Már mind a hárman felvettük az antigravitációs készüléket a hátizsákot, ami a VR-szemüvegünket irányító laptopot rejti. A segítőkész személyzet mindkét kézfejünkre rácsatolta a leginkább dizájnos infúziós kanülnek kinéző mozgásérzékelőket, amik azt is lehetővé teszik, hogy a virtuális térben ne csak a 3 társunkat láthassuk, hanem a saját kezünket is, aztán a fejünkre rögzítették a jókora VR-szemüveget és már mehettünk is az első, hiperrealisztikusnak nevezett misszióra, hogy kiderüljön, hol tart manapság a virtuálisvalóság-technológia, illetve hogy mi a vrákot jelent az, hogy Dark Side of Anubis, ami az attrakció neve.
Mindez nem Észak- vagy Dél-Kaliforniában történt, hanem Budapesten, a Nyugati pályaudvari Mekivel szemben, ahol most nyílik meg Magyarország - sőt a tulajdonosok szerint egész Európa - első VR-vidámparkja. Nem akárhol, hanem az egykori Szikra mozi épületében, többek között a legendás, elhúzható tetejű moziteremben és annak egykori folyosóin. Bár már beeső utcai vendégeket is fogadnak, most még alapvetően próbaüzem folyik, hogy pontosan össze tudják lőni a VR-élményt előállító bonyolult rendszert.
A legtöbben annyit tudnak a VR-ről, hogy az az a dolog, amiről majdnem 30 éve, az első, kereskedelmi forgalomban kapható headsetek megjelenése óta azt mondják, hogy ez a jövő, sőt a közeljövő, és ami arról szól, hogy fel kell venni egy irtó hülyén kinéző, valami okból szemüvegnek nevezett, menyétcsapda méretű dobozt a fejünkre, amitől aztán hányingert kapunk.
De annyi ideje nincs igazán aktívan szó a VR-ról, hogy rég elvesztettem a fonalat abban, hogy az emberiség végképp letett-e arról, hogy dobozzal a fején merüljön el a virtuális valóságban, vagy igazából tök fejlett lett az egész, csak én nem figyeltem eléggé.
Így tényleg kíváncsian indultam a három társam után a budapesti VR-vidámpark két fő műsorszámának egyikébe, az elátkozott piramisba.
Hogy - nem túlzok - kábé negyven másodpercen belül választ kapjak szinte az összes kérdésemre. Amik közül a legfontosabb az volt, hogy „mire alkalmas ma, 2019-ben az elérhető legkorszerűbb VR-technológia?” A rövid válasz:
leginkább arra, hogy összepisiljük magunkat a nevetéstől azon, hogy a többiek úgy mozognak, mint egy, a belvárosi Mulatónegyedben tántorgó angol legénybúcsús társaság tagjai, akik a kötelező, fejenkénti 6 literes alkoholbevitel mellett gombát, lónyugtatót és hashajtót is fogyasztottak.
A VR-technológián belül ugyanis külön kihívást jelent a csoportos élmény megteremtése, vagyis az, hogy ne csak egyedül, hanem csapatban is szórakozhassunk, ráadásul úgy, hogy a többiek ne jelzésszerű karakterek legyenek, hanem olyan virtuális figurákat lássunk, akik pont annak megfelelően mozognak/gesztikulálnak, ahogyan a kütyühalomba beöltözött haverjaink.
A valóság ehhez képest a következő:
A fejemre passzintottam a dobozsisakot és tényleg átkerültem egy másik világba. Valóban sokat hozzáad az élményhez, hogy láttam a saját kezemet, a karomat és a lábamat. A kézfejem mondjuk pont olyan volt, mint Jaime Lannister műkeze, merev, mozgásképtelen virsliujjakkal, de ez nem sokáig kötötte le a figyelmemet, olyan viccesen néztek ki a többek. A VR elitligája, az úgynevezett hiperreality jelenleg azt teszi lehetővé, hogy az ember - mármint a másik embernek a mi szemüvegünk képernyőjén megjelenő virtuális mása - úgy mozogjon, mint egy merevrészeg zombi, aki éppen befosott a gatyájába. Nem tudtam betelni azzal, hogy 3 társam mélyre lógó majomkarokkal, mókásan dülöngélve, furcsán berogyasztott térdekkel tántorog. Az elátkozott piramisba velem együtt behatoló kollégáim úgy néztek ki, mint akik a Drunk Russians típusú, orosz alkoholistákról készült humoros videók főszereplői és zombik szerelemgyerekei lennének. Percek elteltével jutott csak eszembe, hogy én is pont így nézhetek ki az ő szemükben, ami csak emelte a mókafaktort.
A zombihangulatot csak erősítette, hogy az igen erős, szokatlan élmény hatására mindenki eleve lassan mozgott. Az, hogy nem kompjúter által generált karaktereket látok, csak abból derült ki, hogy ezek a teli gatyával tántorgó, szesztől szétrohadt birmingham-külsői élőhalottak oda tudtak jönni hozzám és a végtagjaikat képesek voltak a való világbeli gazdáik mozdulatait követve mozgatni, plusz az ő hangjukon beszéltek a fülesembe.
Gondolom mindenkinek van olyan haverja, aki rengeteg pia hatására sem hány vagy elalszik, hanem hajnalig dülöngél helyről-helyre, egyre nagyobb amplitúdójú robotmozgással. Na, pont ilyen lesz mindenki a hiperrealista VR-világban.
Az illúzió lényege közben abszolúte működik, amennyiben az ember egy pillanat alatt bekerül egy másik világba, ami huss, úgy beszippantja, mint az egyszeri polgármester a tésztagyúráshoz kikészített lisztet.
Hogy ez hiperrealista lenne?
A végtelen sok párhuzamos valóság korában ennek a kifejezésnek azért eléggé relativizálódott a jelentése. Én inkább azt mondanám, hogy ez a világ a szó hagyományos értelmében akkor hiperrealista, ha azt a valóságot, amit hűségesen utánoz, egy húsz évvel ezelőtti játékdizájner teremtette. A ZX Spectrumos “Horace and the spiders”-nél például sokkal, de az eredeti Doomnál már csak egy kicsivel valósághűbb. Bár sose voltam valami nagy gamer, a kétezres évek elején, a Rossz PC-játékok blog hatására néha bementem egy hipermarketbe, hogy a pénztárnál halomba kirakott, 300 forintra leárazott játék CD-k közül vegyek egyet-kettőt kipróbálásra. Az élmény grafikai síkon hasonló. Csakhogy itt tényleg benne vagyunk a játék világában, és nemcsak a fejünket tudjuk forgatni, de - ha korlátozottan is - mászkálni is tudunk benne, így igazából nem számít annyit, hogy amit látunk, az jobban hasonlít egy 2002-es PC-játékra, mint a valóságra. És eleve, egy időgépes dínókaland és egy elátkozottpiramis-járás közben kit érdekel az unalmas valóság?
A nagykörúti VR-park azzal dobja fel a sima VR-hatást, hogy sok helyen megfogható, tapintható elemek között járunk., Vagyis hozzá tudunk érni a piramis kőfalához vagy a korlátokhoz, néhol párát fröcskölnek ránk vagy forró levegőt fújnak az arcunkba. A liftek pedig - nem véletlenül szerepelnek liftek mind a két nagy attrakcióban - rezegve-rázkódva indulnak el, amivel annyira valós illúziót keltenek, hogy az első menet után szégyenszemre megkérdeztem, hogy ugye igazából egyszer sem mentünk fel-le? Az néhol kicsit zavaró volt, hogy a játék nem volt egész pontosan bekalibrálva, vagyis a virtuális kapaszkodó pár centire volt a valóságostól, a minket megszglászó dinoszaurusz orrát pedig attól arasznyira tudtam megveregetni, de ez a beállítások pontosításával felteszem hamar orvosolható. A tapintásélmény sokat adott hozzá az illúzióhoz, ezért lepett meg, hogy néhol nem figyeltek olyan részletekre, hogy ha durva kőfalat kell éreznünk, akkor ne sima lemezt tapogassunk.
A piramisos attrakciót virtuális szabadulószobaként hirdetik, mivel feladványokat kell közösen megoldanunk, hogy továbbmehessünk. Ne izguljon, aki nem Poirot-típus: a feladványok annyit tesznek, hogy egy hang a fületekbe mondja, hogy ott egy izé, amit oda kell vinni ahhoz a másik izéhez. Ennek szinte átverésszaga lenne, ha a valóságban a tele gatya, a bizonytalan járás és a virtuális fakezünk miatt nem lenne olyan nehéz egy ilyen primitív “feladat” végrehajtása is.
A második nagy produkcióban, a dínós-időutazósban sokkal nagyobb virtuális távlatok nyílnak meg előttünk, mint a piramis belsejében. Én különösen tériszonyos vagyok, így kifejezetten érdekelt, hogy ijesztő lesz-e egy virtuális szakadék szélén állni. Ebben a játékban - bár a térélmény abszolúte megvolt - ez minimálisan volt rémisztő. El is bíztam magam, aminek később ittam meg a levét.
Bár elvileg mindkét játékban lehetne mászkálgatni, a valóságban szó sem lehet ilyesmiről, mert mindkét virtuális gájd úgy hajszol minket, mint valami áltis tesitanár az osztálykiránduláson. Belépsz egy új helyszínre és a hajcsár tíz másodperc múlva már ordít a fülesedbe, hogy nyomás tovább, vagy meghalsz. Ezt először filléreskedésnek vettem, de a végén megértettem az okát. Odabent, mint kiderült, teljesen megszűnik az ember időérzéke: amikor úgy éreztem, hogy talán már 40 perce is itt vagyunk, kiderült, hogy több mint két órája szórakozunk.
Az ilyen típusú produkciók gyakran kamuznak azzal, hogy rengeteg szórakozást ígérnek sok pénzért, aztán alig kapunk valamit. Ennél a VR-parknál nem ez a helyzet, mert tényleg baromi sokféle játékot zsúfoltak össze benne a két fő attrakció mellé.
A technológiához a legjobban a zombihentelős csapatjáték illett, ami senkit sem lephet meg, aki eddig elolvasta a cikket. Ott úgysem várna senki fotografikus értelemben vett élethűséget, túl bonyolult játékmenetre sem számítana senki, a virtuális fegyvereink viszont baromi jól néztek ki, csakúgy, mint a level boss főzombik és még a csapatos játékmódnak is volt értelme, mert egy lövéssel visszaadhattuk a zombik által túlzottan megmászott csapattársaink életét. Ez volt azon kevés VR-játékok egyike, ami egyértelműen verte a létező legjobb PC-s vagy konzolos konkurensét is.
Az Assassin’s Creed VR-verziójáról már nem volt elmondható ugyanez, de a bulit ott eléggé feldobta gájdunk, az aranyos VR-macska, meg a virtuális nyilazás, úgyhogy azt sem bántam meg, hogy kipróbáltam.
A technológia furcsaságát a lövöldözős VR Gun nevű játék mutatta meg. Ahhoz ugyanis, hogy egy VR-játékban futni, de legalábbis menni tudjunk erre szolgáló valós tér híján, csúszós talpú VR-mamuszokat kell felvennünk - olyanok, mint a régi, múzeumi posztópapucsok - hogy utána beszíjazzanak egy VR-hámba, amit egy VR-fémgyűrű vesz körbe, haladni pedig akkor tudunk, ha a hámban annyira előredőlünk, hogy ha nem tartana, orra esnénk, majd veszettül elkezdünk helybenfutni az e célra szolgáló, síkosított aljzaton. De a technológia beszippantó erejét mutatja, hogy kábé egy perc múlva teljesen belefeledkezve szaladtam, kaptam fel az újabb és újabb fegyvereket és tüzeltem, és közben eszembe se jutott, de egy tizedmásodpercre sem, hogy a való életben egy jókora fémszerkezet tetején állok, egy gyűrű közepébe kötözve és veszettül kaparok, mint kutya a jégen, egy pezsgőspohár formájú mélyedésben, miközben dobozt hordok a fejemen és hörögve tüzelek két joystick-szerű izével, amit 6-8 ember figyel röhögve.
Az egyik szekcióban egészen egyszerű, kicsit sem valósághű telefonos játékok VR-verziót lehet játszani. Fura, de kifejezetten bulis volt a Fruit Ninja és a Beat Saber VR-os változata, vagyis nem biztos, hogy a VR-ben a fotorealizmus az egyedüli megoldás. Pedig utóbbi aztán tényleg primkó játék, amiben két karddal kell az érkező alakzatokat felszabdalni a megfelelő irányból, mellrezegtető lakossági diszkóritmusokra.
A virtuális motorozás se volt rossz. Ennél ténylegesen rá kellett kuporodni egy motorformára és dülöngéléssel irányítani. Nincs benne semmi új, cserébe megbízhatóan működik.
A végére elbíztam magam és annak ellenére felültem a szabadesés élményét ígérő VR-szimulátorra, hogy nem egyszerűen rettegek a vidámparki játékoktól - a konkrét halálfélelemig elmenően - , hanem életem leghangulatosabb, nagyközönség előtt végrehajtott hányásait köszönhetem nekik. Okádtam 150-200 sorban álló elé a Pólus Center parkolójában felhúzott holland vidámparkban, ahol egy csaj miatt felszíjaztattam magam egy gigantikus tányérra, amit egy kar Bazilikatorony-magasságba emelt, majd centrifuga-sebességgel megforgatott a tér össze irányába. De nem kell nekem feltétlenül ekkora apparátus, hánytam én bambuszok közé a barcelonai Tibidabo-vidámpark kalózhajó-hintája után is.
De a dínókaland után azt hittem, hogy VR engem nem tud megijeszteni igazán. Csakhogy nem számoltam azzal, hogy ez egyben szimulátor is, amennyiben az ülés beszíjazás után ráz és kicsit mozog is. Ez a minimális plusz testi inger is elég volt ahhoz, hogy a felhőkarcolók között végrehajtott virtuális óriáshintázás a rémálmok rémálmává váljon. Pont úgy váltam halálra, mintha a való életben történt volna mindez - oké, nem, mert akkor azonnal szörnyethaltam volna - pár másodperc után be is csuktam a szemem, ám az illúzió annyira működött, hogy ez pont annyi enyhülést hozott, mint annak idején a holland vidámparkban.
A legnagyobb újságírói teljesítményemnek tekintem, hogy utána nem okádtam le az intézmény tulajdonosnőjét.
A VR-móka nem olcsó szórakozás. A rendszer az, hogy minden egyes játékot coinnak nevezett virtuális zsetonokkal játszhatunk. Az alapjegyekhez bizonyos számú zseton jár és közben vehetünk pótcoinokat is, ha tovább játszanánk. Attól függően, hogy a hét melyik napjára és melyik napszakra váltjuk, a középkategóriás jegy, amihez 15 coin jár, 4600-5650 forint. A két nagyjáték 6 zsetonba, a zombis, az Assassin's Creed és a többi középkategóriás 4-be, a kisebbek meg kettőbe kerülnek, illetve vannak nem VR hagyományos játéktermi játékok 1-ért. Ezzel a középkategóriás jeggyel 1,5-2 órát lehet elszórakozni. A hatzsetonos minijegy 3-3500 forint, a 30 zsetonos maxi pedig 7200-8900 forint.
A próbajáték alapján úgy tűnik, hogy a VR-technológiában a saját fejlesztői sem hisznek igazán, ezért - főleg a PC-s és konzolos játékokhoz viszonyítva - megrekedt valahol az ezredforduló táján és bugosabb az eddigi munkahelyeim összes szerkesztőségi rendszerénél. De mivel az élményt elterjedtség híján szinte senki sem tudta még elkoptatni, kipróbálni mindenképpen szórakoztató, ha valakinek telik rá.
Kommentek
Közösségünk messze túlnyomó többségének jószándéka és minden moderációs igyekezetünk ellenére cikkeink alatt időről-időre a kollégáinkat durván sértő, bántó megjegyzések jelentek meg.
Hosszas mérlegelés és a lehetőségeink alapos vizsgálata után úgy döntöttünk, hogy a jövőben a közösségépítés más útjait támogatjuk, és a cikkek alatti kommentelés lehetőségét megszüntetjük. Közösség és Belső kör csomaggal rendelkező előfizetőinket továbbra is várjuk zárt Facebook csoportunkba, a Közértbe, ahol hozzászólhatnak a cikkeinkhez, és kérdezhetnek a szerzőinktől is.