Társasjátékozva tanulják a szakmát az amerikai kémek

Hogy, hogy nem, a CIA társasjátékairól az Ars Technica saját fotóin kívül nincsenek felvételek. Ez a kép sem a CIA egyik játékát ábrázolja, hanem a Pandemic nevű népszerű társast, aminek a játékmenete összevethető a CIA saját, Collection című játékával. Fotó: Jane Reifegerste / Flickr CC BY 2.0

Amilyen izgalmasnak tűnik a kémek élete egy John le Carré regény, vagy egy James Bond film alapján, annyira unalmas tud lenni a valóságban. Eleve, a kémek kisebbsége dolgozik csak terepen, nagy részük naphosszat irodákban rohad, monitorokra meredve. Ezt az unalmat még az edzésgyakorlatok is csak ritkán törik meg. Az elemzők edzésgyakorlatai ugyanis hagyományosan egy levegőtlen előadóban adott briefingekből és teleírt prezentációs táblákból állnak. Kábé annyira izgalmas, mint egy péntek délutáni értekezlet, amin már valójában senki sincs ott fejben.

Így amikor 2008-ban a "főnök főnöke" felkérte David Cloppert, a CIA veterán adatgyűjtő-elemzőjét, hogy fejlesszen újfajta gyakorlatokat a munkatársaknak, ő csavart egyet a történeten. Megszállott társasozóként arra gondolt, hogy talán a hobbijából is meríthet. Így születtek meg azok a nyilvános forgalomban elérhetetlen társasjátékok, melyek mostanra szerves részét képzik a CIA továbbképzéseinek.

Clopper az idei South by Southwest (SXSW) konferencián mutatott be ezek közül néhányat pár szerencsés kiválasztottnak, köztük Sam Machkovech-nek, az Ars Technica újságírójának. Ő pedig, amennyire ezt a titkosszolgálat engedte, be is számolhatott élményeiről. A játékokat prezentáló ügynökök egész engedékenyek voltak, csak magukról és a játékok leírásáról nem engedtek képeket közölni.

Légy jóban a többiekkel

Machkovech elsőként az "Adatgyűjtés" (Collection) nevű játékot próbálta ki. A még a "péntek délutáni értekezletnél" is unalmasabban hangzó név szerinte elég találó, érződik rajta, hogy nem kereskedelmi forgalmazásra, pláne nem a társasjátékrajongók lenyűgözésére szánták. A játék célja, hogy a minimum három fős - politikai, katonai és gazdasági elemzőből, és még legfeljebb négy, más szakterületre specializált játékosból álló - csapatok három, párhuzamosan kibontakozó válsághelyzetet oldjanak meg, mielőtt azok katasztrófához vezetnének.

A nehézséget az okozza, hogy a játékosok csak korlátozott számú lépést tehetnek körönként: utazhatnak vagy a jelenlegi tartózkodási helyükön próbálhatnak új kapcsolatokat építeni, vagy megpróbálhatnak információkat szerezni. Ez utóbbihoz dobniuk kell, és a siker esélyét nagyban növeli a helyben meglévő kapcsolataik száma, vagy az, ha tartózkodási helyükön további csapattársaik is vannak. De az is befolyásolja, hogy mennyire jó a viszonyuk a munkájukat segítő ügynökségekkel. Vannak bónuszkártyák is, de Machkovech szerint ezeket nem igazán úgy tervezték, hogy nagyon sokat segítsenek.

Clopper célja ezzel az volt, hogy az egyéni akciók helyett inkább kollaborációra kényszerítse a játékosokat. "Azt tapasztaltuk, hogy általában azok a csapatok nyernek, akik átbeszélik a döntéseiket, előre kitalálják a következő lépéseket" - mondta. Ami jó, mert eleve az volt a cél, hogy a valóságot szimulálják, és a valóságban nagyon fontos az együttműködés.

Aljas jutalomkártyák

Clopper másik játéka egy kártyajáték, a Gyűjtőpakli (Collection Deck). Ebben a bonyodalmat az ún. valóságkártyák kavarják, például amikor az egyik játékos lerakja a műholdas megfigyelés-kártyát, amire egy gonosz társa a "meghibásodás a Földi adattovábbító-központban" kártyával tromfol. A játék célja, hogy az információgyűjtési technikák mellett hozzászoktassa az ügynököket a valóságban rendszeresen előforduló, kisebb-nagyobb malőrökhöz is. Sikeresen, mert Clopper szerint egy-egy parti után rendszeresek a visszajelzések, hogy "ma valami olyasmit tanultam, aminek a létezéséről se tudtam korábban", vagy hogy a tapasztalatokat egy folyamatban levő adatgyűjtés során is hasznosítani tudják.

Talán még ennél is életszagúbb Clopper legújabb, még be sem fejezett játéka, amelyben a játékosoknak egy megfigyelő műholdakból álló hálózatot kell kiépíteniük, olyan döntéseket hozva, hogy mennyi redundanciát építsenek a rendszerbe. Közben olyan "bónuszkártyákkal" is meg kell küzdeniük, mint "a törvényhozás tíz százalékkal csökkentette a program költségvetését", vagy "a védelmi minisztérium további képességeket vár el".

A negyedik játék, amit a kémek bemutattak, még az eddigieknél is életszagúbbra sikerült. Erre már a neve is utal: Drogbáró: Vadászat El Chapóra (Kingpin: Hunt for El Chapo), vagyis itt a hírekből ismert mexikói bandavezér, a valóságban már elfogott Köpcös elfogása a cél. Itt két csapat küzd egymással, a szökevényeké az üldözőkkel. A bonyodalom, hogy a két csapat kölcsönösen elemzi a másik lépéseit, és reagál is. Machkovech például kikémlelte, hogy a szökevények csapata egy "arcátalakító műtét"-opciót is elhelyezett a saját térfelén.

Csalni jó

A közös társasozások néha váratlan meglepetéseket is tartogatnak a játékok fejlesztőinek. Az SXSW egy másik előadásán egy másik CIA-ügynök osztott meg egy történetet egy érintőképrenyős eszközökre fejlesztett játékukról, amit eredendően úgy terveztek, hogy a két csapat közül a pirosnak kedvezzen. Egy alkalommal viszont a kékek fölényes győzelmet arattak. A gyakorlat után mindkét csapat tagjait alaposan kifaggatták, de így sem jöttek rá, hogy ez hogy történhetett.

A játékhoz egy rendszergazda is kellett, aki egyszerre szolgálta ki a két csapatot. Az ő ártatlan megjegyzéséből, hogy "milyen jó ez a játék", jöttek csak rá, hogy a kék csapat a tudtán kívül beszervezte a rendszergazdát, aki így öntudatlanul elárulta nekik a piros csapat titkait. A kékek még arra is figyeltek, hogy a meccs utáni kihallgatásra egyeztessék a sztorijaikat, hogy elfedjék a csalást. A játéktervezők nem bánták a dolgot. "Ilyen az emberi természet. Ha jól tervezel meg egy játékot, akkor annak összetettsége a játék során derül csak ki igazán. Pont ilyen játékokat akarunk" - mondta erről a CIA főstratégája, Rachel Grunspan.

Népszerű
Uralkodj magadon!
Új kommentelési szabályok vannak 2016. január 21-től. Itt olvashatod el, hogy mik azok, és itt azt, hogy miért vezettük be őket.
;