mockosz feltőzészek ellen.

Az alapjátékban öt szerep található (orvos, diszpécser, kutató, tudós és műveleti szakértő), a kiegészítő pedig pár újabbal teszi még izgalmasabbá az epidemiológiai küzdelmeket. A Pandemic öt szerepe az öt akció köré csoportosul, magyarán az adott szerep előnyt élvez a saját akcióterületén. Az orvos a gyógyításban remekel, ő nem egy, hanem az összes azonos színű kockát le tudja szedni egy városról, a diszpécser saját akciópontjaiból társait mozgathatja, a műveleti szakértő a kutatóállomások építésében profi, a kutató bármelyik kártyát átadhatja a kezéből, a tudósnak pedig elegendő négy egyforma színű kártya az ellenszer felfedezéséhez.

Pandemic06.jpgSzükség van az előnyök minél hatékonyabb kihasználására, az odafigyelésre, az előretervezésre, mert egy apróbb hiba vagy mulasztás három-négy körrel később csúnyán megbosszulja magát. A Pandemic háromféleképpen érhet véget a játékosok vereségével: elfogy a húzópakli (sokat tököltek), bekövetkezik a nyolcadik kitörés (hagytak egy vírust elkanászodni) vagy az egyik vírusból kockát kéne tenni egy városra, de az kifogyott a készletből (nem gyógyítottak eleget). Nagyon nehéz odafigyelni, hogy egyensúlyban tartsuk ezt a három tényezőt, tipikusan olyan helyzetek adódnak újra meg újra, amikor az egyiket lemondó sóhajjal hagyni fogjuk a francba, hogy később a fogunkat szívjuk miatta.

És ennyi! Minimális összetevőkből Matt Leacock pazar elegyet alkotott, olyat, amivel szerintem még öt év múlva is lelkesen fogunk játszani. Csapatmunkára, gondolkodásra, előretervezésre ösztönző játékmenete okán több helyen már használják az oktatásban, de csapatépítő tréningre is elvinném, ha rajtam múlna. Minden megvan benne, amitől fantasztikus lehet egy társasjáték: rövid játékidő (45 percnél még sosem tartott tovább), egészséges kihívás (négyből egyet nyerünk általában, de a vereség apróságokon múlik, rögtön kedvünk van egy visszavágóhoz), megnyerő tartozékok, egyszerű szabályok, emlékezetes, izgalmas játékélmény, könnyű taníthatóság, széles körben ismert tematika. Egyáltalán nem csodálkozom a BoardGameGeek-es helyezésén, összesítettben a 48.-dik a több ezernyi játékból, családi kategóriában pedig a negyedik.

Nálam abszolút favorit a Pandemic, bármikor kapható vagyok egy (kettő, három…) partira. Annyira a helyén van benne minden, ha bele akarnék kötni, nagyon nehezen tudnék fogást találni rajta. Nyilván játékosi ízléstől függően lehet benne nem tetsző elemeket találni, a kooperatív stílusra jellemző Egy Gyűrű Mind Felett effektus pedig itt is befigyelhet – már ha hagyjuk. A bevezetőben említett egyszerű, de nagyszerű mondást ezennel beigazoltnak tekintem. Pontosan nem tudom visszaidézni, de valaki egyszer azt mondta: az a tökéletes, amikor már nem tudsz mit elvenni a műből. Érzésem szerint a Pandemic ilyen.

2012. december 30.

Csoportterápia (The Captains, 2011)

ShatnerBox2.pngHa már a stúdió úgyis elkezdte az Into Darkness promotálását, legyen egy kis dokumentumfilm-vesézés, azt úgyis szokták szeretni egy popkultúrális blogon. Vagy nem?

Azt hiszem nem kell bizonygatnom senkinek, hogy hatalmas Star Trek rajongó vagyok. Egyszerűen szerelmes vagyok abba az ártatlan és felelmelő legendába és történetmesélési metódusba, amely öt tévésorozatot, tizenegy mozifilmet és ki tudja miféle más inkarnációt tölt mára meg. Mindezek ellenére nem félek kijelenteni, hogy William Shatner szar. Oké, finomítok: Bill lassan fél évszázadot felölelő színészi karrierje ellenére mindig is középszerű, kisszínpados kanadai színész maradt.

William Shatner története mintául szolgálhat bárkinek, akinek a képességei önmagában nem garantálnák a sikert és az elismerést. Színészi eszköztára modorosságokra és rosszul beidegződött, teátrális gesztusokra korlátozódott - ez a mai napig nem változott. Ha annak idején nem éppen ő lett volna az épeszű pénzért megkapható férfiikon-jelölt, akkor maradt volna annak, amire a képességei predesztinálták: ő lenne az a pacák, aki egyszer a Columbóban a gyilkos volt. De jó helyen volt jó időben, így vált örökre Kirk kapitánnyá. Modorosságokkal és rosszul beidegződött teátrális gesztusokkal.

Mindezek alapján azt gondolhatja a Kedves Olvasó, hogy nem szeretem sem őt sem Kirk-öt. Ha ezt gondolja, akkor téved. Visszanézve az eredeti sorozatot (The Original Series, ahogy ma ismerni) van az egésznek valamilyen megfoghatatlan bája, és ezt nem csak a kornak köszönheti, amikor készült. Valahogy minden ügyetlensége, technológiai kezdetlegessége és szemmel láthatóan elégtelen költségvetése ellenére mégis működik. (Zárójeles megjegyzés: olyannyira működik, hogy éveknek kellett eltelnie, mire az utánsugárzásból sikerült valami nyereséget kicsikarni. Ezt csak azért tettem ide külön, hogy lássák a rendkívül műveltek is, hogy nem minden franchise üt be elsőre)

Shatner-Pine.jpgKi tudja miért, mostanra érett meg Shatnerben, hogy kezdjen valamit az "örökségével". Akár könyvet is írhatott volna (mint hogy tette is), viszont azt találta ki, hogy forgat egy "dokumentumfilmet" is. Az idézőjel annak szól, hogy a The Captains eredendően egy másfél órás egotripnek indul, és ebből mondjuk ha tíz perc, ami nem azt a célt szolgálja, hogy Shatner bebizonyítsa magának - és a világnak, persze - hogy ő márpedig igen is fontos ember, és hogy van neki "öröksége". Ez persze abba van bújtatva, hogy elmegy és elbeszélget azokkal a színészekkel, akik a kapitányokat játszották a Shatner Utáni (SU) korszakban - beleértve Chris Pine-t is.

Szerencsére Shatner nem "folyik rá teljesen az alapanyagra", csak hogy irodalomtanáromat, Réfi Csabát idézzem (innen is tiszteletem, Tanár Úr), így kiderül egy-két érdekes dolog, például hogy Avery Brooks (Deep Space Nine) számára az élet olyan, mint egy jazz-fantázia, hogy Scott Bakula (Enterprise) mennyire megöregedett alig pár év leforgása alatt, vagy hogy Kate Mulgrew (Voyager) gyerekei gyűlölik a Star Treket. Van tehát néhány pillanat, amikor talán Shatner elnagyolt mozdulatai miatt, vagy annak ellenére a film főhősei mégis megnyílnak, feltárnak egy-két fájdalmas vagy éppen boldog élményt vagy tényt, ami a Star Trek világához köti. Az mindenképpen kiderül, (azoknak, akik nem tudják, hogy megy az ilyesmi) hogy tévésorozatot, filmet gyártani igen is nehéz, időigényes munka, 12-18 órákkal, hétvégék, ünnepek nélkül. És ennek következményei is vannak, elég csak a válási rátákra gondolni.

SandS1071411.gifViszont ahogyan a Nemzedékekben, ahol zászló átadás-átvételre kellene hogy sor kerüljön Kirk és Picard között - értik, Nemzedékek - úgy itt is Sir Patrick Stewart csendesen belép és egy határozott mozdulattal kiveszi Shatner kezéből a fent nevezett zászlót. Nincs itt generációváltás - itt kérem egy másik működési minőség kezdődik. Egy magányos - de koránt sem egyedül lévő - tépelődő, eltökélt ember alakja bontakozik ki abban a pár percben, amikor megnyílik a sáros gumicsizmában szinte a mellkasán ugráló Shatner előtt. Talán ez, talán ez a szándéknál mélyebb önvizsgálat az, ami Shatnerből is kihúzza azt, ami a lelkét igazán nyomja - az egyszerre terhes és gazdagságot hozó örökség kettőssége, az élet kiszámíthatatlansága és a szakma (értsd: színészet) szépségei és nehézségei. Noha nem nagyon tudja helyiértéken kezelni saját magát továbbra sem, de valahogy az összes játékszeren, lényegtelen, Star Trek találkozókon készült montázsokon, lassításos-zongorás könnyzacskó-morzsolgató vágóképeken túl mégis van ebben a másfél órában, ami miatt érdemes végignézni. Mert az összes egó-búszting marhaságot félretéve van benne valami, ami a Star Treket naggyá tette, és nem csak az én szembemben: nagyon nagyon emberi.