Játék cinikus fiatal felnőtteknek

játék
2019 szeptember 09., 16:03

Lehet-e a mindennapjainkból unásig ismert instrukciókat játékká alakítani? És tudunk-e kezdeni azzal valamit, ha egy ismerősünk hirtelen utasításokat kezd el adni nekünk a város közepén? És tudunk-e a sok fura feladatból végül összeállítani egy történetet? 

Ezekre a kérdésekre is keresi a választ egy új kétszemélyes játék, amely arra biztat, hogy tanulj meg újra önfeledten játszani, még ha ennek az is az ára, hogy ki kell szakadnod a komfortzónádból. Ez a Kő-kő-kő, melynek nevét Tolnai Ottó egy verse ihlette, és melynek alkotójával, Cserne Klárával beszélgettünk. 

Cinikus vagy, de vágysz az őszinteségre?

„A Kő-kő-kő játék lényege a személyes szabadság megtapasztalása, illetve annak a tehetetlenségnek a kibillentése, ami elég elterjedt mostanában az úgynevezett fiatal felnőttek körében. Sokunknál megjelenik ez az érzés, hogy hú, fos a világ, égnek az esőerdők, nem tudom mit csináljak, inkább nem csinálok semmit.”

– mondja Cserne, aki szerint közben pont ez az a réteg, melynek még van szabadideje is, csak sokszor nem tudják eldönteni, hogy van-e egyáltalán bárminek értelme. 

„Persze, jó lenne csinálni valamit, de közben nagyon cinikus vagyok, ezért nem fogok őszintén beszélni a barátaimmal arról, hogy hogyan élek, mert azért az túl sok lenne” – meséli arról az alaphangulatról, melyből szerinte ez a játék mozdítaná ki a kipróbálókat azáltal, hogy olyan helyzeteket teremt, melyben a játékosoknak nem kell durván radikális változásokat létrehozniuk az életükben, de mégis megtapasztalhatják, hogy ha csinálnak valamit, az hatással van legalább egy másik emberre, hosszabb távon pedig a saját dolgaikra is. 

Cserne Klára
photo_camera Cserne Klára Fotó: Halász Júlia/444

A Kő-kő-kő egyik fontos célkitűzése, hogy a játszás képességét tanítaná újra. Ez egy olyan képesség, melyet alapból minden kisgyerek ismer, de aztán az oktatási rendszer, majd többek között a munkaviszonyok és a politikai hangulat fokozatosan kiöl az életünkből. Ezért van Cserne Klára szerint, hogy felnőttként a legtöbben már csak nagyon fegyelmezett keretek között tudnak játszani. A Rizikó és a hasonló játékok pont azért népszerűek, mert minden lépés pontosan szabályozva van, a valóságos földbolygó létező helyeire kell lefektetett szabályok szerint pakolgatni a bábuinkat. 

És az persze Cserne szerint is nagyon jó, hogy a társasjátékozás ekkora divat lett, ez is azt mutatja, hogy van igény az emberekben arra, hogy szabadidejükben csináljanak valamit, ami nem a piálás és nem is feltétlenül konstruktív vagy munkajellegű. Viszont amikor ehhez nincs fix szabályrendszer és kész narratíva, akkor ezt sokan már ingoványos, bizonytalan helyzetként élik meg. A Kő-kő-kő pedig épp azt mutatná meg, hogyan lehet ezeket a bizonytalan helyzeteket nem veszélyforrásként, hanem játéktérként, potenciálisan jó pillanatokként kezelni. Az pedig, ha megtanulunk a nem meglévő, előre adott pályákon haladni, akár a hétköznapi életben is hasznos lehet. 

Meséld el, ami történt veled

A Kő-kő-kő játékmenetének lényege, hogy folyamatosan egy másik emberrel találod szembe magad, és hol ő ad neked instrukciókat, hol pedig te neki. Az instrukciók a játékhoz tartozó kártyákról származnak, és a legkülönfélébb feladatok fordulnak elő köztük. 

Okozz meglepetést, bújj el, úgy, hogy ne találjanak meg, vidd el egy olyan helyre, ahol még biztos soha nem járt, kérjetek segítséget egy ismeretlentől – a feladatok nagyon széles skálán mozognak, Cserne régóta gyűjti az instrukciókat. Egy részük színházi tréningekről, egy részük más játékokban előforduló utasításokból, sok pedig magánéleti eseményekből, például családi ünnepekről, vallási eseményekről, meditációs és sportprogramokról származik, meg jogi és irodalmi szövegekből, használati útmutatókból, szakácskönyvekből, imakönyvekből, műszaki leírásokból, társasházi szabályzatokból és házirendekből - hiszen ezekkel mind valamilyen módon irányítani próbálják egymást az emberek. A játék alaplogikája ennyiben Cserne elmondása szerint hasonlít a kontakttáncéra: az egyik fő kérdés, hogy mennyire engeded meg egy másik embernek, hogy hatalmat gyakoroljon feletted, és fordítva: mennyire vagy képes te irányítani a másikat, úgy hogy az számára is elfogadható vagy kellemes legyen. 

Illusztrációk a játék által létrehozható különféle helyzetekről
photo_camera Illusztrációk a játék által létrehozható különféle helyzetekről Grafika: Cserne Klára

De a Kő-kő-kő nem áll meg pusztán a feladatadás-végrehajtás szintjén: a kártyák egymásra épülnek, az egyes instrukciókat újabb instrukciók követhetik, és ebből idővel kikerekedik egy történet, amit el is kell mesélnünk a másiknak. 

„Önmagukban vannak ezek a majdnem értelmetlen, sokszor gyermeteg akciók, de attól, hogy erre reakciók születnek, és attól, hogy vannak körök, amikor mesélned kell ezekről, lebomlik az a hétköznapi ok-okozat narratíva, amiben élünk” – mondja Cserne arról, hogy a játékosok egymásnak adott instrukcióiból hogyan kezd majd el kikerekedni egy történet. 

A játék kezdetekor akár egy-egy feladat után el lehet mondatni egymással, hogy mi történt, majd jöhet mondjuk egy öt feladatot összefogó szakasz, ahol már egy jóval komplexebb történet is kibontakozhat, a nagyon profik pedig akár fél napig is játszhatnak, hogy aztán abból álljon össze egy sokrétegű történet. De a játékmenet hossza mindig a játékoson döntésén múlik, félórás összecsapástól kezdve akár hónapokon át, időnkénti találkozásokkal is futhat egy játék. 

A jelenlegi tervek szerint a Kő-kő-kő kétszemélyes játéknak készül, de a visszajelzések és a tesztelők élményei alapján hosszabb távon csoportos verzió is készülhet. A játék tesztverziója hamarosan elérhető lesz az interneten. Tesztelésre már most bárki jelentkezhet, utána megkapja a játék egy fapados verzióját: a játékkeret és a feladatok már ebben is adottak, de míg a kész verzióban zsinórra felfűzött kövekből áll majd a játék, itt most még csak kinyomtatandó kártyákat kapnak a jelentkezők.

Vidd ki a játékot a városba

A játék fontos eleme, hogy nyilvános térben kell játszani. Egyrészt ebben van egy biztonsági elem is, hiszen a Kő-kő-kő egy kisléptékű, személyes hatalomgyakorlási kísérletezés, és ha valakinek a saját terében, mondjuk az otthonában vagy a munkahelyén játszódna, akkor ő komoly hatalmi előnnyel indulna, hiszen sokkal jobban ismeri a terepet. 

Másrészt számít az is, hogy azzal, ahogy ezeket a látszólag értelmetlen dolgokat a játékosok belehelyezik a városi térbe, fel is forgathatják a város megszokott ritmusát. 

„Budapesten nagyon szűk azoknak a tevékenységeknek a száma, amit oké csinálni, nagyon könnyű cikivé válni”

– mondja erről Cserne, aki abban bízik, hogy a sokszor performanszszerű játék kicsit tud majd alakítani ezen. A feladatok közé tartozik majd az is, hogy a játékosoknak ki kell tűnniük a tömegből, elvárás lesz, hogy mindenki olyan ruhában induljon el játszani, amit ő maga ünnepinek érez. 

A Kő-kő-kőt persze mindenki azzal próbálhatja ki, akivel csak szeretné, de Cserne kifejezetten kigondolt egy egyedi célközönséget is: „Van egy speciális viszony emberek között, amire ez a játék jó lehet. Amikor tudod, hogy ki a másik, de igazából semmiféle igazi kapcsolat nincs köztetek. Együtt jártatok mondjuk egyetemre, ismerősöd Facebookon, szoktatok köszönni egymásnak, de ennél több közötök nincs egymáshoz. Ezek a tartalom nélküli kapcsolatok feltölthetővé válnak a játék által. Nekem például nagy kedvem lenne játszani egyet Vecsei H. Miklóssal, akivel évfolyamtársak voltunk az SZFE-n.”

A politikatudománytól a gyerektáborokig sok minden táplálja 

A játék ötlete Cserne MOME-n készülő doktori munkájából nőtt ki: a játékok, elsősorban az absztrakt, szerepjáték típusú játékok működését és társadalmi szerepét kutatja. A doktori program előtt színházi dramaturgként végzett, és már akkor is olyan projektek foglalkoztatták, melyek kivezetnek a konkrét színházi térből, melyek képesek felülírni a frontális előadó-néző viszonyt, amely a hazai színházakat még mindig annyira jellemzi. 

„A színházzal is ez volt a problémám: nagyon zárt világ, és ha bekerülsz a színházi dolgozók közé, akkor jogodban áll szabadnak lenni és játszani, ha meg kívül vagy ezen, akkor áhítattal csodálhatod őket és vadászhatod a jegyeket a bemutatókra. Pedig a történetmesélő, narratív színjátszást a mozi hatékonyabban és szórakoztatóbban csinálja, a színháznak épp a személyes interakció, a játszás élménye, a közösen töltött idő felől maradt előnye” – mondja Cserne, aki szerint itthon ez mégis alig kap teret, miközben a világ más országaiban, például Skandináviában vagy Nagy-Britanniában a szerepjátszás sokkal elterjedtebb, az oktatásban is fontos szerepet kap. 

photo_camera Grafika: Cserne Klára

Az, hogy ez a szemlélet mennyire nincs beágyazva a mai magyar kulturális életbe, azért is izgalmas kérdés Cserne szerint, mert közben ismerni olyan jelentős művészeket, kiknek alkotásaiban hangsúlyos voltak a hasonló játékos, interaktív elemek: Leveleki Eszter, Halász Péter, Maurer Dóra, Erdély Miklós vagy például Kokas Klára közösségi alkotó-módszerei mind ilyenek voltak, igaz, még a rendszerváltás előtt. Ma pedig azt látni, hogy az ő művészetüket is próbálják beleszorítani ebbe a nagyon konvencionális néző-előadó viszonyba. 

Fontos forrást jelentetett számára az előadóművészet és a politikaelmélet szűk közös metszete, mely szerint számos interaktív művészeti projekt valójában “mesterséges pokol”, azaz politikai kísérlet. Hannah Arendt ír  például arról, hogy a színház az egyetlen olyan művészet, amely az emberek közötti viszonyokból készül, és emiatt a legpolitikusabb művészeti ág is. Ez a szemlélet köszön vissza ebben a játékban is. 

A játék egy másik fontos inspirációs forrását a szerepjátszós gyerektáborok jelentik: Cserne gyerekként maga is járt az egyik bánki utódtáborba, majd szervezőként is ott maradt, tíz évvel ezelőtt pedig saját tábort alapítottak Halas Dórával, a Soharóza kórus karnagyával. Ehhez csatlakoztak további játszani szerető és tudó művészek és pedagógusok, és így alakult ki egy saját játék-módszertan elsősorban Kliment János és Daoud Dániel éveken át tartó közös dramaturgiai munkájával.

Ez lett a Tócsa tábor, melyben az első évben nagyjából 8 gyerek lehetett, idén viszont már két turnusban több mint 20-20 gyereket táboroztattak. A Tócsa alapkoncepciója sokban hasonlít a Kő kő kő logikájára: mivel nincs előre meghatározott kerettörténet, nagyfokú elfogadást és egymásra figyelést vár el,  másrészt viszont túláradó szabadságérzetet ad. Akik az első években még gyerekként vettek részt a táborban, ma már szervezőként térnek vissza, és a felnőttek feladata, hogy a gyerekek kitalált karaktereit támogatva tíz napon át segítségék a történetek előrehaladását és összekapcsolódását.

Ami a táborban megélt szerepjátékok és a Kő-kő-kő menetében közös, hogy a játékban az ötleted és a cselekvés között nem kell hosszan megfontolnod, mi következzen, nem kell rengeteg társadalmi szabályt, kötöttséget fontolóra venned. Ennyiben a Kő-kő-kő hasonlít az improvizációs gyakorlatokra is, de míg azoknak jellemzően egy fiktív kerete van, ez a játék jobban beépül a valóságba. 

„Ez nem akar teljesen fikció lenni, hanem a valóságon belül akar létrehozni egy emelkedettebb, szabadabb, mágikusabb állapotot. Amit én amúgy teljesen a valóság részének tekintek, ahogy mondjuk az álmod is a valóságod része.” 

– mondja Cserne, aki szerint ennyiben a játéka a drámapedagógia bevett módszereivel is szembemegy, mivel annak gyakorlatai jellemzően a normakövetésre és az erkölcsi felelősségvállalásra tanítanak, míg ez a játék a játék öröméért és főleg: a szabadságáért van. Ez egyfajta fegyelmezett anarchia, tulajdonképpen.