TÁRSAS

2018. január 6.
2017. július 12.
2017. június 2.
2017. május 21.
2017. május 15.
2017. április 20.

Anachrony – Legyen a jövő a rabszolgád!

Szakállas poén, hogy az alkohol energiát csoportosít át a jövőből a jelenbe, de a magyar MindClash Games srácai most egy időutazásos társasjátékban mutatják meg, hogyan kell erőforrásokat kuncsorogni Köbükitől.

2017. január 31.
2017. január 5.

2016 legjobb társasjátékai

Sötét elfek, időutazók, zombik, mechek, vírusok - kőkemény stratégiától a történetmesélős játékon át a könnyed kikapcsolódásig: megkerestük a tavalyi év legjobb társasjátékait.

2016. december 18.
2016. november 12.
2016. június 28.
2016. június 26.
2016. június 23.
2016. május 3.
2016. március 14.
2016. február 4.
2016. január 2.
2015. december 26.
2015. november 4.
2015. október 18.
2015. szeptember 30.
2015. szeptember 3.
2015. július 31.
2015. május 11.
2015. március 6.
2015. február 4.
2015. január 22.
2014. november 18.
2014. május 18.
2014. május 5.
2014. március 19.

Ghost Stories

Ghost01.jpg

Mi itt a Geekzen imádjuk a távol-keleti harcművész filmeket, a távol-keleti történelmi filmeket és a távol-keleti horrorfilmeket. Olyan mozgóképes alkotást, ami eme fenti három műfajt keverné, még nem láttam, tudomásom sincs róla, de társasjáték fronton létezik egy közismert és kedvelt cím, ami bátorkodott kung-fuval szembeállítani a kínai pokol bugyrainak összes szellemét és démonát. A Ghost Storiesról van szó, ami a kooperatív, vagyis az együttműködős játékok táborát gazdagítja, viszont nem csupán egyedi témájával írta be magát a nagyobb játékok közé, hanem finomhangolható, ám bitangul kemény nehézségével is. A történet szerint egy apró kínai falucska mellett éledezik a pokol összes erejét hadba vezényelni képes Wu-Feng, aki, ha sikerül manifesztálódnia, biztos, hogy valami nagyon sötét és húdegonosz dolgot követ el a világ ellen, ahogy az már lenni szokott. A mérleg nyelvét helyrebillentendő, hála a Taonak, épp a helyszínen tartózkodik négy harcos-szerzetes, akik megneszelve a veszélyt, frissen tarra borotvált fejjel és az elemeket segítségül hívva veszik fel a harcművész kesztyűt, hogy Wu-Fenget és szedett-vedett bandáját visszazavarják a negatív zóna kínai verziójába.

Ghost03.jpg

A Ghost Stories egy Antoine Bauza nevű francia úriember fejéből pattant ki, és aki esetleg nem ismerné, annak elárulom, hogy a fickó egy fucking genius, és ez a legjobb kifejezés rá. Olyan nagyszerű játékokat köszönhetünk neki, mint a Takenoko, az idei Év Játéka-díjas Hanabi, a kaiju témás Rampage, a Kis Herceget feldolgozó Az én bolygóm, vagy az ultrasikeres 7 Csoda, ami miatt Bauza úrnak életében anyagi gondja már nagyon nem valószínű, hogy lesz. A Ghost Stories a korábban bemutatott City of Horrort is jegyző Repos Productions istállójának neves tagja, viselve annak minden külső, illetve minőségbeli jellemzőjét. Mik is ezek: a kártyák dizájnja, az elmaradhatatlan ikon-rendszer, illetve a szokásos választható A és B oldal a lapkák esetében. A cuccok mennyiségét tekintve ugyan nem estek túlzásba, lévén a négy szerzetes saját táblácskáján, néhány színes tokenen, a falut jelképező lapkákon, pár színes bábun és dobókockán kívül kábé 65 kártyát találunk a dobozban. A minősége nem a top-notch kategória, inkább egy jó erős középvonal, ellenben minden eleme szuperül passzol a témához, és legalább nem fakockákkal szúrták ki a szemünket. Minőség ügyében megemlítendő még, hogy hallottam pár embert a dobókockákra panaszkodni: az ő kockáikat valami furcsa anyaggal vonták be, amitől azok ragacsossá váltak.

Ghost02.jpg

A viszonylag kevés tartozéknak megvan a maga pozitív oldala, a felpakolás nem tart tovább két-három percnél. Maximum négyen vághatunk neki a szelleműzésnek, és ugyan ez az ideális felállás, azért létezik szabály ennél kevesebb főre is. Kezdésnél megkeverjük a kilenc falulapkát, és véletlenszerűen kirakjuk őket egy 3x3-as formációba, majd az így kreált falu minden oldalához hozzáillesztjük a szerzetesek saját tábláit. Van egy sárga szerzetes, egy kék, egy zöld és egy piros: mindegyikük más-más különleges képességgel rendelkezik, amit a rossz szellemek támadásai során kamatoztathat. A változatosságot biztosítandó, a szerzetesek két variánssal érkeznek, amit kezdésnél véletlenszerűen, vagy saját döntés alapján választunk ki, ezek erősen befolyásolják majd a játékmenetet. Például, a piros szerzetes egyik képessége, hogy nem egyet, hanem kettőt mozoghat (vagyis bárhová odaérhet a 3x3-as faluban egy körön belül), a másikkal viszont a saját lépése mellett pluszban mozgathat egy csapattársat. Nagyon nem mindegy. Ezek után mindenki megkapja a tokenjeit, bábuit a falu középmezőjére helyezi, majd a választott nehézségi foktól függően rakunk a szellempakliba főgonoszokat, megkeverjük azt, és mehet is a kínlódás.

Ami a következőképp zajlik: a játékosok felváltva jönnek, mindenki körében van egy Jin és egy Jang fázis. A Jin fázisban ténykednek az ártó szellemek: első lépésben megnézzük, hogy az aktív játékos tábláján csücsülnek-e csúnya, fekete Sikoly-utánzat figurák. Ha igen, mindegyik előremozog a falu irányába egy lépést. Összesen két mozgásnyi helyük van a csúfságoknak, ráadásul a második lépésre az előttük elhelyezkedő falulapkát sikeres kísértésben részesítik, amitől az beadván a kulcsot, átfordul a másik oldalára. Ha olyan szellem érkezett hozzánk, ami minket kínoz, dobnunk kell a Tormentor-kockával és viselni a felettébb kellemetlen következményt. A táblánkon három hely jut a folyamatosan özönlő szellemeknek, ha ez betelt, veszítünk egy Qit, ami egyrészt életerő, másrészt power-up, harmadrészt piszok kevés van belőle, viszont ilyenkor nem jön új szellem. Mert minden más esetben igen: felcsapjuk a pakli felső lapját és a még szabad hely egyikére biggyesztjük. Ha van speciális hatása, azt végrehajtjuk (és általában van, válogatott szemétségek).

Ghost04.jpg

A Jang fázisban végre ténykedhetnek szerzeteseink. Az aktív játékos mozoghat egyet a falulapkákon lévő bábujával, majd választhat, hogy szellemet űz, vagy igénybe veszi az adott falusi szolgáltatásait. Szellemirtást csak a külső lapkákon lehet végrehajtani, és csak az adott lapkával szomszédos mezőre, tehát nagyon fontos, hogy hogyan helyezkedünk, főleg, mivel csak egy lapkát lehet mozogni mindig. Ahhoz, hogy a célpontnak kiszemelt genyót sikeresen visszatoloncoljuk a pokolba, megfelelő mennyiségű színt kell összehoznunk. Ez történik egyfelől kockadobással, másfelől Tao tokenek beadásával. A gyengébb szörnyekhez elég egy is, a nagyon kemények viszont nem állnak meg négyig. Ez utóbbi azért szemétség, mert öt színben jönnek a szellemek (kék, zöld, piros, sárga és fekete), kockából pedig mindössze hármat dobunk (jobb esetben). Így aztán merőben rizikós „csupaszon” odaállni egy ilyen rettenet elé, hiszen vajmi kevés eséllyel dobunk három ugyanolyan színt, ami ráadásul még nem is elég, mindenképp muszáj tokent beadni hozzá.

Ghost05.jpg

A játékosok egyféleképpen diadalmaskodhatnak: ha legyőzik Wu-Feng inkarnációját. Hogy ez miért olyan durva? Mert az inkarnáció lapját a kezdésnél a szellempakli utolsó 10 lapja fölé kell helyezni. Sima szellemből összesen 55 alkotja a fullos szellempaklit, vagyis amíg a főboss elő nem jön, a játékosoknak le kell darálniuk 45 szellemet, aminek a nagy része a hímtag kellemesebbik végén foglal helyet. Vagyis a maximum 12 összférőhelyes táblákat (mindenki előtt három-három, ugye) négyszer le kell takarítani a dögöktől, amikből egy-kettő még közösen is csak vért izzadva nullázható le – és akkor még a nehezebb fokozatokról nem is beszéltünk. A Ghost Stories nem a tavaszi enyhe illatok élvezéséről szól, nem is a munka utáni lazításról, hanem a csapatmunka és az előregondolkodás fontosságáról, a problémamegoldásról, illetve a türelemről. Türelemről, mert ha a szerzetesek mind egy szálig meghalnak, veszítettek. Mert ha a harmadik falulapka is átfordul egy beszabadult szellem miatt, veszítettek. És mert ha elfogy a szellempakli, mielőtt fenékbe billentenék Wu-Fenget, szintén.

Jogosan merül fel a kérdés, ki élvezi akkor a Ghost Stories-t? A válasz: elég sokan. A játék a benne rejlő kihívás, no és az egyszerű játékmenet miatt hamar sikeres lett, kijött hozzá pár kiegészítő is, amik még nehezebb fokozatokat rejtenek, ha nagyon unnánk a Nightmare vagy a Hell nehézséget. Mivel egy könnyed félóra alatt lezongorázható játékról beszélünk, a frusztráció csak átmeneti, általában rögtön kérünk egy visszavágót. Így a kudarc nem esik akkora súllyal latba, sőt, hergeli az embert, mert egyre inkább ráérez az ütemére, kitapasztalja, hogy adott helyzetben mi a legjobb lépés. Passzív játékosoknak nem ajánlott, mert akkor többnyire csak azt csinálják majd, amit a többiek mondanak, de ha mindenki összedobja a gógyiját, érdekfeszítő játékülés alakulhat ki. Megtanulni viszont nem könnyű: a szabályfüzet valami borzalom, emiatt rengetegen nem játsszák helyesen az első pár alkalommal, vagyis érdemes veterán szaksegítséghez folyamodni, vagy szemfülesen levadászni egy szabálymagyarázatot a netről. De ha ez megvan, akkor onnantól mehet a szellem-kung-fu.

Ghost06.jpg

2014. február 12.

Smash Up

SU-Box-Front.jpg

A geek szubkultúra egy még Atlantisznál is vénebb alapkérdése (legalábbis a nyolcvanas évek óta biztosan), hogy vajon a nindzsák vagy a kalózok a menőbbek, és melyikük győzedelmeskedne a másik felett, ha összeeresztenék őket. Az Alderac Entertainment által kiadott Smash Up nem csak ennek az ősi konfliktusnak a misztériumáról rántja le a leplet, de azt is megtudhatjuk, hogy ha valamiféle briliáns diplomáciai húzásnak köszönhetően a kalózok és a nindzsák összefognának, haza tudnák-e rugdalni az ötvenes évek klasszikus filmjeinek marslakóit, akik a temetők tartalmát zombi golyófogókként küldik harcba. A játék a popkultúra legmarkánsabb archetípusainak svédasztala (egészen pontosan: marslakók, dinoszauruszok, nindzsák, kalózok, robotok, tündérek, mágusok, zombik és ez még csak az alapdoboz), melyből kettőt párosítva máris készen állsz, hogy belevesd magad az évszázad összecsapásába. A Smash-Up tökéletes választás, ha kazuárokkal (köszönjük IDDQD!) van dolgod, hiszen nincsen közel egy órás felkészülési rituálé, mint az Arkham Horror vagy a Descent: Journeys in the Dark esetében, nincsenek bonyolult, a kezdők kedvét szegő alapszabályok (lásd még Trónok harca társasjáték), vagy őrületesen hosszú, minden játékost őszbecsavaró játékmenet (ismét csak ujjal mutogatok rád, Arkham Horror). Mindenki kiválaszt két szimpatikus frakciót, azután hadd szóljon!

A Smash Up célja, hogy a kirakott bázis (Base) lapokat elfoglalva minél hamarabb összegyűjtsük a győzelemhez szükséges győzelmi pontokat (VP, victory points). Ehhez a húzópaklink nagy részét alkotó lényeinket (Minions) és az őket tápoló vagy ellenfeleinket gáncsoló akciólapokat (Actions) fogjuk használni. Mindössze ez a kétféle lap található minden frakcióban, ami jelentősen megkönnyíti, hogy egyrészt ne kapjunk heveny arczsábát a rengeteg laptípustól (mint az Arkham Horror remake-e, az Eldritch Horror esetében, ahol 14 különböző pakliból húzhatunk), másrészt ne bénítson meg minket a ránk zúduló tengernyi választási lehetőség. Az alapszabályok rémesen egyszerűek: miután alaposan összekevertük a két választott frakció 20-20 lapos pakliját, és elhelyeztünk a játékosok számánál eggyel több bázist az asztalon, mindenki húz öt lapot az így most már negyven lapos húzópaklijából. Minden körben két dolgot tehetünk, kijátszhatunk egy egységet és/vagy egy akciólapot, de két ugyanolyan típusú lapot semmiképp (kivéve ha a kijátszott kártya másképp nem mondja). Amint ezt megtettük, húzunk két kártyát, ha tíznél több van belőle a kezünkben, az afölöttit eldobjuk, és ennyi, jöhet is a következő játékos. A célunk az, hogy a bázisok köré kijátszott (nem csak a saját) egységek erejének összege elérje vagy meghaladja a bázisok bal felső sarkában található számot (Breaking Point), ekkor a megtámadott helyszín bedől, és annak meghatározott mennyiségű győzelmi pontjait besöpri az első három legnagyobb támadóerőt felmutató játékos. A meghódított bázison lévő lények és akciók a dobott lapok közé vándorolnak, helyére pedig újabb helyszínlap kerül. Amint valakinek összegyűlik 15 győzelmi pontja, a többieket megszégyenítő győzelmi táncot járhat. Mindenféle válogatott sértésekkel megtűzdelt dalocskát is rögtönözhet hozzá, de ez opcionális.

SU2-TsarsPalace.jpg

A fentiek alapján akár egy repetitív, unalmas játék is lehetne a végeredmény, azonban a sokszínű frakciók egyedi taktikái jelentősen feldobják, mi több, felpörgetik az eseményeket. A kibernetizált dinoszauruszok a nyers erőt képviselik, ők büszkélkedhetnek az alapjáték fizikálisan legátütőbb egységével, a 7-es erejű King Rexszel, a harci raptoraik falkában támadva erősítik egymást, a páncélozott sztegoszauruszok pedig szinte elpusztíthatatlanok az ellenfél körében. Ezzel szemben a robotok csupa 1-es és 2-es erejű egységgel rendelkeznek, azonban azokat gyakorlatilag futószalagon gyártják le, és nem ritka, hogy egy körben akár öt egységet is képesek az asztalra helyezni. A mikrobot seregek nehézbombázója a Nukebot, ami megsemmisülésekor hamuvá omlasztja az összes ugyanazon a bázison tartózkodó egységet, legyen barát vagy ellenség. Ez mondjuk legkevésbé sem hatja meg a zombihordákat, amik rendre visszatérnek a dobott lapok közül, legszívósabb példányuk, a Tenacious Z körönként mászik vissza a pástra, ráadásul a körben normálisan kijátszható egy egységen felül. A zombipakli ugyan csak közepesen erős lényekkel rendelkezik, ám azért különösen veszélyes, mert rémisztő gyakorisággal képes visszahozni a vele párba állított frakció legbosszantóbb lapjait... mint például a tündérek (angolul Trickster frakció, gyakorlatilag az északi mitológia leggusztustalanabb férgeinek gyűjteménye) Leprechaunját, ami automatikusan elpusztítja a tartózkodási helyeként szolgáló bázisra lejátszott ellenséges lényeket, amennyiben gyengébbek nála. Tekintve, hogy őkelme 5-ös erejű, ez a képessége jókora fejfájást tud okozni a többi játékosnak. A tündérek rendelkeznek ezen felül a legtöbb szívató akciólappal, véletlenszerűen kártyákat dobatnak, alácsapdázzák a bázisokat, és úgy nagy általánosságban megkeserítik mindenki más életét.

SU_Zombie_Walker-horz.jpg

Hasonlóan alattomos játékstílust követnek a nindzsák, akik képesek álcázni magukat (a már lejátszott Ninja Acolyte bármelyik körben kicserélhető a kezedben lévő bármilyen másik lényre), az utolsó pillanatban megjelennek az éppen bedőlő bázison, elorozva a harmadik vagy második helyért járó győzelmi pontot, és a kalózok mellett ők rendelkeznek a legtöbb, közvetlenül az ellenséges lényeket elpusztító lappal (legnépszerűbb metódus a dobócsillag általi halál). A tengerek rémeinek legnagyobb előnye, hogy egyik bázisról a másikra hajózhatnak, ezzel teljesen felborítva a többi játékos által gondosan kikalkulált erőviszonyokat, majd ha ez még nem lenne elég, kartácstűzzel sorozhatják meg, puskaporos hordókkal robbanthatják fel és ripityomra ágyúzhatják az összes szárazföldi patkányt. Ehhez képest a mágusok önmagukban nem annyira erősek, ellenben bármivel nagyszerűen kombóznak, mert szinte állandóan plusz lapokat húzhatnak, körönként csak úgy záporoznak az akcióik, és a húzópakliból kezünkbe idézik a kedvenc lényeinket. Tapasztalat alapján a máguspaklival játszó és ezért pokolra kívánt kolléga tököl a leghosszabb ideig, mire kisakkozza, hogy milyen sorrendben játssza ki a legoptimálisabban az extra lényeit és akcióit. Az alapdoboz utolsó, ámde nem kevésbé irritáló frakciója a marslakók, a klasszikus zöld bőrű, nagy fejű fajtából, akik jobbára azzal ütik el unalmas perceiket, hogy visszavetetik a többi játékos lényeit az asztalról a kezükbe. Felsugárzás, abdukció és dezintegráló sugár még sosem volt ennyire szórakoztató, bár ezzel valószínűleg egyedül leszünk az asztalnál.

SU_Alien_Collector-horz.jpg

A Smash Up alapjáték lapjainak illusztrációi gyönyörűek, stílusosak, ötletesen tematikusak, a játékmenet egyszerű, változatos, meglepően kiegyenlített (több tucatnyi játék után sem futottunk bele olyan esetbe, hogy valaki behozhatatlanul lemaradjon a többiektől pontszámban), mindössze két apróság bökheti a csőrünket. Az első tulajdonképp nem probléma, de mivel a kivételt képező és kombókra lehetőséget adó szabályok teljes egészében a kártyalapokon vannak, az angol nyelvet nem megfelelő szinten bíró barátaink kénytelenek kimaradni a mókából,és más játék után nézni. A második az alapdobozba került frakciók számában keresendő: a nyolc pakli négy főben limitálja a játékosok számát. Ez persze azonnal megoldódik, amint megvásároljuk a Smash-Up bármelyik kiegészítőjét, amelyek mindegyike négy új és egyedi taktikával rendelkező frakcióval gazdagítja a repertoárunkat. Külön bónusz, hogy az alapdoboz eleve úgy van kialakítva, hogy elférnek benne a kiegészítők extra lapjai, még akkor is ha védőtasak oltalmába helyeztük őket (ez sok játék rákfenéje, legutóbb a Pandemic második kiadásánál pattant el néhány ér emiatt az agyamban).

SU_Ninja_Master-horz.jpg

Pár szót azért vesztegessünk az eddig megjelent két kiegészítő dobozra (a harmadik április környékén fog érkezni), mert megérdemlik. Az Awesome Level 9000 négy új csapata a medvelovasság, a steampunkok, a szellemek és a húsevő növények, ráadásul az új bázisok mellett a régiek nagyobb, olvashatóbb betűvel szedett változatát is megkapjuk. A medveháton vágtató kozákok nem csak az illusztrációi miatt váltak azonnal személyes kedvencemmé, hanem mert a speciális képességükkel el tudják ijeszteni (vagyis áthelyezni) egy másik bázisra az ellenfelek lényeit, ráadásul General Ivan a játék egyik legtáposabb lapja (amíg játékban van, a gazdája egyik egységét sem lehet elpusztítani). A steampunkok a pulp irodalom ihlette kütyüjeikkel, vagyis a bázisokra helyezhető, hatásukat folyamatosan kifejtő akcióikkal segítik játékosukat, a húsevő növények pedig időzített, egyik körről a másikra kirügyező lapjaikkal tudnak az ellenfeleik fölé kerekedni. A szellemek a legnehezebben játszható frakció: minél kevesebb lap van a kezedben, annál erősebbek és elpusztíthatatlanabbak (éteriebbek) a lényeid. Összességében nagyon jól használható paklikat kapunk, ráadásul így már akár hatan is beszállhatunk a mókába.

SU_Alien_JammedSignal-horz.jpg

A már a nevében is ironikus The Obligatory Cthulhu Set természetesen lovecrafti tematikájú frakciókat vonultat fel: ringbe lépnek a Miskatonic egyetem professzorai, az elfeledett istenek kultistái, Innsmouth halvérű lakosai és a Mérhetetlen Vének más dimenziókból származó szolgái is tiszteletüket teszik. Megjelenik a játékban egy új mechanika, az Őrület lapok, amelyeket kijátszva vagy visszarakhatjuk őket a különálló Őrület pakliba vagy húzhatunk azonnal két lapot. A trükk ott rejlik, hogy a játék végén minden két Őrület lap után, ami a kezünkben vagy a dobott lapjaink közt van, veszítünk egy győzelmi pontot, ez az apróság pedig könnyen a biztosnak hitt győzelmünkbe kerülhet. Ebben a kiegészítőben jelenik meg az eddigi legerősebb, 10-es értékű, ráadásul elpusztíthatatlan lény, az Elder Thing, aminek kijátszásához azonban fel kell áldoznunk két másik lényünket. Ezenfelül kapunk csinos, klasszikus lovecrafti csápokkal díszített győzelmi pont jelzőket is, ha esetleg az alapdobozban kapott csomagnyi már nem lenne elegendő.

SU2-Box-horz.jpg

A harmadik, még meg nem jelent kiegészítőről sajnos még nem áll módomban nyilatkozni, azonban a beharangozott új paklik alapján borzasztó kíváncsi vagyok, mire képesek az időutazók, a szuperkémek, a kibergorillák és az alakváltók frakciói. Végszóként még annyit tennék hozzá, hogy már régen láttam ilyen, univerzálisan mindenki ízlését eltaláló (értem én, hogy jó játék a Bonanza, de ki a bánat akar babbal kereskedni, amikor zombi nindzsákkal vagy robot dinoszauruszokkal is játszhat?), könnyen elsajátítható, kis előkészülést (igazából semennyit) igénylő, viszonylag rövid idő alatt befejezhető és mégis változatos társasjátékot.

2014. január 17.

2013 top 10 társasjátéka

borito01.jpg

Társasjátékok szempontjából ragyogó évet hagytunk magunk mögött. Bebizonyosodott, hogy nem túloznak a szárnyaló aranykorszakot kikiáltó megállapítások, hiszen soha az életben ilyen magaslatokban nem volt még a társasjáték-ipar, és hasonlóképp mi, Homo Ludensek sem voltunk még így elkényeztetve. Természetesen nem eszik forrón a kását, ha picit bekukkantunk az ominózus „szakma” szoknyája alá, ott már fedezhetünk fel réseket a pajzson – de hát ez mindennel így van, nincs is mit csodálkozni rajta. Rengeteg új játék jelent meg, a Print and Play játékok, köszönhetően az otthon is rendelkezésre álló mini-nyomdának (képszerkesztő progi plusz színes nyomtató), a berkeken belül külön elismerésnek örvendenek, a BoardGameGeeken például rendszeres versenyek keretében mérkőznek meg a kreatív elmék, ráadásul nem kevesen, és látványos eredményekkel. A nagytestvérek háza táján sem kell félteni senkit, köszönik, megvannak, habár egyre kevesebb az egyedi, eddig sosem látott ötlet, vagy mechanizmus, ezeket lassan nagyítóval kell keresni. A játékok nagy része újrahasznosított, vagy „kölcsönvett” ötletekből nőtt ki, amit gyorsan leszögeznék, nem kell rossz néven venni – mindig van hova fejlődni. Ez a fejlődés egyértelműen látható, elég egy pillantást vetni a jelenleg is futó, vagy sikerrel zárult Kickstarter projektekre: tucatszámra készülnek a miniatúrás játékok, a határ pedig lassan a csillagos ég, pillantsunk csak a Cthulhu Wars kétszázötven dolláros árára (persze ennyi pénzért nem kevés cucc jár). Az idei év bejelentései eme tendencia töretlen menetelését jelzik előre, kérdés, vajon meddig tart ki a lendület? De ne legyünk borúlátóak, használjuk ki, és lubickoljunk a földi örömöket nyújtó kínálatban, amiből jócskán nehéz volt 10 játékra rábökni, hogy „toptízes”. A szabályok a tavalyiak, vagyis a lista próbál átfogó lenni, széles képet nyújtani, persze elkerülhetetlenül szubjektívan. Íme.

CARNIVAL ZOMBIE

Carnival01.jpg

Első áldozatunk egy kooperatív gyöngyszem. A stílus népszerűsége mit sem csökkent, így aztán a tervezőknek bőven van lehetőségük zsonglőrködni az újításokkal. Erre remek példa a Carnival Zombie, aminek a háttérsztorija is elég egyedi: a velencei karneválból kell kis csapatunknak menekülnie, ugyanis az évszázadok óta szunnyadó Leviatán, aminek a hátára Velence felépült, ébredezni kezd, egyszersmind élőhalottak légióját zúdítva a városra. A karakterek éjjel szedett-vedett búvóhelyeken húzzák meg magukat, nappal pedig óvatos előrehaladással igyekeznek kiutat találni az őrületből. Többféle útvonal és különböző finálék teszik még változatosabbá a játékot, amit egy picinyke ügyességi rész is feldob: a leölt zombik bábuit egy apró platformra kell leejtenünk, és amelyik lepotyog onnét, az rögvest fel is támad. Piszkosul jól eltalált grafikája hab a tortán, kóstolása ajánlott.

Carnival02.jpg


RELIC

Relic01.jpg

A Fantasy Flight Games már jó ideje csücsül a Warhammer 40.000 jogokon, ám az ultra-nehézsúlyú és kétszemélyes Horus Heresyn, no meg egy könyvtárra elegendő szerepjáték-könyvön kívül nem izgatták magukat, hogy bármi érdemlegessel előrukkoljanak. Tavaly aztán megtört a jég: a népszerű és egyszerű Talisman rendszerét felturbózva kiadták a Relicet, ami ugyan alapjait tekintve egy roll&move (kábé Ki nevet a végén?), ám sikerült annyi plusz mechanizmust és egyéb szórakoztató jelleget belepakolni, hogy egy rendkívül jópofa játék szülessen belőle. Az Istencsászár Birodalmának egyik közismert „katonáját” irányítva igyekszünk legyűrni az aktuális főküldetést, ám ahhoz előbb számtalan kalandot és harcot kell megvívni, szerepjátékszerűen fejlődni karakterünkkel, jobbnál jobb cuccokat zsákmányolni, hogy a többiek előtt érjünk be a Káosz szemébe, és így egyedüliként váljunk bajnokká. Mindezt a W40k überhangulatos világában. Könnyed kikapcsolódás, változatos küldetések, helyzetek, és a megszokott FFG-minőség. És nem győzöm hangsúlyozni, Warhammer 40.000!

Relic02.jpg


LEGACY: THE TESTAMENT OF DUKE DE CRECY

Legacy01.jpg

Egy holland-kanadai úriember első játéka, ami végre kiadót talált magának (2009-ben Nobles of Paris néven már díjat nyert). Különlegessége okán került a topba: a tematika mérnöki pontossággal és játszi könnyedséggel simul a mechanizmusra, szinte elválaszthatatlan egységet alkotva, az ilyen összhang pedig becsülendő a játékoknál. A forradalom előtti Franciahonban alakítunk arisztokratákat, akik minél nagyobb vagyont harácsolnának össze, azt pedig minél biztosabb örökösök kezében szeretnék látni. A három generáción átívelő családfaépítés, presztízs-szerzés és szociális kapcsolatok ápolása munkás-lehelyezős és kézből gazdálkodós szisztéma keretében valósul meg, egy roppant élvezetes és előretervezős játékot eredményezve.

Legacy02.jpg

 
QUANTUM

Quantum01.jpg

A Quantum gyönyörű iskolapéldája az egyszerű alapötlet remek megvalósításának. Eric Zimmerman sakkszerű űrjátéka az állhatatos tesztelés két-három éve alatt kiforrott, egyedi stratégiává nőtte ki magát, mindezt úgy, hogy absztrakt magját képes volt megtartani. A Quantumban hagyományos dobókockák jelképezik az űrhajóinkat, az egyes oldalú pici, de gyors felderítő, míg a hatos már nagy böhöm pusztító. Célunk a háromszor hármas táblán lévő bolygókon elnyerni az irányítást, amit a dobókockáink, na meg a quantum-kockáink minél rafináltabb felhasználásával érhetünk el. A kidolgozásra sem lehet panasz, a szabályok nem bonyolultak, meg úgy összességében a maga merészségével üde színfolt.

Quantum02.jpg

 

SPYRIUM

spyrium01.jpg

William Attia neve minden boardgame geek számára ismerősen cseng, ám az úriember nem éppen a legsikeresebb tervezők táborát erősíti, sőt, sokáig úgy tűnt, a Caylus szerzőjét az egyslágeres előadók közt tartjuk majd számon. A Spyriummal, ha nem is oly zajosan, de sikerült végre kitűnnie. A játék a letisztult, minden sallangtól mentes eurogame kategóriája, azon belül pedig a még jelenleg mindig slágernek számító munkás-lehelyezős szisztéma egyik élharcosa. Steampunk tematikája ugyan bő gatyaként lötyög rajta, ám ezt nem rójuk fel hibaként, mivel a dizájn remekül adja vissza a hangulatot. Mechanizmusát tekintve a T’zolkin újító hullámait lovagolja meg, ám attól sokkal elegánsabban, logikusabban, noha zavarba ejtően steril módon. A Spyrium megosztó játék, vagy nagyon bejön majd, vagy többet látni se akarod. 

spyrium02.jpg

 

AMERIGO

Amerigo01.jpg

Stefan Feld, aki eurogémer körökben félig atyaúristennek számít (nem véletlenül), a tavalyi évben négy olyan játékkal is villantott, amik mellett nem lehet csak úgy szó nélkül elmenni. Közülük - Bora Bora, Rialto, Brügge, Amerigo - az utóbbit emeltem ki, mivel jellegzetes játékmenete erősen megkülönbözteti más euróktól. A játékban Amerigo Vespucci segedelmére leszünk, a moduláris terepen szigetek közt hajókázva fedezzük fel az ismeretlent, győzelmi pontokra hajtva. A Wallensteinből megismert kockatorony kavarja fel az állóvizet: abba dobáljuk a különböző akciókat jelképező kockákat, amik nem mind érkeznek le, de persze a bennragadtak későbbi körökben a rájuk eső társaik miatt lepotyognak majd. Emiatt a tervezésbe aprócska kiszámíthatatlanság is vegyül, amitől még izgalmasabb lesz a játék.

Amerigo02.jpg


NATIONS

Nations01.jpg

A svédek is beindulni látszanak, ezt igazolja a Nations sikere. Habár a civilizáció-építő típus az egyik legismertebb, a relatív nehézsúly és összetettség miatt elvétve pottyan csak közénk egy-egy darab. A Nations egyesek szerint az Agricola és az Eclipse házasságának tűnik: komplex játékmenet absztraktabb megközelítése ameritrash-jellegű tematikával nyakon öntve, résztvevőnként 40 perces játékidővel (a készítők szerint, ám ez már az Eclipsenél is sántított). A Nations-ben öt ókori kultúra felemelkedését vihetjük végbe az antik kortól egészen az iparosodásig, és az csak rajtunk múlik, hogy milyen irányba terelgetjük népünket, ám ha időközben meggondolnánk magunkat, viszonylag hamar profilt tudunk váltani, nem erőltet ránk semmit a játék. A Through the Ages képzeletbeli trónját valószínűleg nem veszélyezteti, bár az biztos, hogy felkészült kihívóként érkezett a civ-játékok ringjébe.

Nations02.jpg


A STUDY IN EMERALD

Study01.jpg

Neil Gaiman, Martin Wallace, Sherlock Holmes, a Nagy Cthulhu és a Kickstarter. A Study in Emerald az ugyanezen a címen futó Gaiman-novellából nőtte ki magát, nem is akárhogy, a Kickstarteren szép sikert aratott ez az alternatív, a Mérhetetlen Vének uralta vernei világban játszódó euro-ameri hibrid. Sokan Wallace legnagyobb alkotásának tartják, amiben lehet valami, hiszen nem könnyű magáról a játékról csupán pár szóban írni. A játékosok két, ellentétes csapatot alkotnak, ám senki nem tudja, ki-kivel van valójában, lévén az identitásunkat titokban kell tartani. Akár a Cthulhuék örökös kormányzását fenntartó Lojalistákkal, akár a régi rendet visszaállítani akaró Megőrzőkkel legyünk, célunk a világ nagyvárosaiban való ténykedés általi pontszerzés, illetve pakliépítés. A játék végén az a csapat veszít, ahová a legkevesebb pontot gyűjtő játékos tartozik. A tematika őrületesen jól eltalált (szó szerint), a megvalósítás maga a nagybetűs hangulat – csak rá kell érezni az ízére.

Study02.jpg 


PATHFINDER ADVENTURE CARD GAME

Pathfinder01.jpg

A Dungeons & Dragons-gyilkosként aposztrofált Pathfinder üstökösként tűnt fel az asztali szerepjátékok egén pár évvel ezelőtt, és habár nem minden tekintetben felelt meg az elvárásoknak, azóta is töretlen a sikere és a játékosbázisa. Látva az MMORPG-k miatt visszaesett hagyományos RPG-k piacát, illetve a társasjátékok térhódítását, több kísérlet irányult már arra, hogy hidat képezzenek a leginkább játékra fogékony gémerek és a szerepjátékok között. A Pathfinder Adventure Card Game kártyák formájában igyekszik végigmesélni egy fantasy kalandot, a Paizo kiadványaiból már megismert karakterek bőrébe bújva. Itt nincs szükség az Odalent moduláris terepére, annál inkább a fantáziára, hiszen mindent kártyák jelképeznek. A játék nagyon könnyen bővíthető, és szemmel láthatóan kedvező fogadtatásra talált. Aki egy kis RPG-lightra vágyik, próbálja ki.

Pathfinder02.jpg

 
ELDRITCH HORROR

Eldritch01.jpg

Az Eldritch Horrort nevezhetnénk akár az Arkham Horror látens második kiadásának, mivel voltaképpen ugyanaz a nóta, mint a nagy előd esetében: Cthulhuék megint mozgolódnak, persze szigorúan egyesével, őket megállítani pedig néhány 1920-as évekbeli szerencsétlen hivatott. Még a játékmenet is nagyban hasonlít a faterra, ám annál jóval fiatalosabb, lendületesebb, csinosabb és nem utolsósorban kevésbé körülményes. Ezúttal azonban Arkham városát elhagyva kilépünk a nagyvilág színterére, ahol nyomok után kutatunk, expedíciókat vezetünk, földöntúli szörnyekkel csatázunk és persze szívunk, mint a torkosborz, mert ez a Kutulu már csak ilyen. Az Eldritch Horror remekül sikerült, minden téren hozza a formáját, a játék komponensei baromi jól néznek ki, a játékmenet változatos, egyszóval a Fantasy Flight Games má’ megin’ megcsinálta.

Eldritch02.jpg

És mivel mindig van egy +1, következzék a ráadás:

RAMPAGE

Rampage01.jpg

A végére egy unortodox játék! Gyerekes grafikai stílusa mögött egy nagyon is szórakoztató társas lapul meg: kaijukkal kell lerombolnuk egy várost és minél több polgárt felfalni. Mini-Godzillánk véletlenszerűen húzott céllal, képességgel és egyszer használatos szuperképességgel rendelkezik, ami egyrészt a taktikusságot, másrészt az újrajátszhatóságot szavatolja, már ha pusztán a móka-faktor nem elég, hogy új menetet kérjünk. És mitől is olyan marha jó buli a Rampage? Attól, hogy féltenyérnyi méretű szörnyetegünket nemes egyszerűséggel ráejtjük a szintekből álló épületekre, pöckölgetjük a korongját, amin áll, a fejére rakott autókat elpöccintve becélozhatunk bármit, sőt, állunkat a fejére tapasztva elfújhatjuk ellenfeleinket. Leírva lehetséges, hogy bénán hangzik egyeseknek, de a gyakorlatban remekül működik, korrekt szabályok gondoskodnak a zavartalan és taktikus játékmenetről, mindamellett strapabíró és szép kivitelezésű.

Rampage02.jpg

2013. december 4.

City of Horror

Cfeh.jpg

Így, hogy Halloweent jócskán magunk mögött tudjuk, nyugodtan kijelenthetjük, hogy lejárt a zombi-szezon. Na persze. A zombi-szezon sohasem jár le, teringettét! Az olyan örökzöld, hogy a tuják példát vehetnének róla. Ha a Barátok közt alkotói kicsit bevállalósabbak, Magdi anyust nem szellemként, hanem zombiként hozzák vissza, senkinek fel sem tűnt volna. Kicsit leharcoltabb? Á, haggyad mán, korral jár. A zombik sosem gondolták volna, hogy kulturális jelenségként fogják végül meghódítani az emberiséget – valahogy a kultúra szó és a zombik együtt említve olyan, mint a víz és a sebbenzin: nem elegyednek. De hogy a tárgyra térjek, a zombik kiválóan elegyednek a társasjátékokkal. Olyannyira, hogy kamrát lehetne megtölteni a zombis társasokkal, ami nem baj, sőt – van miből válogatni. Jelen cikkünk tárgya a City of Horror, amiben bőven találunk élőhalott dögöket, akik elől egy városka forgalmas csomópontjában igyekszünk maroknyi hétköznapi emberünkkel elrejtőzni. A City of Horror a zombis téma legérdekesebb aspektusát ülteti át játszható mechanizmusokba: túlélni a zombiapokalipszist, de bármi áron? Mi a félelmetesebb, egy agyhalott zombikból álló horda, vagy a mentőhelikopterre váró tucatnyi „átlagpolgár”, akik inkább kilökik a társukat a biztos halálba a saját túlélésük érdekében? Vita, meggyőzés, alkudozás, könyörgés, hátbaszúrás – csak páran élik túl ezt az éjszakát. Nézzük, mitől bújik ki az állat az emberből! Előre szólok, sértődősök csak óvatosan!

A City of Horror a Repos kiadó gondozásában látta meg a napvilágot, az alomból nem is elsőként. A Mall of Horror nevű garázsprojekt illatú társas már korábban kimerészkedett a gémerek világába, és mivel kedvező fogadtatásra lelt, nem állhatott semmi nagybátyója útjába. A sombrerót viselő belgák jó érzékkel láttak fantáziát Nicolas Normandon ötletében, így ennek köszönhetően szélesvásznon is átélhetjük a zombik elől való menekülés „életérzését”. A téma ugye adott, s kellőképpen népszerű, illene hát nem elrontani.

CoH02.jpg

A City of Horrornak legkevesebb hárman, maximum pedig hatan tudunk nekiülni, ebből a szempontból máris szimpatikus, hiszen kisebb és nagyobb társaságok is nekiveselkedhetnek. A játékban mindenki egy adott számú városlakót kap, minél többen játszunk, annál kevesebbet. A leosztás elég változatos képet mutat, találunk itt háziasszonyt, terhes nőt, kisdiákot, nagypapát és nagymamát, rockert, punkot, biztonsági őrt, különleges ügynököt, szusi séfet, vagy dögös, ám egyfolytában sikoltozó szöszit. Ezek mindegyikéhez egy kártyalap, illetve egy pofás kartonfigura tartozik, a kártyát vesszük magunk elé, ez mutatja a karakter pontértékét és speciális képességét, a figurák pedig az amerikai kisváros központját reprezentáló táblára kerülnek. A tábla egyébként moduláris, ami ez esetben konkrétan azt jelenti, hogy a víztorony, a bank, a templom, a kórház és a fegyverbolt kétoldalasak, A és B alternatívát kínálnak (ez bevett szokás a Reposnál): az A egyszerűbb, a B trükkösebb, de egyik sem könnyebb a másiknál.

A játék lényege, hogy a mentőhelikopter érkezéséig kihúzzuk valahogyan, nehogy a hömpölygő zombiáradat elsöpörjön, illetve időközben beszerezzünk minden kedves polgárunk számára egy-egy ellenszert. A győztes a legtöbb pontot bezsebelő személy lesz, pontot pedig a túlélő karaktereink után kapunk, ezek ugyanis eltérő pontértékekkel rendelkeznek. A City of Horror fixen négy körös, a zombieledellé válás elkerülése éjfélkor kezdődik, és hajnali négy után ér véget. Ez a gyakorlatban úgy valósul meg, hogy minden egyes kör egy játékbeli óra, aminek kezdetén egy véletlenszerűen összeállított pakliból lapokat csapunk fel – ezek a lapok mutatják meg, hogy merre mozognak a zombik, mennyi jelenik még meg, és hogy hol lehet ellátmányra bukkanni.

CoH08.jpg

Tehát, először is érdemes eldönteni, hogy a különböző épületek melyik oldalával játszunk, ezeket ugyanis szabadon lehet keverni, szájízünk szerint. A játéktér nagyon szép, pofásak a grafikák, jól visszaadják az éjszakai városon eluralkodott káoszt (felborult teherautó, kordonok, mentőkocsi, egyszóval a jól megszokott városi látkép zombitámadás után). A helyszíneket meghatározott sorrendben összeillesztjük, és kész is a tábla – igaz, jó nagy, kell neki a hely rendesen. Negatívum, hogy a kartonok hiába készültek vastag papírból, többszöri használatot követően hajlamosak meghajlani, na nem túlzottan, de enyhén zavaró mértékben. Véletlenszerűen kiosztjuk a kisvároska lakóit, és kapunk bizonyos mennyiségű akciólapot is – ez utóbbi állatira fontos eleme a játéknak, rögvest kitérek rá. A játéktér hat helyszínéhez (víztorony, bank, templom, kórház, fegyverbolt és a kereszteződés) tartozik egy kis lapka, ebből minden játékosnak jut egy szett, ezekkel határozzuk meg ugyanis, hogy hová mozogjanak a karaktereink. Kezdésnél a figuráink lehelyezésére hivatottak.

CoH04.jpg

Minden kör ugyanazon rendszer szerint zajlik. Felpakolás után első lépésben a víztorony tetején bujkáló túlélők megnézhetik a zombipakli következő lapját, vagyis tisztában lesznek vele, miként változik a terep, hová és mennyi zombi özönlik be, és talán a legfontosabb: melyik helyszínen bukkan fel újabb hasznos cucc. Ez utóbbi vagy ellenszer, vagy akciólap – előbbi elengedhetetlen, hiszen ellenszer hiányában visszalöknek a helikopterről az éhesen őrjöngő zombik légiójába (elvileg szabály szerint el sem visznek, de így egyrészt hihetőbb, hogy a helikopteren gyorsan lefuttatnak egy tesztet, másrészt brutálisabb is). Magyarán, hiába élte túl az éjszakát a városlakód, ha nincs ellenszered, reszeltek neki, és nem kapsz utána pontot. Az akciólap nem annyira létszükséglet, de nélküle tuti nem vészeled át a zombiapokalipszist, mivel ezek nagyon hasznos cuccokat rejtenek: fegyverek, Molotov koktélok, láncfűrész, energiaital, illetve mocskos trükkök tömkelege. Visszakanyarodván a zombilap titkaiba való betekintésre, ez komoly előnyt jelent, mert a biztos tudás birtokában nem kényszerülünk tippelgetésre. Továbbá, kíváncsi játékostársainknak azt mondunk, amit csak van pofánk, itt a lehetőség, hogy a legnagyobb zombitömeg közepére csaljuk őket.

CoH06.jpg

Ezt követően mindenki titokban kiválasztja a hat helyszínlapja egyikét. Ezzel azt mutatja, hogy valamelyik pánikoló embere elhagyja búvóhelyét, és megpróbál átrohanni egy másikba a biztosabb túlélési esély és az emberbarátibb társaság reményében. A választás kötelező, hiába kempelted be magad egy atombiztos helyre, valamelyik csintalan emberkéd ki fogja dugni onnan az orrát. Ami már csak azért is nehéz döntés, mert minden helyszín korlátozott befogadóképességgel bír, egészen konkrétan kevesebbel, mint amennyi túlélő összesen van – vagyis valaki vagy valakik ki fognak szorulni az utca közepére, ahol semmi nem védi meg őket, a többiek egyszerűen kizárják, hadd dögöljön meg. Nem lehetsz benne biztos, hogy a kiválasztott hely nem telik-e be, mire rád kerül a sor, vissza pedig nem lehet menni, viszont mozogni muszáj. A cél általában az ellenszer, mert más módon nem lehet hozzájutni, vagy a kórházban cserélsz be egy akciólapot, vagy a körönként felbukkanó ellátmányt vagy kénytelen megszerezni.

A mozgás azonban még nem következik be, előbb felfedjük az aktuális zombilapot, és ennek megfelelően a játékhoz kapott tengernyi zombifigurával végrehajtjuk a lap utasításait, így töltve meg a játékteret egyre több élőhalottal. Na, ekkor aki ráfaragott, az már elkezd anyázni, illetve esélyeket latolgatni, megéri-e valahogy megvédeni, vagy megvédetni adott emberét. Az alkudozás ugyanis központi szerepet tölt be a City of Horrorban. Előbb-utóbb konfrontálódni fognak a játékosok, ez garantált. Minden helyszínhez tartozik egy szám, ennek értéke azt mutatja, hány darab zombi jelenléte esetén támadnak be a dögök. Ilyenkor nincs más megoldás, a kedves túlélők kidobják a zombik elé egyik társukat, aki így önszántán kívül leköti egy körre az élőhalottakat. Ez pedig szavazás útján zajlik.

CoH07.jpg

Minden személy egy szavazattal rendelkezik (kivéve a nagypapát, őt nem hallgatja meg senki, cserébe több pontot ér, a terhes nő pedig, ha lebabázik, máris két szavazatnak örülhet), így akinek több embere van a kérdéses helyen, máris előnyből indul. Képzeljük el, hogy négy karakter közül kettő a miénk: a másik két emberke egyikének repülnie kell, nos, ki legyen az? Kit kíméljek meg, ki tud jobb cuccot adni? Senki? Hááát, egy ellenszerért vajra lehetne kenni. A dolgot megkavarja, hogy a kezdőjátékos dönti el, ki nyeri a döntetlen állásokat (egy Zombie Survival Guide jelöli, és az kapja, akinek az előző körben utolsóként halt meg embere) – így a fenti példánál maradva, ha a két szopóágra került játékos közül egyik a kezdőjátékos, elég, ha meg tudnak egyezni, hogy mindketten őrá szavazzanak, és a kétemberes hegemónia máris a múlté. Na persze, hiszen emberek vagyunk, meg tudunk egyezni és nem verjük át a másikat, na persze.

A másik ilyen helyzet az ellátmány feletti osztozkodás során lép fel, ekkor szintén szavazunk, szintén próbálunk egyezkedni – már ha van miből. A City of Horror ugyanis olyan szűkmarkúan méri a cuccokat, hogy mi az első alkalommal már a játék felénél elhasználtuk őket, így aztán hamar rájöttünk, milyen értékesek. Ezért is olyan fontosak az ellátmánnyal érkező új akciólapok, mert egyrészt kevés van belőlük, másrészt többfunkciósak: adott helyszín képességét A oldalon úgy használhatjuk, ha eldobunk egy ilyen lapot. Aucs. Érdekérvényesítésünk márpedig azon múlik, hogyan kufárkodunk egyrészt az akciólapokkal, másrészt használjuk-e és mikor az embereink képességét.

Az akciólapok képezik a City of Horror sava-borsát: sokféle kártya, sokféle hatással. Macskát küldhetünk a zombik közé, akik elkezdik azt kergetni és átrohannak egy másik helyre, zseblámpánk fényét ráirányíthatjuk egy konkurens túlélőre, akit megrohannak a zombik, fegyvert foghatunk egyik társunk fejéhez, megszerezve az ő szavazatát is, búvóhelyet találhatunk, hogy ne dobhassanak ki, ésatöbbi, ésatöbbi. A fegyverek használata egyértelmű, ezekből nincs sok, de ebben a pakliban bújnak meg. Az akciólapokkal ötletes és mocsok dolgokat tudunk véghezvinni – remekül lendítik előre az interakciót, egyszersmind garantálják a szemétkedést, mert ebben a játékban valakivel ki fogsz cseszni, ez tuti. Erre utaltam a bevezetőben, sértődősök csak óvatosan!

CoH05.jpg

A City of Horror másik lényegi mozzanata az embereink képessége. A karakterkártyák kétoldalasak, egyik felük zöld, a másik narancssárga. Ha a zöld oldal van felfelé, kipihentek, ha a másik, fáradtak. A speciális képesség használatakor átfordulnak a narancs oldalukra, egyrészt kevesebb pontot érve így, másrészt elveszítve a jó kis képességet. Visszafordulni a templomban tudnak, cserébe egy akciólapért. Aucs. Viszont a képességek nagyon ötletesek és hasznosak is, így nehezen fogjuk megállni, hogy ne használjuk őket: van itt közlekedést megakadályozó ipse, magának plusz helyet kiharcoló dagadék olasz mamma, akciólapot érvénytelenítő punk, a kidobott lapok közül egyet visszavevő üzletember, és ami nagyon szimpatikus, a magas pontszámot érő alakok hátránnyal indulnak. Szavazásból kizárt nagyapó, mozogni képtelen nagyanyó, sikoltozásával zombit magához vonzó szöszke – náluk az a kérdés, hogy kifárasszuk-e őket.

Így elsőre talán bonyolultnak hangzik a City of Horror, pedig egyáltalán nem az. Igaz, sokféle kártya van, amit Reposos szokás szerint csak ikonok jelölnek, a leírás a szabályfüzetben, vagy a segédleten van, így azokat egyfolytában nézegetni kell, amíg meg nem tanuljuk, melyik jel mit jelent, de ez csak apróbb kellemetlenség, egyszerre mindig csak pár lapból dolgozunk úgyis. A játék nagyon szép, Miguel Coimbra készítette hozzá a rajzokat (ő nem kis név az iparban), a sok kartonjelölő királyul néz ki, egyedül a táblaelemek torzulása von le ebből a pozitív összképből. A zombiapokalipszis pszichológiája ellenben mindenért kárpótol. Aki könnyen sértődik, vagy nehezen emészti meg, hogy kőkeményen ki kell baszni a másikkal, az messzire kerülje el. Ebben a játékban szívni és szívatni fogsz, nem keveset, sokat. Néha kellemetlen döntések elé kerülsz, kit dobj ki, máskor alig várod majd, hogy árthass valaki másnak. Az alkudozások, a könyörgések, a bosszú, a „túlélni minden áron” érzése olyan szinten és olyan remekül került szimulálásra, amivel eleddig még nem találkoztam. A City of Horror a megfelelő társasággal egy igazi gyilkos.

CoH03.jpg

2013. október 24.

Descent: Journeys in the Dark (második kiadás)

Descent1.jpg

A dungeon, azaz (kell ezt még magyarázni?) a szörnyekkel, csapdákkal teli kazamatarendszer az egyik legnagyobb és legelterjedtebb toposz a hősi fantasyben, hiába nem szerepelt mára rögzült, explicit formájában egyik műfajteremtő klasszikusnál sem. Persze, már Tolkiennál is olvashattunk hegyek gyomrában rejlő ork-járatokról, Howard Conanja pedig nem egy ősi, elfeledett templom ingóságait tulajdonította el jogtalanul, az igazi, egyébként minden józan logikát sutba vágó dungeon mégis szinte kizárólag játékokra jellemző – hát persze, hiszen erre találták ki. Az ezen a területen megmutatkozó hatása viszont óriási.

Onnantól kezdve, hogy 1974-ben Gary Gygax és David Arenson megalkották az eredetileg ólomfigurás, történelmi csatákat megelevenítő, harci szimulációkból kifejlődött, interaktívan narratív játékukat, majd a Dungeons and Dragons nevet adták neki, egyszersmind a következő fél évszázad, és még ki tudja hány eljövendő évtized játékfejlesztésének egyik fő irányvonalát is megalapozták. Az alapötlet mindössze annyi volt, hogy a figuráktól és a nagy seregektől megszabadulva a csataszimuláció pusztán egy maréknyi, akkoriban viszonylag frissnek ható írók és különféle mitológiák nyomán elképzelt hősre koncentráljon, akiket mind egy-egy játékos irányít, az akadályok és ellenfelek menedzselése pedig háruljon egyetlen személyre, a mesélőre, vagy ahogy nagyon beszédesen elnevezték, a Dungeon Masterre. Az elképzelés, hogy a szerepjáték során akár jellemfejlődést is magába foglaló, összetett történeteket lehessen együttes erőfeszítéssel elmesélni, még sehol nem volt: ahogy a névadás is sugallja, a dolog eleinte, a legelemibb formájában arról szólt, hogy a főszereplők végigtarolják az agresszorokkal teli labirintust, a végén felmarkolják a trezsőrt, amiből aztán a következő, még veszélyesebb kalandhoz megvásárolhatják a felszerelést. Akkoriban forradalmi ötlet, mára fakocka.

Magán a szerepjátékos szubkultúrán belül legkésőbb a 90-es évek elejére sikerült eljutni a szimpla szörnygyilkolástól a narratív szempontból és igény esetén akár pszichológiailag is színes játékokig, de aztán ott van még a videojátékos színtér óriási hányada, ami az eredeti D&D nélkül létre sem jött volna, legalábbis a mai formájában tutira nem. És nem csak a tényleges rpg-kre kell itt gondolni, hiszen az fps-forradalom (azzal együtt pedig a 3D-technológia elterjedése) is rengeteget köszönhet a formátumnak. Ne feledkezzünk meg a Magic: The Gathering nyomán elburjánzó, gyűjtögetős kártyajátékokról, a szerepjáték kistestvérének számító lapozgatós könyvekről, vagy éppen a rengeteg kapcsolódó társasjátékról sem, amelyek mind abból táplálkoznak, hogy valaki egyáltalán kitalálta ezt az egész „éljük bele magunkat a főszereplő helyébe” megközelítést.


Descent2.jpg

Az ilyen típusú társasjátékok egyik legtekintélyesebb, újabb keletű képviselője a Fantasy Flight Games eredetileg 2005-ös nagyágyúja, a Descent: Journeys in the Dark, ami 2012-ben érkezett el a második, javított kiadásához. Sajnos az eredetiről csak minimális ismeretekkel rendelkezem, szóval nagy összehasonlításra senki ne számítson. Egyébként a két kiadás a külön forgalmazott Conversion kit segítségével kompatibilissé tehető, így a régi rajongóknak sem kell a polcra száműzniük gyűjteményüket, sőt, az újak is beszerezhetik a régi kiadványokat, már ha pénztárcájuk engedi. Amennyire tudom, a mechanizmusok nagyjából változatlanok, inkább a tartalom esett keresztül jelentős áramvonalasításon, ami már abból is látható, hogy gigantikus elődjével ellentétben a mostani kiadás fele akkora, kompaktabb dobozban került forgalomba.

Ez azonban messze nem azt jelenti, hogy az igencsak húzós ár leperkálása ellenében keveset kapnánk: a játék tömve van figurákkal, kártyákkal, terepsablonokkal, állapotjelző plecsnikkel. Ezek kivitelezése az FFG-től megszokott módon nagyon magas színvonalat képvisel, egyetlen komolyabb problémám a figurákkal akad, mert bár dizájnra elfogadhatóan pofásak, a kelleténél egy fokkal puhább műanyagból öntötték őket, így sajnos már kicsomagoláskor elgörbült fegyverekkel, csálé talapzatokkal találkozunk. Az meg a másik, hogy a főellenfelek nem kaptak saját bábut, csak tokeneket, így ha őket is teljes valójukban szeretnénk az asztalon látni, leszünk szívesek újra a kasszához fáradni. Amire viszont nem lehet panasz, az az egymásba illeszthető terepelemek kimunkáltsága és minősége: gyönyörűen megfestett, robusztus darabok, ráadásul mindkét oldaluk hasznosítható (az egyiken a szabadtéri, a másikon a labirintusbeli helyszínek láthatók). Arra készüljünk fel, hogy miután mindent kicsomagoltunk, és a sablonokból kinyomkodtuk a kartonelemeket, az életben nem fog többé sikerülni mindent szépen, gazdaságosan vissza is rakni, az inserttől tehát már előre is vegyünk búcsút.

A manapság elterjedt crawlerek többségével ellentétben a Descent csak részben kooperatív, ugyanis az eredeti gyökerekhez olyannyira hű, hogy az ellenfelek irányítása az egyik játékos, itteni szóhasználattal élve az Overlord feladata lesz, az ő mesterkedéseivel kell majd szembenéznie a legfeljebb négy főt számláló hőscsapatnak. Ebből következik, hogy a játék csak félig-meddig rendelkezik olyasfajta mesterséges intelligenciával, mint mondjuk a Wizards of the Coast D&D-re épülő Adventure System játékai (pl. Castle Ravenloft), és a labirintus sem önjáróan, véletlenszerűen, a karakterek előrenyomulása nyomán generálja magát, hanem előre megadott módon kell felpakolni – mondanom sem kell, hogy ez a rengeteg egyéb kellék elrendezgetését is beleszámolva,  alsó hangon jó 20-30 perces előkészületi időt jelent.

Descent5.jpg

A küldetéseknek ez a kötöttsége elsőre talán nem túl kedvezően tünteti fel a Descentet, már ami az újrajátszhatóságot illeti, szerencsére azonban amellett, hogy már az alapdobozban is rengeteg van belőlük, a többségük még okos tervezésről tanúskodva többféle lehetséges megoldással is rendelkezik, valamint az Overlordnak azért mindig van némi beleszólása, hogy milyen szörnyeket állít csatasorba, vagy hova helyez el bizonyos kulcsfontosságú, a felek által megszerzendő tárgyakat. Eleve a legtöbb kaland két részből áll, és az első felvonás eredményétől függően alakulnak aztán a második bizonyos jellegzetességei, céljai, hol az egyik, hol a másik félnek kedvezve. Céljai márpedig nem csak a hősöknek vannak, hanem az Overlordnak is, akinek messze nem annyiban merül ki a feladata, hogy minél több mumust előrángatva lemészárolja a karaktereket – teszem azt, foglyok kivallatásával kell rájönnie, ki közülük az általa keresett kovács, majd még meg is lógnia vele, miközben a jófiúk az idővel versenyezve próbálnak eljutni a börtönblokkig, hogy megakadályozzák ebben. Ha aztán a gyárilag mellékelt sztorik újrahajrázásból elegünk lenne, az FFG honlapján található ingyenes kalandtervezővel megalkothatjuk a sajátjainkat, de akár a közösség által létrehozottak valamelyikét is kipróbálhatjuk.

Ami a szabályokat illeti, a műfaj többi képviselőjéhez képest nagy meglepetésekre nem kell számítani, alapvetően kockadobálással lebonyolítható harcot, varázslatokat, speciális képességeket kapunk, hőseinket tárgyakkal szerelhetjük fel, az Overlord a szolgáin kívül pedig egy paklinyi genyóságot tartalmazó kártyára támaszkodhat, amikből körönként egyet kijátszva keserítheti meg a kalandozók életét (felgyorsíthatja a szörnyek mozgását, egymás ellen fordíthatja a csapat tagjait, és még ezer más módon kellemetlenkedhet). Az alapmechanizmus szépen, kiegyensúlyozottan működik, a szemfüles játékosok a különféle képességekből és szituációkból pedig látványos kombókat hozhatnak ki, akár az utolsó pillanatokban is megcsavarva egy-egy küldetés menetét.

Descent3.jpg

Bár a Descentet egy-egy játékra is érdemes elővenni, oroszlánkörmeit (és sajnos hibáit is) a kampányban villantja meg igazán. Itt a kalandkönyvben található fejezetek egymás után, összefüggő történetet alkotva követik egymást, visszatérő szereplőkkel, fordulatokkal, hosszú távú célokkal. Persze nem kell semmi komolyra gondolni, a plot kimerül a szokásos „sötét nagyúr fenyegeti a királyságot, meg kell állítani” felállásban, de annyira bőven elég, hogy keretbe foglalja az egyes játékalkalmakat.

Amit viszont nagyon szépen megoldottak, az, hogy a mesének több lehetséges iránya és kimenetele van: az egyes játékok után mindig két lehetséges folytatás van, és az éppen teljesített rész győztese dönti el, melyik következik. Ha ez nem lenne elég, a kampány második felétől az elsőben bekövetkezett győzelmek és vereségek szintúgy befolyással vannak arra, hogy a tekintélyes felhozatalból melyik küldetések választhatók, így az egész végül nem csak véletlenszerű események sorozatának, hanem szerves egésznek tűnik. Természetesen a hősök ebben a játékmódban már tapasztalati pontokat gyűjtenek, de még az Overlord is fejlesztheti és személyre szabhatja a pakliját, hogy aztán az utolsó összecsapások már tényleg igazán összetett, eposzi élményt nyújtsanak.

A Descent erényeiről a finomabb részletek kivesézése nélkül ennyi talán elég is, nézzük, mi az, ami kevésbé működik! A legfőbb gond sajnos az optimalizáció. A Descent ugyanis hiába játszható hivatalosan kevesebben is, a küldetések többsége csak akkor nyújt egyenlő kihívást mindkét fél számára, ha megvan a teljes létszám. Két hős esetén az Overlord a legtöbb játékban felmossa szerencsétlenekkel a labirintuspadlót, háromnál meg aztán neki kell alaposan felkötnie a krómszegecses bőrgatyáját. Eleve elengedhetetlen, hogy az Overlord szerepét ne pont a partink legtompább tagjára bízzuk, mert a játékban igenis gondolkodni, taktikázni kell, és ha két-három, fürgébb észjárású, ráadásul összedolgozó társunkkal kell intellektuálisan felvenni a versenyt, hiába áll rendelkezésünkre komoly arzenál, könnyen megszívhatjuk.

Descent4.jpg

A másik probléma, bár ez nem tervezési hiba, hanem szimplán a játék jellegéből adódik, a borzasztó időigényesség. Maguk a küldetések ugyan nem feltétlenül hosszúak, a játékmenet is kellően pörgős, de az előkészületekkel nem kevés idő elmegy, pláne, hogy amúgy legalább az Overlordnak nem árt előtte tüzetesen megismerkednie az aznapi pályával, és ha még azt is hozzávesszük, hogy a kalandok két félidőre oszlanak, a felpakolással elmolyolt idő máris a kétszeresére ugorhat  (igaz, legalább a második kör előtt ideálisan lehet kávé-, cigi-, sörszünetet tartani). A kampány teljesítése kilenc játékalkalmat igényel, ha tehát heti egyszer sikerül összejönnünk a haverokkal, már csak ez másfél hónapos program, de akkor még épphogy csak megpiszkáltuk a játékban rejlő lehetőségek felszínét. 16 lehetséges karakterrel, a változatos kimenetelű küldetésekkel és a nagyfokú személyre szabhatósággal ez nem is csoda, és persze tulajdonképpen a legkevésbé sem rossz, de ember legyen a talpán, aki akár több éves játék során is képes kiaknázni azt a rengeteg potenciált, ami az alapjátékban, meg a természetesen menetrendszerűen érkező kiegészítőiben rejlik, amelyek közül csak önmagában a legújabb (Labyrinth of Ruin) közel háromnegyed annyi tartalmat rejt, mint maga a kezdődoboz.

Így hát kicsit gondban is vagyok, időmilliomosokon kívül kinek is merjem ajánlani a Descentet, bármennyire jó. Bár akkor is szórakoztató, ha csak időről időre, egy-egy kaland kedvéért kapjuk elő, de ezért igazán kár húsz ropit kicsengetni, a műfajban akadnak gazdaságosabb megoldások is. Igazán jól kampánymódban teljesít, már ha sikerül rendszeresen összerángatni a maximális létszámú társaságot, ugyanakkor, mint ahogy Nagy Krisztián kolléga találóan megfogalmazta, ezzel az erővel akkor már szerepjátékozni is lehet, ami bár nem ugyanaz, de azért kísértetiesen hasonlít. Ha érdekel a játék, a legjobban talán akkor jártok, ha előre becéloztok másfél, két havi időt, amit fixen rászántok, az árat meg páran összedobjátok, mert az élmény amúgy nagyon is megéri.


2013. október 11.

Race for the Galaxy

A fene se tudja, mi a jó abban, ha az ember nulláról épít ki egy működő mikro-, vagy makromenedzsmentet, póriasan szólva egy virágzó birodalmat – egyszerűen csak jó. A való életben mogulnak kell lenni az efféle virtuozitás kivitelezéséhez, anyagiakat, időt, no és mások életét nem kímélve. Valahol itt rejtezhet az oka, hogy miért olyan sikeres - teszem azt - PC-n a Civilization sorozat, vagy a különféle Tycoonok, hiszen abba a szerepbe helyezkedhetünk, amit amúgy nagyon nem valószínű, hogy valaha is kipróbálhatnánk (ha az olvasók között mégis volna geek iparmágnás, kérem támogatási szándékát a szerkesztőségben jelezze!). Amint a felsorolt példákból ragyogóan kitűnik - már annak, aki ismeri az említett címeket -, maga az adaptálás, a birodalomépítés szimulációja is, hasonlóan a nagy testvérhez, jókora falat, nem az a könnyed kikapcsolódás, mint amikor délután munkából vagy suliból hazafelé menet a buszon/villamoson/metrón előkapjuk az okostelót és letapizunk pár kört az aktuális kedvencünkkel. De mi van azzal, aki nem akar napokat a gép előtt görnyedni, vagy nincs egy teljes napja a konyhaasztalon épp csak elférő birodalom dobókockákkal és mindenféle mütyürkével való kiépítéséhez? Nekik ott a Race for the Galaxy.

Thomas Lehmann 2007-ben megjelent kártyajátéka több okból népszerű a gémerek, de még a kocajátékosok körében is: nem tart tovább egy óránál, egy közepesnél kisebb dobozban elfér, nem telik félórába, míg elő- illetve elpakoljuk, és mélyebben megismerve a játékot (magukat a kártyákat) finoman szólva is addiktív tud lenni. Sikerét bizonyítja, hogy megjelenése óta három kiegészítője látott napvilágot, mindegyik új lapokkal gazdagítva a repertoárt, illetve új mechanizmusokkal ismertetve meg a jónépet. Idén Essenre talán befut a negyedik expanzió, ami elkanyarodva a hagyományos stílustól, új szintre emeli az alapjátékot, hát majd kiderül.

RftG02.jpgA Race for the Galaxy (továbbiakban RftG) egy sci-fi kártyajáték, aminek célja, hogy a világűrben lévő bolygókat kolonizáljuk, elfoglaljuk, kisajtoljuk, átállítsuk, új technológiákat fedezzünk fel, és minden ilyesmi, ami egy űrben játszódó társas esetén felmerülhet. A kártyák jelképezik a bolygókat, a világokat, a különböző helyszíneket, technológiákat, egységeket, űrhajókat, csak győzzük észben tartani. Itt megállnék egy kicsit a külcsínt szemügyre venni: a RftG egy korrekt iparosmunka. Nekem személy szerint bejön ez a kissé rideg, nem túl részletes, másodosztályú netes Magic-klónok grafikáira emlékeztető stílus, pont illik a témához (a hasonló Among the Stars gyönyörű képeit azonban alulról sem karcolja meg). Nincs semmi túlcicomázva, a mondabeli német fantáziátlan precizitás a funkcionalitásra helyezvén a hangsúlyt ugyan nem kényezteti el szemünk ízlelőbimbóit, ám így legalább nem vonja el a figyelmet a lényegről.

Ami pedig nem más, mint hogy a játékostársakat beelőzve kiépítsük űrbirodalmunkat, bolygókat foglaljunk el, igázzunk le és így tovább, oly módon, hogy közben mi gyűjtsük a legtöbb pontot. Alapesetben a RftG 2-4 játékosra lett kitalálva, a kiegészítők ezt megdobják 1-6-ra, vagyis szólóban is lehet nyomni társínséges időkben. A játék úgy indul, hogy választott színünkben megkapjuk a fázisokat jelentő (nem azt a fázist) parancslapjainkat, tulajdonképpen ezek kiadásával lehet akciózni – ez a pár lap mindenkinek ugyanaz, ám hogy érthető legyen az alapmechanizmus, gyorsan végigfutok rajtuk, nem kell megijedni, tényleg csak a tisztánlátás miatt.

RftG03.jpg

A Felfedezés paranccsal húzhatunk lapot, ebből kétféle van, több lapból tartunk meg kevesebbet, vagy keveset húzunk, de többet tarthatunk meg. A Fejlesztéssel – minő meglepetés – a technológiakártyákat tudjuk lepakolni, a Letelepedéssel a bolygókártyákat, ám ki is kell fizetni őket: a kézben tartott lapjainkból kell annyit eldobnunk, amennyi a lap költsége. A Feldolgozásból szintén kétféle áll rendelkezésünkre, az egyikkel kártyákra, a másikkal pontokra válthatjuk be a Termelés fázisban megtermelt áruinkat (egy-egy lap jelképezi, semmi extra bonyolítás).

A fifika ott jön be a képbe, hogy körönként csak egy parancsot adhatunk ki: minden játékos titokban kiválaszt egyet a fenti lehetőségek közül, majd amikor mindenki kész, felcsapjuk a lapokat. A fázisokon a fenti sorrendben megyünk végig, ha nincs kiadva egy adott akció, az a fázis kimarad. Első hallásra megtévesztő lehet, de mivel mindenki cselekszik minden kiadott akciólap után, ez a mechanizmus az egyébként szűk marokkal mért interakciót hivatott élénkíteni. Vagyis csak akkor lehetek biztos benne, hogy lesz termelés az adott körben, ha én kiadom – hogy mindenki azt választotta? Cumi, de egyrészről érdemes figyelni a többiek lapjait, másrészről a saját akciómhoz bónusz jár (laponként eltérő), így kárba soha nem vész, maximum nem voltam elég rafkós, hogy a többiek lapjait kihasználva repülőstartot vegyek.

RftG04.jpg

A játék körről körre zajlik, mindenki kiadja titokban az akcióit, majd végrehajtja azokat. Azért nem csak ennyi: ügyesen kell gyűjtögetni a kártyákat, mert nem mindegy, mit rakok le. Apropó, lerakás: a tablónak nevezett asztalfelület, szóval az előttem lévő rész, képezi a galaktikus birodalmat, itt gyűjtöm a bolygókat, robotokat, alieneket, géntechnológiákat, piaci előnyöket, bányászkolóniákat, lázadókat, birodalmiakat, kalózokat, kereskedőket, elhagyatott objektumokat, turista-világokat, fegyverraktárakat, egyszóval a kártyáimat. Ezek a kártyák pedig kombóznak egymással. A legkülönfélébb módokon. Rágyúrhatok a kereskedelemre: ez esetben termelő bolygókat kell gyűjtenem, melyek árut termelnek, illetve olyan helyszíneket, fejlesztéseket, amik ezeket felvásárolják – magyarán nem mindegy, mit tartok meg a kezemben, mennyit húzok, hogyan rotálom ki a lapokat. Építhetünk militáns birodalmat, ami a haderő fejlesztésével sorra foglalja el a katonai bolygókat, de lehet akár a titokzatos és majdnem elfeledett idegen civilizáció romjait kutatva hatalmas előnyre szert tenni. Minden azon múlik, milyen lapok fordulnak meg a kezünk ügyében (amit a megfelelő Felfedezés lappal tudunk befolyásolni).

RftG05.jpg

Egy RftG parti nem tart a végtelenségig. Amint valaki tablóján összegyűlt 12 lap, vagy elfogyott a fejenként 12-12 kisommázott pont-lapocska, befejeződik a játék és számolunk. A lapok legtöbbje pontot ér, ahogyan a kombinációk, illetve a pont-lapocskák. Aki a legtöbbet szerezte meg, nyert. Gyakorlott játékosok félóra, maximum háromnegyedóra alatt lezavarják, kezdőkkel kicsit zűrösebb. Az ikonrendszere ugyanis  – a kártyákon lévő színes jelek, amik azt mutatják, hogy mit lehet kezdeni az adott lappal, milyen előnyt ad, milyen árut termel – nem éppen felhasználóbarát. Első nekifutásra, de még talán másodikra is, elveszettnek érzi magát az egyszeri játékos, valahogy nem áll neki össze a kép, miközben lapokat húz és rak le maga elé. Valóban nem könnyű kiigazodni a játék szimbólumtengerében, de egy kis gyakorlással könnyen memorizálható, nem kell aggódni (és akkor hol van ez még a zseniális 51st State majdnem taníthatatlan rendszerétől).

Az RftG nem igényel nagy helyet, viszonylag gyorsan a végére lehet érni, igaz, tematikáját tekintve játszódhatna akár Középföldén is, vagy lehetne az Újvilág meghódítása a témája, mert kiragadva alapkörnyezetéből, egy kis képzelőerővel a séma simán ráhúzható akár más közkedvelt világokra is. Azonban ez nem hátrány, nekem tetszik az űrbirodalom építgetés. Hátránya már annál inkább az interakció kevéske megléte… hiába van szó versenyről, az idő nagy részében nem fogjuk látni, mit csinál az asztal túlfelén ülő játékos, sokkal inkább lefoglal majd a saját stratégiánk, és csak húzunk, lepakolunk, húzunk, lepakolunk, amíg egyszer valaki bejelenti, hogy vége (ideális esetben mi). Ennek ellenére izgalmas tud lenni, és aki nem szeret sokat szöszmögni, és imádja, ha gyorsan kiépül egy működő menedzsment, próbálja ki. A BoardGameArena weboldalán (ide kattintva) ingyen megteheti, ráadásul magyar nyelven, elég egy regisztráció és már kenheti is az alapszettel (meg jópár másik játékkal).

RftG06.jpg

2013. augusztus 23.

Coup

Itália egyik legbefolyásosabb családjának vagy a feje, egy olyan városállamban, ahol a tanács korrupt és gyenge. Manipuláció, átverés és megvesztegetés útján kell hatalomra törnöd, hisz egyetlen célod eltörölni a vetélytárs családok befolyását és száműzni őket mindörökre. Csak egy család maradhat… Ezen mondatokkal nyit a Kickstarteren főnixmadár módjára feltámadó kártyajáték, a Coup. A coup szó (ejtsd: kup) jelentése a szótár szerint vakmerő tett, puccs, államcsíny, és ez a pár szó remekül jellemzi ezt a gyors, pörgős, 15 kártyalapból álló játékot. A Love Letter féle szociális deduktív játékok kategóriáját gyarapító Coup azonban összetettebb a Szerelmeslevél bináris játékmeneténél, és ugyan a The Resistance paranoid, egyszersmind baromi szórakoztató magasságaiba nem ér fel, nagyon közel van hozzá, hogy egy lapon emlegessük vele. A Coup, illetve társai sikerét elnézve bátran ki merem jelenteni, eljött a pimaszul egyszerű játékok reneszánsza, elég csak az esseni vagy a kickstarteres kínálatra vetni egy pillantást: a Werewolf spin-offja, vagy a Rómeó és Júliát feldolgozó Council of Verona a könnyű, de mégis taktikusan élvezetes partik velejárója lesz (és azt csak csöndben teszem hozzá, hogy a gigajátékairól ismert Fantasy Flight Games is jön egy hátbaszúrós, egymást átverős pehelysúlyú játékkal, ami ráadásul vámpíros tematikával bír majd).

Tehát, a Coup alapesetben összesen 15 darab kártyából áll. Azért alapesetben, mert a játék dobozában találunk még 50 pénzérmét is, de ha éppen nem lenne kéznél, hát az sem tragédia, ezeket nyugodtan lehet babszemmel, pókerchipsszel, vagy bármi más, a valutát szimuláló eszközzel helyettesíteni. Ami fontos még, legalábbis az első pár játék alkalmával bizonyosan (hacsak nem születtünk svindlernek), az az egy darab normál kártya méretű segédlet, amin tulajdonképpen a szabályok mellett megtalálható minden itáliai nagyágyú, mert ugye ezeket fogjuk alakítani mi. Ehh, ezt nem lehet eléggé kihangsúlyozni, nekifutok még egyszer: egy fránya kártyalapon megtalálsz mindent, ami ennek a jóságnak a kiszipolyozásához kellhet. Tuti, mi?!

Coup002.jpgDe mitől döglik a légy? A Coupot 2-6 fő játszhatja, bár ketten nem olyan élvezetes, hárman már lehet jókat mókázni, négyen vagy öten pedig egyenesen beindul a ringlispíl. Hat fővel még nem próbáltam, de ott már adódhatnak gondok. A játék minden résztvevője kap 2 lapot a pakliból, amit titokban maga elé kell tennie az asztalra (nyilván képpel lefelé), hogy senki ne lássa, mit kapott, és ő se azt, amit a többiek. Ezt a két lapot hívja a játék befolyásnak, és a cél az, hogy utolsónak bent maradjunk a meccsben. A Coupot ugyanis kiesésre játsszák, amint valaki mindkét lapját felfedni kénytelen, kiesett. Az utolsónak bent maradt játékos kap egy pontot, és újabb meccs következik. Általában nem kedvelem a kiesős játékokat, mert nem jó érzés, ha egy csapatból páran tétlenül nézik, amint a társaik vérre menő csatákat vívnak, de a Coup esetén ez nem jelent gondot, valóban pár perc alatt lepörög egy-egy meccs.

A Coup 15 lapja valójában 5 különböző szerepet, vagy karaktert takar, vagyis három példány található minden szerepből.  Ezek közül húzzuk ki véletlenszerűen, hogy adott meccsen mely kettő kerül irányításunk alá. Ezenkívül kapunk két pénzt a bankból. Ne feledjük, senki nem tudja, mivel vannak a többiek. A célunk elérni, hogy mindenki más fordítsa fel a lapjait, vagy, hogy ők fordíttassák fel egymással. Ezt nagyon egyszerűen meg lehet tenni, amikor rajtunk van a sor, befizetünk hét pénzt, majd rámutatunk az egyik játékosra, aki kénytelen felfedni egyik lapját. Ezt hívja a játék puccsnak, de egyrészt dögunalmas lenne, ha mindenki így nyírbálná ki ellenfeleit, másrészt körönként büntetlenül csak egy pénzt vehetünk magunkhoz, de ekkor mást nem cselekedhetünk. Vagyis érdemes más megoldás felé kacsintgatni, amit a karakterek különböző képességének segítségével tehetünk meg. Ehhez szolgál nagy segítségül a korábban említett segédlet, mivel egy szerep általában több hatást is ki tud váltani.  Természetesen egyszerre csak egyet, de akkor hadd mutassam be, milyen megátalkodott itáliai nemesek állnak rendelkezésünkre.
 
Haladok a szabályok által felállított sorrend szerint: első a Herceg. A Herceg akciója egyszerű, elvehet három pénzt a bankból. Alakul, ugye? Második az Orgyilkos, aki három pénz befizetésével „megorgyilkolhatja” egy ellenfelünk egyik emberét, ami ugyanúgy működik, mint a puccs. Harmadik a Grófnő, aki kivédi az Orgyilkos támadását, tulajdonképpen semlegesítve azt. Negyedik a Kapitány, aki elvehet két pénzt egy másik játékostól, vagyis hát ne köntörfalazzunk, ellopja tőle. Coup004.jpgÖtödik a Nagykövet, aki felhúz a pakliból (itt Udvarnak hívják) két lapot, vagyis így négy lapja lenne, és ebből a négyből tetszése szerint megtart kettőt, a többit visszakeveri. Ő a cserélgetős, hogy mások sohase tudják száz százalék biztonsággal, mi van előtted.
 
Eddig egyszerű. Van ám némelyiküknek ellenakciója is, illetve ahogy láttuk, a Grófnőnek csak az van. Az ellenakciók kivédik a másik játékos karakterének akcióját. A Kapitány lopását egy másik Kapitány, vagy egy Nagykövet tudja megakadályozni, az Orgyilkosnak csak akciója van, a Herceg pedig megtagadhatja a Külhoni segélyt. Amihez bárki folyamodhat a saját körében, ekkor nem egy, hanem kettő pénzt vesz el a bankból, ami itt a Kincstár nevet kapta. Hogy összeálljon a kép: a játékosok felváltva jönnek, órajárás szerint, mindenki cselekedhet egyet. Vagy elvesz egy aranyat a Kincstárból, adott esetben Külhoni segély képében kettőt, vagy befizet hét aranyat és puccsot hajt végre, vagy bemondja az egyik karakter képességét és végrehajtja azt.

Szándékosan nem azt írtam, hogy bemondja a saját karaktere képességét és végrehajtja azt – a Coupban ugyanis az egyik legnagyobb aduász, és egyben mókafaktor, hogy lehetőség van bármikor svindlizni. Ha Rajtad a sor, bármelyik karakter képességét bemondhatod (ehhez kell a segédlet), nem kötelező, hogy Nálad legyen. Az áldozat persze nem tudhatja, csak sejtheti, hogy vajon igazat mondasz, vagy blöffölsz. Ráadásul, ő is bemondhatja olyan szerep ellenakcióját, amivel a Tiédet kivédi, és Te sem lehetsz biztos benne, ott lapul-e a sunyinál az a bizonyos. Ellenakció használata előtt bárki bemondhatja, hogy „Hazudsz!”, ekkor meg kell mutatnod a szóban forgó karaktert, hogy valóban Nálad van. Ha nincs, megszívtad, elvesztesz egy befolyást, vagyis fel kell fordítanod az egyik lapodat, már csak egy „életed” maradt, ha annak is annyi, kiestél a körből. Ellenben ha Nálad van a szóban forgó itáliai, annak kell lapot felfordítania, aki a hazugsággal megvádolt Téged. Az így megmutatott karaktered nem hal meg, viszont, hogy ne tudhassák, mivel leszel a továbbiakban, vissza kell keverned a pakliba és helyette másikat, vagy szerencsés esetben ugyanazt kihúzni.

Coup005.jpgEzzel a mechanizmussal a játék tervezője, Rikki Tahta elérte, hogy mindenki éberen figyelje, mit mond a másik, mit használ fel. Áldozatként ott a lehetőség, hogy ellenakciót hazudjunk, vagy úgy tegyünk, mintha hazudnánk, mert ellenakcióra is be lehet mondani a hazudsz!-ot. Ez így leírva biztos nem okoz merevedést senkinél, de próbálja csak ki, élőben milyen más (na, nem a merevedés)! Nem kell órákig azt játszanod, hogy nem Te vagy a Cylon, pár perc alatt olyan bődületes pókerarcok fognak bedőlni, élvezet nézni is. Biztos nem mindenki élvezi az ilyen blöffölős, hazudós játékokat, ezzel tisztában vagyok, ám még én is meglepődöm olykor, hogy egyes emberekből mit hoz ki a Coup. Rizikós rásvindlizni a másikra, mert fordítva is elsülhet a dolog, ám vannak helyzetek, amikor egyszerűen muszáj megtenned, annyira arcpirítóan ordít egy akcióról, hogy csak blöff. Aztán persze kiderül, hogy mégsem, van ez így. Bármikor lehetőség van revansot venni, hisz cselekedni mindenki kénytelen, és az is beszédes lehet, ha csak egy pénzt vesz el a banktól, vagy már harmadjára cseréli ki a Nagykövettel a lapjait. Ha hagyod Magadat meglopni, számíts rá, hogy mindenki bemondja Rád a Kapitányt, hasonlóképp, szorult helyzetben érdemes Orgyilkost blöffölni.

Amilyen pofonegyszerű ez a játék, annyi kombináció rejlik benne, sőt, a blöffölős aspektusa miatt megnő a szerepe a megtévesztésnek, a beugratásnak – és mivel pár perc alatt lepörög egy meccs, jöhet az új leosztás. A játékot végül az nyeri, aki először gyűjt össze öt (vagy amennyit akartok) nyert pontot. És még valami: 15 darab kártya. Ugye mondanom sem kell, ez mivel jár? A BoardGameGeeken már fellelhető egynehány házilag újra dizájnolt szépség, de ha mindened a minimalista stílus, fogj 15 kártyavédőt, rakj beléjük kártyaméretre kivágott lapokat, amire előzőleg felírtad a szerepeket, és próbáld ki baráti körben. Ha pedig megtetszett, ruházz be az új, futuro-feudális dizájnú kiadásra, megéri. 

Coup007.jpg

2013. július 18.

Mansions of Madness

MoM01.jpgHa Lovecraft történeteiről van szó, ott bizony őrületből nincs hiány. A klasszikus rémtörténeteket egy teljesen új szintre emelő, és azokat az addigiaktól eltérően megközelítő író egyik legkedveltebb toposza a kísértetjárta kastélyok cthulhuiánus változata, a rettenetes titkokat és elképzelhetetlen borzalmakat rejtő udvarház, avagy kúria. A kívülről baljós nyugalmat árasztó épületmonstrum belsejébe hatolva a botor kíváncsiskodók általában rendre a végzetükkel néznek farkasszemet, maga a zárt környezet pedig remek alapanyag egyfelől az izolációra, másfelől az odakint szabályaira fittyet hányó sajátságos világ megteremtésére. Ez a horrorfilmekből már unalomig ismert felállás átélhető bárki számára, aki ismer ilyen helyet, vagy annak, aki nem sajnálja sem a pénzt, sem az időt a Fantasy Flight Games társasjáték-kiadó Mansions of Madness című játékára. A lovecrafti hagyatékot remek érzékkel kiaknázó kiadó sokat köszönhet a mesternek, illetve saját tervezőinek, akik kellő tisztelettel, és ami még fontosabb, a művek szellemiségéhez hűen tették gazdagabbá a játékosok életét (és ezzel együtt a céget is).

Ha párhuzamot akarnék vonni a Mansions of Madness és a sorozatok világa között, akkor kapásból azt mondanám, hogy egy pazarul sikerült spin-offról beszélünk, ugyanis a kiegészítők számát tekintve alaposan megterebélyesedett Arkham Horror sorozat szereplői köszönnek vissza az őrület kúriáinak felfedezése során. A rendszere alapvetően más, mint az Arkham Horroré, ám a grafikai dizájn, a karakterek, a statisztikák, a helyszín, a tematika, mind-mind ismerős lesz annak, aki már játszott a nagy előddel, vagy pár képet látott belőle. MoM04.jpgAz egyik legnyilvánvalóbb különbség a játék célja: ezúttal nem a várost kell megmenteni a biztos pusztulástól, hanem az alapdobozban található öt teljesen különböző történetet kell úgymond végigvinni, vagyis mi lehetünk Lovecraft novelláinak a főszereplői.

Már az Arkham Horror kapcsán el lehetett mondani, hogy egy lépést tett az asztali szerepjátékok (Roleplaying games, RPG) irányába, tekintve az eltérő képességű, testre szabható karaktereket, ám a Mansions of Madness még ennél is személyhez szólóbb. A koncepció alapja, hogy a játék kisebb léptékű, mind célját, mind tartalmát vizsgálva (persze nem a doboz tartalmát, de erről később): ahogyan Lovecraft történeteiben a mindennapok embere kerül kapcsolatba az eónok óta tetszhalotti állapotban lévő Mítosz egy hangyányi szeletkéjével (ami bőven elegendő, hogy egész egzisztenciája az alapokig semmisüljön meg), úgy viszonyul a játék rendszere és tematikája egymáshoz. Magyarul, egy hatalmas házban bolyongva igyekszünk majd egy hangulatos történet során karakterünkkel megfejteni, milyen titok lappang a háttérben. Geekül, a pen&paper rpg-k egy nagyon gateway szintté lecsupaszítása alkalmával lehetőségünk lesz kézzelfogható és szemmel látható formában is átélni, amit a Call of Cthulhu partik során már megtapasztalhattunk.

MoM05.jpgA Mansions of Madness (röviden MoM) ugyanúgy indul, mint egy szerepjáték parti: egy ember lesz a Mesélő (M.A.G.U.S.-on szocializálódottak számára Kalandmester), a többiek a Játékosok, akik mind egy képzelt személy bőrébe bújnak, őt irányítják majd. Ennél a lépésnél egy lényegi különbség rögtön meg is mutatkozik, ugyanis a MoM-ban a Keepernek nevezett mesélő a játékosok ellenfele lesz, neki szintúgy vannak győzelmi feltételei, amiknek igyekszik eleget tenni (a magyarul megjelent Odalent nevű játékban ugyanez a helyzet). Kezdésnél, míg a Keeper felpakolja az adott szcenárió térképét, ahogyan az a szabályfüzetben látható, illetve minden egyéb instrukciónak eleget tesz, addig a játékosok testre szabják választott szereplőjüket, aki lehet tudós, magánnyomozó, kutató, csöves vagy akár író (az alapjátékhoz 8 karaktert adnak).

Rögtön ennél a pontnál meg is említem a játék egyik – hogyan is fogalmazzak megfelelően – visszatartó tényezőjét: a felkészülést. Bizony, akár egy rendes RPG esetében, a mesélőnek a játék előtt fel kell készülnie az adott meséből, kiválogatnia a szükséges kellékeket, kártyákat, átolvasni a sztori kereszteződéseit, többször is, jó alaposan, mert ezen nagyon elcsúszhat a móka. Emellett a kipakolás igénybe vesz kb. egy félórát, de negyedórát minimum. Az egyébként gyönyörűen kivitelezett térképdarabokat egymás mellé kell illeszteni úgy, ahogyan az adott sztori megkívánja, kirakni az összes olyan alkatrészt, amire majd a játék közben szükség lesz, és elég sokféle mütyür kell majd, nem árt beletörődni. Hibának semmiképp nem mondanám, a MoM egyik jellegzetessége, ez nem bug, hanem feature, mi így szállunk le a bicikliről, kérem szépen.

MoM07.jpgA játékélmény azonban bőségesen kárpótol mindezért. Hangulatos felvezető narratíva adja meg a kezdőlökést, ami nemcsak a beleélés varázsát lendíti mozgásba, egyszersmind keretet ad a cselekménynek, elhelyezi a karaktereket térben és időben, illetve megadja a motivációt. A játékosok feladata, hogy figuráikat a térképen mozgatva kiderítsék, mi folyik a háttérben, és élve megússzák az egészet. A kezdőpontból kiindulva szabad kezet kapnak, merre indulnak el, a kúria melyik részét derítik fel. Amikor fentebb azt mondtam, hogy egy történet főszereplői leszünk, egyáltalán nem túloztam: a játék összes résztvevője előtt ismeretlen tartalmú sztorikártyák hivatottak újabb és újabb csavarral gazdagítani az éppen zajló történéseket, amik kvázi relevációként hatnak majd.

És ez nem bullshit, így van. A játék elején senki nem tudja, hogyan és miképpen kell, vagy kellene véget érnie a kalandnak. Akár egy igazi szerepjáték esetén, a játékosok úgy ülnek le az asztalhoz, hogy fogalmuk sincs, mi vár majd rájuk. Nincs előre megírt forgatókönyv, csak öt előre meghatározott időben lezajló fix fordulat, ami új irányt és ezzel együtt új nyomot biztosít a kutató játékosok számára. A fordulat annyit vizsgál csupán, hogy bekövetkezett-e egy bizonyos előfeltétel, mondjuk a szereplők rábukkantak-e a ház tulajának naplójára a hálószobában. Ha igen, úgy kapnak egy újabb nyomot, teszem azt, sikolyokat hallanak a padlás irányából. Ha nem, úgy le vannak maradva, és ez általában a mesélőnek kedvez, aki rögvest valami rondaságot szabadíthat a szerencsétlenek nyakába. A történet legvége ezektől függ: vagy sikerül időben felfedni mindegyik fordulatot, vagy bekövetkezik egy heroikus erőfeszítést megkövetelő esemény, ami rendszerint az, hogy a Mítosz egyik ocsmányságával kényszerülünk szembenézni. Versenyfutás az idővel, sikerül-e vajon felfedni a rejtélyt.

MoM02.jpgA MoM pozitívumai közt mindenképpen megemlítem a vizuális orgazmust előidéző kidolgozást, a fantasztikus figurákat, a moduláris játékterepet, a szerepjátékszerű játékmenetet, az egyedi játékélményt, a lovecrafti hangulat ilyetén történő visszaadását. Míg az Arkham Horrorban a horror kimerül a tematikában, addig ebben a játékban majdhogynem kézzel fogható. A nyomozóknak vajmi kevés esélyük van a Mítosz rémségei ellen, igyekeznek hát elkerüli az olyan eshetőségeket, amik során belefutnak egy nemkívánatos helyzetbe. Mivel információjuk elégtelen ennek száz százalékos kivitelezéséhez, kénytelenek megérzéseik vagy az elejtett nyomok alapján tájékozódni. Amikor pedig beüt a ménkű, muszáj mérlegelniük, szűkös erőforrásaikból mennyit áldozzanak a tűzoltásra (esetenként szó szerinti értelemben). Az akciók adják magukat, ugyanis a ház felülnézeti képe előttünk hever, látványosan kidolgozott figuránkat a helységek közt mozgatva és azokat átkutatva tudunk előrejutni. Maga a rendszer, ami a cselekedetek sikerességéről dönt, rendkívül egyszerű, a jól bevált dobókockás, célszámot megdobós téma van terítéken, kezdők számára is könnyen megérthető.

A negatívumok mellett azonban mindezek ellenére sem tudok olyan könnyen elmenni. Nyilván viszonyítás kérdése, de a társasok között az egyik legdrágább darab a MoM, amin ugyan nincs mit csodálkozni a rengeteg műanyag figura láttán, ám ez csúszik le legnehezebben az ember torkán. A piszkos pénzügyeket félretéve is van mit fanyalognom. A korábban már részletezett előkészületek és a felpakolás bonyolultsága és időbeli hossza miatt a ritkábban előkerülő játékok táborát gyarapítja. Nagyon szeretem, és szívesen játszom vele, de jó előre le kell fixálni, hogy a Mansions of Madness lesz a főétel, mert egy röpke aperitifen kívül minden mást kizár. MoM06.jpgA játékidő hosszát nem bántom, egy ilyen játéknál furán venné ki magát, hogy a félórás kipakolás után hamarosan már állnánk is fel az asztaltól. Még egy dologra térnék ki, ami valószínűleg rajtam kívül olyanoknak szúr majd szemet, akik aktívan szerepjátékoztak korábban. Ez pedig a már többször is említett szerepjátékos analógia. a MoM egy asztali RPG társasjátékká átlényegítése (silányítása semmiképp, avanzsálása dettó), ami tekintve az elmúlt évek trendjeit, nem ért váratlanul. Megérne egy külön cikket, ahogyan az indie RPG-fejlesztés ellenében a nagykutya Wizards of the Coast hogyan tette még asztalibbá, még alkatrész-, és ezáltal pénzfüggőbbé a pusztán fantáziát igénylő játékokat.

Ebben a tekintetben meg sem lepődnék rajta, ha a négyzetrácsos, harci manővereket használó Dungeons&Dragons „eltársasjátékosodása” eredményezte volna a MoM létjogosultságát. Erről ugyan nem tudok nyilatkozni, de szerintem önmaga lábán is megállt volna, sőt, mivel nem szerepjátékosoknak szól elsősorban, ez nem is kérdés. Az azonban igen, hogy mennyire elégíti ki bizonyos körök igényeit. Egy RPG-snek ez bizony kevés, hajlamot érez rá, hogy megtöltse saját nézetű narrációval, ahogyan a Keeper is továbbszövi a kártyák történéseit. Rendkívül élvezem a MoM-ot, ám utána mindig megjön a kedvem egy jó kis Cthulhu hívása kalandhoz. Hogy ez hiba lenne? Egyáltalán nem. Ha a Mansions of Madness képes berántani a szerepjátékok birodalmába olyanokat is, akik ódzkodtak eddig tőle, akkor csak azt tudom mondani, hogy hajrá, így tovább! Egy szónak is száz a vége, a MoM-ot annak kell kezelni, ami: társasjátéknak.

Egy Mansions of Madness parti teljesen egyedi élményt tud nyújtani, ezt leszögezhetem. Fényévekre áll a Love Letter instant kávé jellegétől, de aki rászánja az időt és az energiát, egy olyan kapuban találja magát, ami a szórakozás egészen új szintjére nyújt bebocsátást. 

MoM03.jpg

2013. március 6.

Pandemic társasjáték

Pandemic01.jpgSzokás mondani, hogy az egyszerű dolgok a legnagyszerűbbek. Általánosítani persze nem minden esetben érdemes (általában), sőt, van, mikor egyenesen balgaság, de ezúttal alátámasztani fogom a fenti mondás igazságát, mégpedig a Pandemic című társasjátékon keresztül. Megmenteni a világot négy globális járvány kitörésétől? Korántsem egyszerű. Tenni mindezt cirka félóra leforgása alatt, ráadásul a haverokkal? Hát nem nagyszerű? Az évek óta kitartóan az élbolyban tartózkodó Pandemic mindezt lehetővé teszi, és még ennél többet is. De abba is hagyom az általánosítások puffogtatását, lássuk, milyen élményeket szerezhetünk, ha epidemiológusokkal kezdünk.

A Pandemic bizonyos Matt Leacock fejéből pattant ki, akiről feltett szándékom volt állítani, hogy tipikus egyslágeres előadó, de amikor utánanéztem az úriember munkásságának, kiderült, hogy a Forbidden Island és a Roll Through the Ages: The Bronze Age is az ő nevéhez fűződik (utóbbi a Civilization kihívójának dobókockás változata). Így ez a poén – egyelőre – elmarad, ám ha már szóba hoztam a dolgot, tessék: akár a showbizniszben, a társasok világában is létezik olyan nagy név, akinek egyetlen nagy dobása volt csupán (igaz, az maradandó). A játék 2008-ban jelent meg a Z-Man Games gondozásában, ám töretlen sikerét mi sem jelzi jobban, mint a számos lokalizált verziót honosító kiadó. Az idei 5 éves jubileumot egy feltupírozott, modernizált kinézetű kiadással fogják megünnepelni, na nem mintha az eredeti megjelenéssel bármi baj volna.

Sőt, a fazonigazítás előzetes képeit elnézegetve nekem jobban bejön a jelenlegi verzió: a funkcionálistól épp egy hajszállal több vizuális szemkényeztetés pontosan azt a hangulatot adja meg a játéknak, ami a dobozt kinyitva átsöpör rajtunk. Azt írtam átsöpör, de ha valakinek erről a Fantasy Flight Games féle eyecandy effektus ugrana be kapásból, azt lehűteném. Szó sincs a vizuális orgia asztali megfelelőjéről, ám csüggedésre semmi ok: a Pandemic dizájnja az aranymetszés társasjátékká való átlényegülése. Hogy is írtam fentebb? Egyszerű, de nagyszerű.

Jellegét tekintve a Pandemic egy kooperatív játék, vagyis a játékosok összefogva, cselekedeteiket összehangolva próbálják legyűrni a társast (nyilván nem az amerikai focit utánozva értendő a legyűrés). Maximum négyen vághatnak neki a világméretű járványok megfékezésének, az On the Brink nevet viselő kiegészítő hozzáadásával pedig öten. A kiegészítő beszerzését nagyon erősen javaslom – na nem azért, mert nélküle játszhatatlan, hanem mert választható plusz kihívásaival még változatosabbá teszi a szinte tökéletes alapjátékot (virtuális mézesmadzag gyanánt említem meg a Bio-Terrorista nevű játékmódot, amiben az egyik játékos gondoskodik a közegészségügyi dolgozók szorgos munkanapjairól, hogy ne csak a járványokkal gyűljön meg a bajuk).

Pandemic03.jpgA csapatmunkára rákényszerülő játékosok mindegyike egy speciális képességgel rendelkező karakterrel igyekszik tudása legjavát adni (jobbik esetben), miközben Földünk nagyvárosaiban sorra ütik fel fejüket a megbetegedések. Célunk elhárítani a globális katasztrófát, ami a négy különböző vírusnak megálljt parancsoló ellenszer kifejlesztését követően történik meg. A győzelemhez egyetlen út vezet, a vereség viszont háromféleképpen vetheti rá magát a vért izzadó játékosokra. Bizony, nem véletlenül írtam ezt, a Pandemic nehéz játék. Nehéz, de a szó pozitív értelmében, mert nagyon ritkán válik kilátástalanná, a legtöbb esetben mindig van esélyünk. Ezt az esélyt mi magunk is befolyásolhatjuk, a játék nehézségi szintje ugyanis skálázható, az első pár menetet érdemes a legkönnyebb fokozaton kipróbálni.

Nézzük, hogyan zajlik a játék! Két kártyapakliból dolgozunk a vírustalanítás során: mindkettőben a játéktáblán látható nagyvárosok találhatóak, egy lap egy várost jelképez. Az egyik pakli végig ellenünk dolgozik, ez a Fertőzés pakli, a másikkal a játékosok rendelkeznek. A négy vírust négy szín jelképezi, a kék, a sárga, a piros és a fekete. Ezek a Föld térképét négy régióra osztják fel, vagyis minden városnak van egy színe. A könnyebb érthetőség végett: Ázsia városai pirosban pompáznak, USA és Európa kékben tündökölnek, a Közel-Kelet, India és Észak-Afrika befeketült, Dél-Amerika és Afrika többi része pedig sárgán virít a világtérképen. Ez egyben azt is jelenti, hogy adott vírus csak saját területén belül bukkanhat fel, ám nem gátolja semmi a kitörésben.

Pandemic04.jpgA vírusok terjedése egyszerűen zajlik, minden körben húzunk legalább kettő, később már három, vagy akár négy kártyát a Fertőzés pakliból, és a lapokon lévő városokra odabiggyesztünk egy megfelelő színű fakockát. Ezek a színes fakockák jelképezik a fertőzéseket, véges számú darabot kapunk belőlük és szenzációs kinézetű petricsészében tudjuk tárolni őket. Amennyiben egy városon már van három azonos színű kocka, és még egy felkerülne, kitörésre kerül sor, aminek értelmében minden szomszédos városra raknunk kell plusz egy kockát. Ez könnyen láncreakcióhoz vezethet, ha a többi városnak hasonlóan áll a szénája, így kezdi meg dühöngő útját a járvány. Még egy dolog nehezíti a játékosok dolgát: a Járvány-kártya. Ez a huncut zöld lapocska a Pandemic Nagy Mumusa, legzseniálisabb mechanizmusa és egyben nehézségi fokmérője: könnyű fokozaton négy ilyen lapot kell használnunk, Legendary szinten pedig már hetet.  

A Járvány-kártya a játékosok húzópaklijában bújik meg, és sosem lehet tudni, mikor dugja elő ótvaros fertőzésektől nyüzsgő buksiját. Mert amikor ez megtörténik, nagy bajság köszönt be: a Fertőzés pakli aljáról húzunk egy lapot, a balszerencsés város pedig három kockában részesül. És a legjobb rész csak most jön, mert az eddig kihúzott Fertőzés lapokat összekeverjük, majd egy elegáns mozdulattal a pakli tetejére visszahelyezzük. Ezzel a pofonegyszerű mechanizmussal éri el a játék a vírusok terjedésének lemodellezését, a fertőzések továbbterjedését, illetve az összedolgozás szükségességét.

Pandemic05.jpgOké, a vírusokat megismertük, mit lehet tenni ellenük? Kifejleszteni az ellenszert. A nyerés egyetlen módja, ha kikutatjuk mind a négy vírus ellenszerét. Ehhez „csupán” öt azonos színű lapot kell eldobunk a kezünkből egy kutatóállomáson. Egyszerűnek hangzik? Az is. Piszoknehéz? Dettó. A játékosok a körük végén kettő lapot húznak fel a Játékos pakliból, így egyrészt véletlenszerű, milyen lapok kerülnek kézbe, másrészt ebben a pakliban bújik meg a rettegett Járvány-kártya is. A dolgot bonyolítja a 7 lapos kézlimit, illetve a cserebere korlátozott módja. Nagyon észnél kell lenni, amikor megtervezzük a lépéseinket, ugyanis alapesetben lapot átadni kizárólag úgy lehetséges, ha az átadni kívánt kártyán lévő városban tartózkodik mindkét fél.

Akkor nézzük, mit tehetnek drága járványügyi szakértőink. Minden játékos felváltva jön, a saját körében 4 akcióból gazdálkodhat. Mozoghat (többféleképpen, autóval városról városra, vagy repülővel, de ezen manőverek már kártyába kerülhetnek), gyógyíthat (egy akcióért egy kockát levehet a tartózkodási helyén), kutatóállomást építhet (ahol majd ki lehet fejleszteni az elixírt), megoszthatja a tudását (ez a lap átadását jelenti), és végül kifejlesztheti a gyógyírt (ha megvan az öt egyforma színű lapja és állomáson héderezik). Nincs túlbonyolítva és nagyszerűen lefedik a cselekvési lehetőségeket. Ezen repertoár, illetve a szerepek képességei segítségével kell szélmalom-harcot folytatnunk a mockosz feltőzészek ellen.

Az alapjátékban öt szerep található (orvos, diszpécser, kutató, tudós és műveleti szakértő), a kiegészítő pedig pár újabbal teszi még izgalmasabbá az epidemiológiai küzdelmeket. A Pandemic öt szerepe az öt akció köré csoportosul, magyarán az adott szerep előnyt élvez a saját akcióterületén. Az orvos a gyógyításban remekel, ő nem egy, hanem az összes azonos színű kockát le tudja szedni egy városról, a diszpécser saját akciópontjaiból társait mozgathatja, a műveleti szakértő a kutatóállomások építésében profi, a kutató bármelyik kártyát átadhatja a kezéből, a tudósnak pedig elegendő négy egyforma színű kártya az ellenszer felfedezéséhez.

Pandemic06.jpgSzükség van az előnyök minél hatékonyabb kihasználására, az odafigyelésre, az előretervezésre, mert egy apróbb hiba vagy mulasztás három-négy körrel később csúnyán megbosszulja magát. A Pandemic háromféleképpen érhet véget a játékosok vereségével: elfogy a húzópakli (sokat tököltek), bekövetkezik a nyolcadik kitörés (hagytak egy vírust elkanászodni) vagy az egyik vírusból kockát kéne tenni egy városra, de az kifogyott a készletből (nem gyógyítottak eleget). Nagyon nehéz odafigyelni, hogy egyensúlyban tartsuk ezt a három tényezőt, tipikusan olyan helyzetek adódnak újra meg újra, amikor az egyiket lemondó sóhajjal hagyni fogjuk a francba, hogy később a fogunkat szívjuk miatta.

És ennyi! Minimális összetevőkből Matt Leacock pazar elegyet alkotott, olyat, amivel szerintem még öt év múlva is lelkesen fogunk játszani. Csapatmunkára, gondolkodásra, előretervezésre ösztönző játékmenete okán több helyen már használják az oktatásban, de csapatépítő tréningre is elvinném, ha rajtam múlna. Minden megvan benne, amitől fantasztikus lehet egy társasjáték: rövid játékidő (45 percnél még sosem tartott tovább), egészséges kihívás (négyből egyet nyerünk általában, de a vereség apróságokon múlik, rögtön kedvünk van egy visszavágóhoz), megnyerő tartozékok, egyszerű szabályok, emlékezetes, izgalmas játékélmény, könnyű taníthatóság, széles körben ismert tematika. Egyáltalán nem csodálkozom a BoardGameGeek-es helyezésén, összesítettben a 48.-dik a több ezernyi játékból, családi kategóriában pedig a negyedik.

Nálam abszolút favorit a Pandemic, bármikor kapható vagyok egy (kettő, három…) partira. Annyira a helyén van benne minden, ha bele akarnék kötni, nagyon nehezen tudnék fogást találni rajta. Nyilván játékosi ízléstől függően lehet benne nem tetsző elemeket találni, a kooperatív stílusra jellemző Egy Gyűrű Mind Felett effektus pedig itt is befigyelhet – már ha hagyjuk. A bevezetőben említett egyszerű, de nagyszerű mondást ezennel beigazoltnak tekintem. Pontosan nem tudom visszaidézni, de valaki egyszer azt mondta: az a tökéletes, amikor már nem tudsz mit elvenni a műből. Érzésem szerint a Pandemic ilyen.

2013. január 29.

Lords of the Boards – a 2012-es év 12+1 legígéretesebb társasjátéka (második rész)

Board2.jpgA korábban megkezdett 2012-es társasjátékos „toplista” itt és most folytatódik. Ha esetleg lemaradtál volna róla, itt bepótolhatod [első felvonás], mi fán termett az első hat játék. Csak ismétlésképpen: a listám nem állít fel sorrendet a játékok között, az azonban mindegyikről egyértelműen kijelenthető, hogy 2012 legkiemelkedőbb alkotásai közt tartják számon, így a legtöbb „buzz”-t generáló és leginkább keresett, legtöbb érdeklődést kiváltó címekről van szó. Következzék hát a maradék 6+1 társasjáték.

MAGE WARS
Arcane Wonders
Bryan Pope, Benjamin Pope

MageWars01.jpg

A semmiből üstökösként robbant be a köztudatba a Mage Wars, és már az előzetes hírek is bíztatóak voltak. Aki figyelemmel követte a játék fejlesztését, az előtt el lett húzva a mézesmadzag, de ki bánja, mikor a tavalyi év egyik legjobb társasa született meg. A Mage Wars egy taktikai harci játék, ami erősen merít a Magic-ből, ám mielőtt csalódottan odébb állnánk, le kell szögezni: a tervezők bevallottan egy olyan játékot akartak készíteni, amiben nem kell attól tartani, hogy nem húzzuk fel a megfelelő lapot, vagy bukjuk a partit a láma keverés miatt. A pofás doboz négy teljesen eltérő képességű varázslót, számtalan varázslatot jelképező kártyát, egy profin kidolgozott játékteret (arénát) és megannyi jelölőt rejt. Ebben a kétszemélyes mágikus csihipuhiban az egyik mágust irányíthatjuk, aki az aréna kövére lépve igyekszik bevetni minden fortélyát, trükkjét, mágikus arzenálját, hogy legyőzze a rivális kollégát. Varázslatainkat saját szájunk íze szerint állíthatjuk össze, és nem pakliból húzzuk véletlenszerűen, hanem egy nagyon baró „varázskönyvbe” pakolva őket, akármikor akármelyikkel borsot törhetünk ellenfelünk orra alá. Aki kiábrándult a Magic-ből, adjon egy esélyt a Mage Wars-nak.

 MageWars02.jpg

 

1989: DAWN OF FREEDOM
GMT Games
Jason Matthews & Ted Torgeson

1989_01.jpg

A hihetetlen népszerűségnek örvendő Twilight Struggle alkotóinak legújabb ékköve. Hasonlóan a nagy tesóhoz, két politikai erő küzd egymással, hogy bebizonyítsa idológiája fennsőbbrendűségét, ám míg a Twilight Struggle-ben az egymással hidegháborúba bonyolódott USA és Szovjetunió méricskélte össze képzeletbeli hímtagját, az 1989-ben nekünk, magyaroknak is hazai pályát jelentő Vasfüggöny mögötti országok feletti uralomért megy majd a harc. Az egyik játékos a Demokráciát, a másik a Kommunizmust testesíti meg arra a két-három órára, amíg a részletesen kidolgozott politikai térképen egy zseniális kártya-vezérelt mechanizmus segítségével vagy sikerül megismételni az 1989-es év rendszerváltásait, vagy a szocialista blokk példátlan módon egyben marad az egypártrendszer irányítása alatt. Nem egyszerű játék az 1989, alapos elmélyülést igényel, a legnehezebb játékok közt tartják nyilván a szériát, de stratégia terén elképesztő mozgásteret ad a játékosok kezébe, történelmileg pedig nem csak hogy a legutolsó szóig hiteles, de még tananyagként is használható (már ha kenjük az angol nyelvet). A kártyákon szereplő események remekül illeszkednek a játék rendszerének működésébe, és teszik ezt oly módon, hogy tökéletesen passzolnak a megidézett történelmi korszakba, mind a megjelenésüket, mind a tartalmukat tekintve. Nem mellesleg hatalmas feeling személyesen felszabadítani Miskolcot és Debrecent.

 1989_02.jpg

 
MICE AND MYSTICS
Plaid Hat Games
Jerry Hawthorne

MICE01.jpg

Komoly témák után valami könnyedebb: a kooperatív társasok palettáját színesíti a meseszerű kalandokat ígérő Mice and Mystics. A játékosok egy középkori vár néhány lakóját személyesíthetik meg, akiknek feltett szándékuk, hogy megmentik a királyt a rá leselkedő veszedelemtől. Igen ám, de van egy nagy bökkenő: mind egerekké változtak. A csodásan megrajzolt moduláris terepelemekből meséről mesére rajzolódik ki egy több részből összeálló, játéküléseken átívelő történet, ami során cincogó hőseink (a herceg, egy kovács, javasasszony, stb.) patkányokkal, pókokkal, csótányokkal, és egy macskával kénytelenek szembenézni, míg végre számtalan akadály legyűrése után elérik céljukat. Szerepjáték-szerű mechanizmusok (lásd még Descent 2.0) és a beleélést garantáló, szó szerint meseszép tartozékok nyújthatnak maximum négy főnek önfeledt pár órát, ám szabályai lehetőséget adnak a szóló játékmódra is, amennyiben kalandosabb passziánszra szottyanna kedvünk. A mesekönyveket idéző külcsín ne tévesszen meg senkit, a Mice and Mystics nem egy gagyi játék, összetevőinek köszönhetően egyaránt élvezhetik gémerek és családok is.

 MICE02.jpg

 
STAR WARS: X-WING MINIATURES GAME
Fantasy Flight Games
Jason Little

XWING01.jpg

Egy korábbi cikkemben említettem, hogy az FFG rácuppant a Star Wars frencsájzra, és úgy megfeji, mint annak a rendje és módja – nem mintha ez baj lenne, a fejőstehenekkel így szokás, az SW univerzum pedig születése óta annak minősül. A kiadó a szépemlékű X-Wing PC-s játéksorozat farvizein haladva jelentette meg a figurás taktikai játékok táborát erősítő gyűjtögetős őrületét, ami a Netrunner-höz hasonlóan hamar tömegek kedvencévé avanzsált. Nem véletlenül: a Star Wars eredeti trilógiájából vett űrjárgányok eszméletlenül jó modelljei gondoskodnak a vizuális csábításról, a remek és könnyen kezelhető szabályrendszer (amit az első világháborús Wings of War nevű játékból emeltek át) pedig maradásra késztet, sőt, rajongóvá tesz. Innen már csak egy lépés, hogy pénztárcánkat kiürítve gazdagítsuk űrflottánkat az időközönként megjelenő újabb és újabb miniatúrákkal, mint amilyen például a minden geek álmaként is aposztrofálható Millenium Falcon. Az alapdoboz megvétele arra pont megfelelő, hogy beleugorjunk és kipróbáljuk, azonban a valóban élvezetes és taktikus űrcsatákhoz érdemes begyűjteni a választott oldalunk (Lázadók vs. Birodalom) eltérő tulajdonságokkal rendelkező hajóit. A játék sikerét és a kiadott figurák mennyiségét elnézve jó év volt ez az FFG-nek.

 XWING02.jpg

 
REX: FINAL DAYS OF AN EMPIRE
Fantasy Flight Games
Corey Konieczka, Christian T. Petersen, és mások

REX01.jpg

Maradjunk még kicsit a science-fiction világában. Az FFG éveken át próbálta a remek Dűne társasjáték jogait megszerezni, hogy korhű köntösben újra kiadhassa. Sikertelenségük eredménye a Rex: mivel játékmechanizmusokat nem lehet levédetni, fogták az eredeti Dűnét, alárittyentették a Twilight Imperium népszerű univerzumát, áramvonalasították és felturbózták a szabályait, majd egy alapos ráncfelvarrást követően piacra dobták a fenti néven. Háttérsztori tekintetében a Twilight Imperium előzményeit játszhatjuk le: a galaktikus béke végnapjai és széthullása a központi téma. A Rex a stratégiai játékok kedvelői között, ha nem is zajos, de egyértelmű sikert aratott. Hat, mind lehetőségeiben, mind győzelmi feltételeiben különböző játszható faj, hathatós, a játék során valóban jelentkező diplomácia, árulás és átverés funkcionálnak hozzávalóként, a hab tetején pedig az elképesztő megvalósítás és jól ismert FFG színvonal a cseresznye. A galaktikus birodalom fővárosát jelképező, szektorokra felosztott játéktáblán zajlik majd a csatározás, aminek célja a létfontosságú objektumok ellenőrzés alatt tartása. A játék pikantériája, hogy az agresszor, a bilit a levesbe borító fél az emberi faj, aki gyakorlatilag bombázás alatt tartja a várost, az egyik játékos lesz - a többiek állásfoglalása már nem ilyen egyértelmű, az oroszlánfejű Hacan-ok akkor nyernek, ha senki sem nyer, a teknősféle, kimondhatatlan nevű Xxcha-k pedig "megjósolnak" valakit a játék elején győztesként; ha bejön a tippjük, ők nyertek! Stratégia-rajongóknak mindenképp kipróbálandó darab.

 REX02.jpg

SEASONS
Asmodee
Régis Bonnessée

Seasons01.jpg

Egyedi színvilágával rögtön kitűnik a többi játék közül a Seasons. Ahogyan mechanizmusait, úgy besorolását tekintve is a bizalmatlanságot kiváltó, ám kipróbálás után elismerést begyűjtő elegyek jegyeit hordozza: a dobókocka menedzsmentet vegyíti a kártya-draftolással, a könnyedebb családi játékok ismérveit pedig a komplexebb, tematikus megoldásokkal. Emellett ízig-vérig francia játék a Seasons, a dizájn központi szerepet tölt be benne (mind a grafikák kimagasló művészi kivitelezésére, mind a tartozékok színes-szagos mivoltára értve). Szerencsére a játékmenet is remekül sikerült, 50 egyedi hatású kártyából kell az elején kilencet kiválogatnunk, vagyis inkább a 7 Csodához hasonlóan a körbeadogatós módszerrel kidraftolnunk (választunk egyet a kezünkben lévő lapokból, félretesszük magunknak, a többit átadjuk egy másik játékosnak, aki a sajátjaival szintén így tesz, vagyis ezúttal abból választunk egyet, és így tovább). A későbbiekben ezekkel igyekszünk minél több kristályt gyűjteni, ám ehhez a négy évszak váltakozásának megfelelő dobókockákkal dobott akciókat muszáj használnunk. Elsőre kuszának hangzik, menet közben azonban szépen összeáll, bár időbe telik, mire rájövünk, melyik kártya mire jó, ezért aztán a Seasons-el is érdemes jópárat játszani, hogy eldöntsük, nekünk való-e. 

Seasons02.jpg


Ezzel végére is értem a 2012 legígéretesebb játékait felvonultató szubjektív módon összeállított listámnak. Tizenkét darab játékot lőttem be magamnak cél gyanánt, ám időközben felmerült bennem, hogy idekívánkozna még egy, ahogy a totóba a +1. Tehát befejezésül álljon itt a tavalyi évben nagy összegeket megmozgató Kickstarter egyik sikercíme.

 THE MANHATTAN PROJECT
Minion Games
Brandon Tibbetts

Manhattan01.jpg

A Minion Games eredményesen kalapozott össze annyi pénzt, amennyiből fel tudták venni a versenyt a nagyobb kiadók minőségi termékeivel. A hidegháborús Manhattan-terv témáját feldolgozó játékuk minden porcikájában tetszetős darab, az atomháborús fegyverkezési verseny időszaka mind hangulatában, dizájnjában, mind a játszhatóság szempontjából remekül el lett találva. Egy munkás lehelyezős eurogame-ről van szó, de olyan sok helyen bővítették ki apróságokkal, hogy egy rendkívül mély és számos lehetőséggel teli tervezgetős játékot kap, aki beruház rá.  A cél: minél több és jobb atombombát építeni, ám ahhoz mérnökök, tudósok, dúsítóüzemek és rengeteg urán szükségeltetik, hogy az ipari kémkedésről ne is beszéljünk. A játék során munkásainkat egy szemkápráztató részletességgel megrajzolt központi táblára küldhetjük el melózni - így tudunk újabb épületekhez jutni, amiket a saját táblánkon gyűjtünk, és amik újabb lehetőségekkel toldják meg repertoárunkat. A működőképes bombákig azonban hosszú és gyötrelmes az út: egyetemeken kell mérnökeinket és tudósainkat kiokosítani, uránt és plutóniumot kell szereznünk, üzemet, ami feldolgozza azt, tervrajzokat a bombákhoz, mindeközben meg is kell védenünk tulajdonunkat a kémektől és az ellenséges bombázóktól. Szóval van mit ügyködni ebben a játékban! A készítők a humort sem spórolták ki, mindegyik bombának egyedi elnevezés jutott, amiken jókat lehet derülni. Magyar vonatkozása is van ám a játéknak: a Kártyagyár és a Minion Games megállapodása értelmében, kiváló minőségben és magyar nyelven is elérhető bárki számára A Manhattan Projekt. 

Manhattan02.jpg


2013. január 22.

Lords of the Boards – a 2012-es év 12+1 legígéretesebb társasjátéka (első rész)

Card_Board_2012.jpg

Habár lassan kifutunk a szokásos év eleji toplistázás időintervallumából, még nem késő kirukkolni egy újabbal, pláne, ha az olyan területet érint, ami egyfelől sokáig kiaknázatlannak számított a blog szempontjából, másfelől visszatekintve az elmúlt évekre, hiánypótló szerepet tud betölteni. Ahogy a címből is kiderült, a társasjátékok kerülnek most terítékre, méghozzá a 2012-ben megjelent sok-sok címből válogattam ki Nektek párat. Természetesen nem ad hoc alapon, csak úgy rábökve néhányra, hanem fórumokon, blogokon és ismertetőkön átrágva magam állítottam össze az alábbi listát, ami terjedelmi okokból két részben kerül közlésre.

A filmekkel és a könyvekkel ellentétben társasokról írni másfajta megközelítést kíván: egy filmet megnézni kábé két órába telik, véleményünk a minket ért benyomások alapján rögtön van. Hasonló a helyzet a könyvekkel is, bár ott a befogadásra szánt idő kitolódhat ugye amiatt, hogy milyen hosszú a szóban forgó olvasmány. Egy társasjátékkal azonban ismerkedni kell, kényes fajta, nem lehet rögtön az első randi után ágyba vinni. Újra meg újra meg kell látogatni, ízlelgetni, próbálgatni, míg fel nem tárja belső értékeit, és alaposabb pillantást enged magába. Persze nem ez a – egyébként élvezetet nyújtó – mizéria az egyedüli tényező, ami megnehezíti a verdikt születését, ott van a hozzáférhetőség problematikája is. Eme fenti két „kifogásnak látszó” tényező miatt fordulhatott elő (csakis), hogy az alant következő játékok egy részét legnagyobb bánatomra (még) nem tudtam kipróbálni.

Azonban, hogy ne érje szó a ház elejét holmi félinformációk és kétes tartalmak ügyében, egyrészt a leghozzáértőbb helyeket kerestem fel (BoardGameGeek.com, LFG.hu, Dice Tower, Board to Death, Watch it Played!), másrészt nem is igazi toplista akar ez lenni kéremszépen, hanem, ahogy a címből is kiderül, a tavalyi év legígéretesebb alkotásai, amik jómagam és a geek többség szerint eszméletlenül jól sültek el. Tehát következzék szigorúan rangsorolás nélkül a 2012-ben megjelent 12+1 legjobb társasjáték!

DESCENT 2.0
Fantasy Flight Games
Daniel Clark, Corey Konieczka, Adam Sadler, Kevin Wilson

descent01.jpg

A Delta Vision által korábban koporsó méretű dobozban magyarul is kiadott Odalent – Kalandok a mélyben nevű dándzsön-mászka modernizált, átgondolt, sallangoktól megmetszett második kiadása. A jó öreg Dungeons&Dragons által lefektetett oldschool fantasy játékstílus - mit stílus, külön oldalhajtás! – FFG általi újraálmodása, vagyis: végy egy csapat kincsekre és vérre szomjazó kalandozót, zavard be őket egy szörnyektől hemzsegő barlangrendszerbe vagy labirintusba és menjen a féktelen felfedezés, szörnygyilok meg gyűjtögetés. A játék elődjéhez képest egyszerűbb, de játszhatóbb, immár nem félezer apró mütyür van hozzá, hanem csak kábé kétszáz, az elmúlt évek tapasztalatai pedig kiforrottabb és változatosabb, hosszabb távra szóló, nem mellesleg rövidebb játékmenetet szültek. Minden más maradt a régi: a társaságból egy ember lesz a főgonosz, aki a szörnyeket irányítja, a többiek pedig a dicsőségre szomjazó kalandozók. A külcsínre sem lehet panasz, rengeteg frankó műanyag figurát, csodálatosan kidolgozott, moduláris játéktáblát rejt az immár elfogadható méretű doboz.

 descent02.jpg

 

ROBINSON CRUSOE: ADVENTURE ON THE CURSED ISLAND
Portal Publishing, Z-Man Games
Ignacy Trzewiczek

robinson01.jpg

A 2012-es esseni játékvásár (a társasjátékosok Mekkája) egyik nagy vihart kavart címe. A nehézsúly tuti befutója, a kooperatív és tematikus játékok újabb megkerülhetetlen sarokköve. A 51st State-et elkövető lengyel úriember nagyszabású projektje, amiben hajótörött Bear Grylls-ként gyakorolhatjuk a túlélés törvényeit egy játékülésenként változó veszélyekkel telizsúfolt szigeten (kitörni készülő vulkán, kannibál törzs, mérgező köd, stb.). Komplex, a döntéseinkre kvázi reagáló mechanizmusokat, logikus, jól átgondolt rendszert kap, aki a kalandfilmekből ismerős élethelyzet konyhaasztal és radiátor melletti átélésére adja a fejét.  Váratlan, következményektől sem mentes események és embert próbáló időjárás nehezítik az egyébként halálos döntéseket igénylő játékmenetet. 1-4 főig játszható, tehát akár szólóban is neki lehet gyürkőzni.

 robinson02.jpg

DUNGEON COMMAND
Wizards of the Coast
Chris Dupuis, Peter Lee, Kevin Tatroe, Rodney Thompson

dc01.jpg

A Magic-ről elhíresült Wizards of the Coast újabban nekifeküdt kiaknázni a társasok piacát és milyen jól tette. A D&D brand más címei mellett üdítő újdonsággal jelentkeztek, ami a figurás asztali harci játékok és a gyűjtögetős kártyák ötvözeteként jellemezhető. Akár a Warhammer és társai esetében, külön dobozokban kapható eltérő képességekkel és lehetőségekkel operáló csapatokat kommandírozhatunk egy négyzetrácsokra felosztott terepen, ami a változatosságot biztosítandó, minden csapatnak eltérő. A dobókockákat felváltják a kártyák, amik segítségével tudjuk bevetni a különleges parancsainkat, így taktikusabbá és tervezhetőbbé téve a harcokat. Legnagyobb előnye mégis az instant leveseket megszégyenítő tulajdonsága: a nekünk tetsző csoportosulás (sárkánylovagok, sötét elfek, goblinok, élőhalottak, stb.) dobozát kinyitva azonnal játszható, minden szükséges kelléket mellékeltek ugyanis, úgymint előre festett figurák (!), moduláris terep, kártyák és tokenek. Nem kell figurák ragasztgatásával, festésével bíbelődni, nem okoz gondot a terepasztal hiánya - 10 percnyi előkészület után már mehet is az összecsapás, ami ráadásul nem igényel félnapokat, másfél óra alatt lazán lepörög.

 dc02.jpg

 

ANDROID: NETRUNNER
Fantasy Flight Games
Richard Garfield & Litzsinger

netrunner01.jpg

Az FFG orbitális sikere a Magic szülőatyja által a 90-es években már megtervezett, valamint befutott, ám akkoriban méltatlanul elfeledett kártyajáték. Most modern köntösben, továbbgondolt szabályrendszerrel reinkarnálták a hihetetlen sebességgel az élbolyba katapultáló kétszemélyes Living Card Game-et (a különbség a gyűjtögetős kártyákhoz képest, hogy minden csomagban ugyanazok a lapok vannak). A GenCon nyitónapján a Netrunner-ből 7 perc alatt fogyott el egy akkora rakás, mint amekkorát a Sötét Lovagban gyújt Joker a hong-kongi faszi alá. A játék vonzerejét tervezőjének személyében, cyberpunk témájában, aszimmetrikus játékmenetében (hekkerek a megavállalatok ellen) és fantasztikusan cool dizájnjában érdemes keresni. De mit is jelent az aszimmetrikus játékmenet? Az egyik játékos a hekker személyében végig azon lesz, hogy betörjön a másik játékos (a megavállalat) szervereire, és onnan minél több infot szerezzen, amivel befeketíti majd a céget. A céges játékos igyekszik biztonsági programokkal, nyomkövető kódokkal, falakkal és jegekkel ellátni a szervereit, amiken az adatait tárolja, hogy megnehezítse a betörni készülő hekker dolgát. Mindketten időt és pénzt áldoznak a fejlettebb hardverekre, progikra, így sosem lehetnek biztosak benne, ki mivel fog előrukkolni. Emellett a hekker sosem tudhatja, vajon nem csak szemétkupac rejlik a kiszemelt szerveren, vagy egy halálos csapda, ami kisüti az agyát. A Netrunner-t ajánlom azoknak, akik unják a Magic-et és hasonszőrű társait, valami eredetire és újszerűre vágynak, vagy egy igazán jó kártyajátékba szeretnének belevágni, de még nem sikerült letenni a voksukat egyik mellett sem. Ja, és az sem mellékes, hogy az alapdoboz tartalma teljes értékű játékélményt nyújt.

 netrunner02.jpg

TZOLK’IN: THE MAYAN CALENDAR
Czech Games Edition
Simone Luciani & Daniele Tascani

tzolkin01.jpg

A másik élénk érdeklődést és hangos visszhangot kiváltó esseni játék. Témában a maja naptár körüli őrületet lovagolta meg, de nagyon szimpatikus módon nem a világvége felőli oldaláról. Kőkemény eurogame-ről van szó, ami a worker placement, vagyis a munkás lehelyezős mechanizmusba lehelt új életet, amikor egy ügyes húzással dinamikussá tette az egészet, úgy ahogy van. Szorgos dolgozóinkat ugyanis több fogaskerékre ültetjük fel a játék során, amik egy nagy, központi kerékhez csatlakoznak, így amikor azon körönként forgatunk egyet, a kicsik is vele mozdulnak. A sava-borsát az adja meg, hogy mikor döntünk úgy, leszállítjuk embereinket a körhintáról – minél tovább utaznak, annál nagyobb a jutalom, ám addig munkaerejüket nélkülözni vagyunk kénytelenek. Ráadásul amikor ránk kerül a sor, nem lehetünk tétlenek, vagy be kell küldenünk egyik melósunkat a mókuskerékbe, vagy ki kell szednünk egyet onnan - így aztán előfordulhat az a kellemetlen szituáció, amikor az összes jómunkásemberünk az óriáskeréken falja a kukoricát (ami nem vicc, a kukorica az egyik fizetőeszköz a Tzolk'inban), lassan zötyögve a kinézett cél felé, mi meg kénytelenek vagyunk leszállítani valamelyiket. Győzelmet többféleképpen arathatunk, kristálykoponyák barlangok mélyére dugdosásával, ami széles mosolyra fakasztja az isteneket, vagy minél több templom építésével, de a sor itt még nem ér véget (ahogyan a világ sem tavaly). A Tzolk'in a gondolkodós-kiszámítós-előretervezős játékok üde színfoltja.

tzolkin02.jpg

LORDS OF WATERDEEP
Wizards of the Coast
Peter Lee, Rodney Thompson

lords01.jpg

A Wizards D&D tematikájú ameri-euro hibridje meghódította a játékosok szívét. A magyar nyelven is olvasható Elfeledett Birodalmak világán játszódó fantasy-regényekből ismerős (Drizzt Do’Urden és társai, ha így esetleg megvan) Vízmélyvára a helyszín. Az intrikáktól és cselszövésektől nyüzsgő város térképe lesz a tulajdonképpeni játéktábla, amin különböző épületek kínálnak cselekvési lehetőséget annak a minimum 2, maximum 5 játékosnak, akik Vízmélyvára új urai szándékoznak lenni. Az öt frakcióból és számos Nagyúrból való választás után megkezdődik a győzelmi pont utáni hajsza: a rendelkezésre álló ügynökök közül lehet mindig egyet elküldeni a város különböző részeibe (varázslótorony, kikötő, fogadó, stb.), hogy az ott elérhető lehetőségeket kihasználva minél több kalandozót nyerjenek meg ügyüknek, akik majd elvégzik helyettük a piszkos melót. Győzelmi pontot küldetések végrehajtásával lehet a legkönnyebben szerezni, de nem csupán ennyiből áll egy leendő uralkodó feladta: lehet építkezni, amivel kibővíthetjük a várost, és így a felhasználható akciókat, vagy kitolhatunk a konkurenciával Intrikalapok képében, illetve kötelező küldetéseket varrhatunk a nyakukba, amikor épp letolt gatyával szusszannának egyet. Egyszóval összetett, ám egyszerű játékmenetének köszönhetően nagyszerűen szórakozhatunk ezzel az igényes, remekül megtervezett játékkal. A Lords of Waterdeep az ameritrash és az eurogame típus összefonódásának elképesztő gyöngyszeme.

lords02.jpg

Nos tehát, 2012 bő terméséből megismerhettünk hatot. Már pusztán ezekkel jó időre el lennénk látva, ha be kéne érni velük. A rövidesen jelentkező második részben azonban jön a folytatás, a maradék 6+1 játék képében. Addig is jó játékot mindenkinek!

2012. december 21.

BEÉPÍTETT RÉMSÉG - BATTLESTAR GALACTICA: EXPRESS

bsge001.jpg

A Battlestar Galactica kétségtelenül az utóbbi évek egyik legjobb sci-fije, ezt le is szögezhetjük így elöljáróban. Természetesen nem az 1978-as, mai szemmel nézve igencsak megmosolyogtató klasszikusról beszélek, hanem a 2004-es év egyik meglepetéséről, ami az eredeti sorozatot remek érzékkel bújtatta mai köntösbe és mélyítette el szinte minden téren a kor elvárásainak megfelelően és még azon is túl.

Tény, hogy a nagy társasjáték reneszánsz beköszöntével divat lett mindenféle jól hangzó címből asztali játékot készíteni, és azzal is tisztában vagyok, hogy a mennyiségi túlburjánzás folyamata a minőség rovására szokott menni (előbb-utóbb), de szerencsére még nem tartunk ott, hogy nagyítóval kelljen keresni a jó játékokat. Ékes példája ennek a Fantasy Flight Games egyik zászlóshajója, a Battlestar Galactica: The Board Game.

A sorozat témája szinte ordított a társasjátékosítás után, a ziccer pedig kőkeményen ült, az FFG egyik legsikeresebb játéka lett a BSG. Ez mind szép és jó, csakhogy most nem erről a BSG-ről lesz szó! Történt ugyanis, hogy egy bizonyos Evan Derrick megelégelte az - jó FFG-s szokáshoz híven ebben a játékban is - órákig tartó játékmenetet, a sok tartozékot, az összetett mechanizmusokat, egyéb úri huncutságokról nem is beszélve, amik miatt ritkábban ültek le elé gazemberkedni a skacokkal. Szívfájdalma közepette pillantása egy „kötelező olvasmányok röviden” típusú könyvre esett és voilá, megszületett a nagy ötlet: elkészíti a BSG rövidebb, tömörebb változatát.

Minthogy a játék ott figyel a polcomon, látható, hogy hősünk elképzelését tett követte, méghozzá nem is akármilyen. PnP, vagyis Print’n’Play játékként ingyenesen mindenki számára elérhetővé tette alkotását. Magyarán bárki ingyen letöltheti a játékhoz szükséges fájlokat, amik a kártyákat és egyéb bigyókat alkotják, majd kinyomtathatja és a szabályok memorizálását követően mehet is a Cylon detektálás (igen, Gaius Baltar módjára).

BSGE006.jpgLássuk, milyen lett a BSG: Express! A játék központi eleme egy aprónak éppen nem mondható, de teljesen elfogadható méretű tábla, amin helyet kapott a Galactica tervrajza, a sokat emlegetett Dradis (radar-monitor), egy jókora Galactica-pecsét és az FTL-ugrásokat  előkészítő és megjelenítő sáv. A játéknak hárman, négyen vagy öten ülhetünk neki. Eddig volt már szerencsém mindegyik felállásban többször is nekiveselkedni és bizton állíthatom, hogy mindegyik játékos-számmal remekül működik. A játékosok a sorozatból megismert főszereplőket irányítják, név szerint William Adama, Laura Roslin, Lee Adama, Starbuck és Dr. Gaius Baltar szerepelnek a választható karakterek listáján. Ők egy-egy kártya képében vannak jelen és mindegyikük egy speciális képességet biztosít a játékosának.

 A parti elején minden résztvevő véletlenszerűen húz egy hűség kártyát, megnézi, majd képpel lefelé lerakja és a továbbiakban nem árulhatja el senkinek, hogy mit húzott. Kétféle hűség kártya akadhat a kezünkbe: Nem Vagy Cylon, illetve Cylon Vagy. Három és négy játékos esetén egy, míg öt résztvevőnél két beépült és magát embernek álcázó Cylon lesz a játékosok között. Ezáltal két csapat alakul ki, emberek és Cylon-ok. Az emberek nem tudják száz százalékra egymásról, hogy ki az áruló és ki nem. Ők akkor nyerik meg a játékot, ha sikerül megmenekülniük, vagyis végighaladnak a direkt erre a célra kialakított sávon. A Cylon-ok pedig úgy tudnak nyerni, hogy megakadályozzák őket ebben: felrobbantják a Galactica-t, demoralizálják az embereket, vagy elfoglalják a hajót. Mindezt persze oly módon, hogy közben nehogy leleplezzék magukat, sőt, ha lehet, a gyanút másra tereljék.

A BSG:E menete egymást követő körökből áll. Amikor rákerül a sor az egyik játékosra, az cselekszik egyet, majd az éppen aktuális krízis megoldása következik és jöhet is a következő delikvens, és így sorban, amíg egyszer csak fel nem robbantják a hajót… ööö, akarom mondani, vége nem szakad a játéknak. Cselekvési lehetőségeink általában a támadó Cylon flotta által okozott károk helyrehozása, a Cylon Raider-ek levadászása, vagy a morál helyreállítása lészen, de ha éppen úgy hozza a sors, akár szavazást is kezdeményezhetünk egyik gyanús társunk fogdába zárását illetően. Krízisből háromféle létezik: Cylon Raider-ek támadják a flottát, egy Báziscsillag atomozza épp a Galactica-t, vagy össznépi Cylon demoralizáló hepöningre kerül sor. Ezeket az éppen aktuális játékos két darab Krízis kocka elvetésével idézi elő: titokban dob a két kockával, amiken különböző ikonok jelzik az elhárítandó veszély mibenlétét és nehézségét, majd kiválaszt egyet és a Galactica-pecsét közepére biggyeszti. A feladat adott, neki kell esni, különben szívás van. De mielőtt szívnánk, beiktatok egy kanyart, szavam ne feledjétek, innen folytatom.

Minden játékos, függetlenül attól, hogy áruló vagy sem, rendelkezik négy darab dobókockával. Ebből kettőt úgy hívunk, hogy Magas Szakértelem, a másik kettő Alacsony Szakértelem néven fut. A játék különböző verzióiban más-más módon különböztetik meg őket (már aki otthon eszkábálta magának össze), a magyar verzióban kék és piros színű dobókockák adják egyértelműen tudtunkra az egyenlőtlenség eme elkeserítő, ám mégis gyakori manifesztációját. BSGE004.jpgÉs el is szóltam magam, igen, jól látjátok, van magyar változat. De erről bővebben kicsit később.

Szóval, mire jó a négy dobókocka? Ezek jelentik a cselekvési lehetőségeinket, az Isten adta képességet, hogy beavatkozzunk az események folyásába és változtassunk rajtuk, ha úgy akarjuk. Ez ugye a valóságban sem mindig úgy történik, ahogy kívánjuk, ehh be kár, ezt szimulálandó, az akcióknak és a kríziseknek van egy nehézségi száma, egy célszám, amit el kell érni, különben bukó van. A kockák azonban nem a jól megszokott, hétköznapi pöttyös pajtások, nem ám. Ezek spéci darabok, negatív számok is merészelnek pöffeszkedni rajtuk. A Magas Szakértelemmel jobb értékeket lehet kidobni, míg az Alacsonnyal értelemszerűen rosszabbakat.

És akkor most kanyarodjunk vissza a krízismegoldás kényes kényszeréhez. Amikor egyik kedves, potenciális áruló társunk kicsapta a Krízis kockáját, és miután fogunkat szívva megállapítottuk, hogy ezt biza nem kéne hagyni bekövetkezni, egyenként nyilatkozik mindenki, hogy beszáll-e a buliba, vagy személyes indokokra hivatkozva úgy dönt, későbbre tartogatja potenciálját. Ha beszállunk megoldani egy krízist, fogjuk az összes elérhető kockánkat és dobunk velük. Szintén titokban. Tenyér vagy paraván mögé rejtett dobásunk eredményét csak mi látjuk, és szabadon dönthetünk, melyiket adjuk be a közösbe, vagyis a Galactica-pecsét felénk eső szeletébe. Ha már dobtunk, kötelező minimum egy kockát beadni, de lehet akár az összeset is, ahogy jónak látjuk. Majd a megmaradt kockákkal újra dobhatunk, ám ekkor megint levámol minket a játék egy kockával. A beadott kockák ott maradnak középen, azt egészen addig nem kapjuk vissza, míg újra ránk nem kerül a sor, illetve ha krízismegoldásnál passzolunk, akkor egy kocka visszakerül a birtokunkba (kettő, ha már nem volt egy sem). Éppen ezért jól meg kell fontolni, mikor és mire használjuk el a kockáinkat.

BSGE007.jpgA krízist megoldottuk, ha a beadott kockákon lévő értékek összege eléri, vagy meghaladja a krízis nehézségét. Ekkor abban a szerencsés helyzetben vagyunk, hogy nem történik semmi. Így van, nem történik semmi, elkerültük a vészt, menekülhetünk tovább. Faja.

Na de ha nem sikerült! Akkor bizony bekövetkezik a szívás, krizístől függően: a Dradis-ra Raider-ök kerülnek fel, a Galactica bekap egy sebet (és ennek velejárójaként csökken a cselekvési lehetőségeink száma is), vagy egyikünk demoralizált lesz. A játék véget ér, ha hat Raider nyüzsög a radaron, vagy hat sebet kap a hajó, vagy ha mind az öt játékos demoralizált állapotba kerül. A játékidő nagyban függ attól, mennyi kommunikáció zajlik a játékosok között, de átlagosan egy óra alatt lejátszható. Ügyes Cylon-ok 20 perc alatt képesek végezni a Galactica-val, beszédesebb társaság ülhet felette két órát is akár, ha beindul a színjáték.

Amint látható, a hűség kártyák titokban való húzása, illetve a dobások szintén bizalmasan történő lebonyolítása már a játék legelejétől paranoid hangulatot teremtenek. Ha emberek vagyunk, saját magunkon kívül senkiben nem bízhatunk. Ha Cylon-ok vagyunk, ügyesen ki kell használni a titokban zajló dobásokat, akár saját magunk tisztázása, akár a másik befeketítése céljából. Ebben a játékban nagyon sokat számít a társaság, akárkivel nem érdemes leülni játszani. A színészi vénával megáldott Homo Ludensek brillírozhatnak, ha úgy adódik, hogy ők az árulók, cserébe emlékezetes játékülést garantálnak. A kockadobások is alaposan meg tudják bonyolítani a helyzetet. Számtalanszor jártam úgy, hogy emberként csupa mínuszt dobtam és kénytelen voltam azt beadni, bukóra állítva így a krízist. Naná, hogy rögtön reflektorfénybe kerültem, és rám kezdtek gyanakodni. Ugyanezen elven persze a másik beadásaiban sem lehetünk biztosak. „Oké-oké”, mondja pironkodva, „bocs srácok, csak mínuszokat dobtam, bocsi”, káromkodva továbbadja a kört, majd játék végén kiderül, hogy egy kicseszett kenyérpirítót játszott. Vagy épp fordítva, így jön ki a dobás, „ártatlan vagyok haver”, „hóóóógyne”, megszavazzuk, hogy fogdába kerüljön, aztán pislogunk, mint hal a szatyorban, mikor kiderül, hogy hoppá, alaposan mellényúltunk.

BSGE003.jpgÚj oldaláról ismerhetjük meg barátainkat, amikor leülünk egy parti BSG:Expressre, erre számítsunk. A viszonylag egyszerű mechanizmusok komoly pszichológiai folyamatokat indítanak be, személyiségtől függően többfélét. Idegeskedők hamar elárulhatják magukat, esetleg gyanús lehet, ha valaki túl laza a megszokotthoz képest, vagy túlmagyarázza a dolgokat. Emberként hirtelen azon kapjuk magunkat, kíméletlenül vizsgálni kezdtük társainkat, árulóként pedig saját magunkat igyekszünk felmérni, hogyan szoktunk viselkedni hétköznapi viszonyok között, és azt hogyan is lehetne hitelesen előadni. Gyönyörűen bele lehetne menni a pszichológiai vonatkozásaiba, én – szakmai felkészültség hiányában – eltekintek most ettől. Azt azért hozzátenném, a játék ezen oldala nem kizárólag az Express érdeme, hiszen volt kitől örökölni, a nagy testvér már lefektette a bizalomrombolás szimpatikus alapjait korábban.

És akkor a magyar változatról. A Kártyagyár grafikus mestere, Vice, remek munkát végzett a játék magyarosításával, minden apró kis részletre odafigyelt, minden szöveg magyarul olvasható, sőt, a doboz kivitelezése pofásabb és felhasználóbarátabb, mint az amerikai (az ugyanis laposabb, a miénk mélyebb, jobban elférnek benne a cuccok, és nem borul fel olyan könnyen az élére állítva). Az én példányom a Kártyagyártól van, így ugyan pénzbe került, de ha magamnak barkácsolom össze otthon, kábé ugyanennyiből jött volna ki, és negyedennyire sem nézne ki ilyen pöpecül (plusz ragasztgathattam volna meg egy csomó dobókockát). Teljesen megéri az árát, a tokenek nagyon jó minőségűek, a tábla strapabíró, és ahogy említettem, teljesen magyar nyelvű az egész.

A BSG: Express az egyik kedvenc játékom. Relatíve kis mérete miatt könnyen szállítható, a szabályai könnyen elmagyarázhatóak, kipakolni három perc, és rengetegszer újrajátszható. Aki szereti az árulós játékokat, szeret színészkedni, esetleg megfejteni a másik embert, nem hőköl vissza a vitáktól, jó a meggyőzőképessége, vagy csupán szeretne kicsit izgalmasabb játékkal szórakozni, próbálja ki. Nem hinném, hogy csalódna benne.

 BSGE000.jpg

2012. december 13.

KAOTIKUS KORRUPCIÓ - CHAOS IN THE OLD WORLD TÁRSASJÁTÉK BEMUTATÓ

CITOWbox.jpg

Kedved szottyant káoszba és romlásba taszítani a világot, de a piszkos melót másra bíznád? Inkább a konyhaasztal pörköltszaftos terítőjére könyökölve hümmögnél világuralmi terveid felett? Netán isteni hatalomra is vágysz? Akkor a Chaos in the Old World a Te játékod!

Gyerekkorom egyik őrülete a lapozgatós könyvek jelentette „szerepjáték” volt, így aztán visszavonhatatlanul elmémbe vésődött a játékkönyveket előbb író, majd menedzselő szerzőpáros neve: Steve Jackson és Ian Livingstone (szerintem ezzel jó sokan vannak még így). Eme két brit úriember indította útjára a Games Workshop nevezetű vállalkozást, aminek mára olyannyira sikerült kinőnie magát, hogy egy képzeletbeli skálán valahol félúton helyezkedik el a gyerekeket megrontó pedofil papok és a havi fixért egyre többet követelő dílerek között. A cég utolsó jó döntésének az bizonyult, amikor pár évvel ezelőtt lepaktáltak a Fantasy Flight Games-szel és átadták a Warhammer brandjük társasjátékokká avanzsálásához szükséges összes jogot.

Az FFG szakértő kezekkel nyúlt a britek aranytojást tojó tyúkjához, és annak minden porcikáját felhasználta, kezdve a nagysikerű Warhammer szerepjáték megújításával és a gyűjtögetős kártyákból kiábrándult játékosok visszacsalogatásával. Ez utóbbit egy új formátum, a Living Card Game bevezetésével érte el, első fecskéje mi más lett volna, mint a Warhammer: Invasion, ami mind a mai napig dübörög, és ahogy szokás, versenyeket is rendeznek belőle. (Nem ide tartozik, de ide kívánkozik, hogy ugyanezt a meccset játszák most le a Star Wars licenszével, FFG-ék ráheggedtek a témára, ontják az SW-s játékokat.)

A hagyományos értelemben vett társasjátékok sem maradtak ki a szórásból, így most az Eric M. Lang neve által fémjelzett Chaos in the Old World-ről ejtenék pár szót (továbbiakban CitOW).

CITOW03.jpg

A CitOW egy stratégiai játék, méghozzá a súlyosabb mezőnyből. Maximum négyen ülhetünk neki, ugyan lehet hárman is, de úgy nem érdemes, a kiegészítővel pedig már öt ember tolhatja. A játékosok a Warhammer Fantasy részlegének Káosz Isteneivel lesznek, vagyis nem kispályázunk, egyből belecsapunk a lecsóba. Az ideális négyes játékos-szám is innen adódik, ugyanis négy ilyen förmedvényes förtelem rontja Öreg Világ levegőjét, azon ügyködve, hogy a nagybetűs, hiperdurva, emberi ésszel elképzelhetetlen Káosz végre bekebelezze a civilizált és kevésbé civilizált népek túlzsúfolt játszóterét.

A világról dióhéjban csak annyit (a hangulathoz kell a téma, ahhoz meg az infó, ugyebár), hogy a mi középkorunk és Földünk az alapja, nagyjából-egészében a földrészek és az országok is majdnem ugyanazok, de ne essünk abba a hibába, hogy ez alapján a fantáziátlan jelzővel illetjük. Az asztali wargame változatnak köszönhetően a rengeteg nemzet és faj mind aprólékosan ki van dolgozva, és ne egy cukorszirupos átlag-fantasy settinget képzeljünk el. Öreg Világ mocskos, sötét, kilátástalan és elkeserítő hely, nincs olyan szeglete, ahol éppen ne folyna háború, itt mindenki mindenki ellen van, csak a saját érdekét nézi és még a leggonoszabb főgonosznak is van motivációja, nem „csak úgy” gonosz, mert az neki olyan jó, hejj. (Bár egy ezer éve élőhalott nekromanta főmájszter esetében nem könnyű felállítani a pontos diagnózist, hol is van neki a világhatalmi becsípődése.)

Oldalakat lehetne megtölteni a világ bemutatásával, ezt előttem már sokan megtették, akit érdekel a téma, annak szívesen segítek. Nekünk itt és most az a lényeg, hogy az anyagi világ ellentéteként funkcionáló Káosz szeretné ráteni a mancsát erre a világra (és ez még csak nem is képzavar! A legkülönfélébb formákba materializálódnak a drágák), és ebben fogunk főszerepet kapni. 

CITOW04.jpg

A CitOW alapvetése (és a fórumok alapján éppen ezzel az aspektusával nem tudnak néhányan megbarátkozni), hogy a négy játékos által irányított Istenek egyszerre küzdenek ugyanazon az oldalon és egymás ellen; egyszerre van köztük leheletnyi és ordítóan nagy működésbeli különbség.

Mielőtt ebbe belemerülnék, a könnyebb megértés végett hadd mutassam be az est sztárvendégeit, az Osztatlan Káosz mégis szétosztódott osztógépeit (oszt ezt osszátok be Magatoknak).  Elsőként érkezik Khorne, ő a vér, a gyilkolás és a pusztítás istene, éhezik a csatákra és a háborúkra. Második Nurgle, a rothadás, betegségek és fertőzések Nagyapja, minél undorítóbb valami, neki annál jobb a kedve. Harmadik versenyzőnk Tzeentch, a Nagy Konspirátor, Titkok Őrzője, a változás ura. Végül, de nem utolsósorban pedig Slaanesh, a bűnös élvezetek és az élvezetes fájdalmak, a csábítás és megrontás Hercege.

Na milyen a felhozatal? Mint látható a kedves delikvensek nem aprózzák el, igyekeznek nem csupán embertől távolálló (csakugyan?) filozófiájukkal, de egyszersmind példás szorgalommal és magatartással megborítani a mondabeli politikai korrektség szélesnek épp nem mondható palettáját. Tetteik magukért beszélnek, hogy úgy mondjam. És ez nagyon igaz erre a játékra.

CITOW07.jpg

A tervező, miután elmélyült a Káosz bugyraiban, zseniális húzással lényegítette át az átlagember számára kissé meghökkentő témát remekül működő mechanizmusokká. A játék során az adott Isten alattvalóit pakolgatjuk le a brutálisan jól kinéző térkép különböző régióira, hogy azok aztán szépen munkához lássanak és tegyék, amihez értenek. A játéktábláról külön szót kell ejtenem, nekem annyira bejön. Nagy részét Öreg Világ jobb sorsra érdemes része alkotja, a GW-s kiadványokból megismert stílusban megrajzolva, kisebbik részét pedig a játék lényegi részét képező tárcsák foglalják el. A tárcsákról később szót ejtek majd, most inkább azt a csipetnyi csiliként funkcionáló hangulatfokozó elemet emelném ki, ami nagyon megdobja a grafikai dizájnt: a tábla úgy van megrajzolva, mintha a térkép egy lenyúzott és kampókra kifeszített bőrdarabra lenne rámázolva. Eszméletlen munkát végzett a grafikus, a térkép gyűrődik, ahol kell, és olyan hatást ébreszt az emberben, mintha valóban bőrből lenne az a fránya karton.

Na de vissza a játékmenethez! A CitOW-ban mindig adott sorrendben cselekszenek az Istenek, és minden tevékenység eltérő költségű akciópontba kerül. Mindenki adott számú akcióponttal kezdi a kört, amikor Te vagy soron, akciózol egyet, majd jön a következő, és ha még nem fogytak el az akciópontjaid, akkor megint futunk egy kört, amíg mindenki ki nem fogyott vagy éppenséggel passzolt. A pontok elköltésére kétféle lehetőség kínálkozik: vagy alattvalót idézel be a térkép valamelyik régiójára, vagy a saját Istened Káoszkártyái közül játszol ki egyet.

CITOW01.jpg

A kártyák mókás dolgok ám! Segítségükkel tudunk borsot törni a többiek orra alá, vagy saját magunknak sütögetjük velük a pecsenyét, kártyától függően. A mechanizmusa egyszerű, de zseniális, ugyanis minden régió rendelkezik két üres hellyel, ahová a kártyák lehelyezhetőek. A lehelyezett kártya eztán arra a területre fogja a hatását kifejteni, továbbá foglalja is a szabad helyet. Vagyis ha beteltek az üres helyek, megszívtuk, mert oda már nem tudunk tenni, így aztán erősen megfontolandó, hogy előbb kártyát játszunk ki, és csak aztán dobáljuk le a jómunkásembereinket, vagy fordítva, de ezzel megkockáztatjuk, hogy kihagynak a szaknévsorból. A kör végén minden lerakott kártyát eldobunk, az akciópontokat visszakapjuk, így kezdődhet előröl a gazdálkodás.

Az alattvalók beidézése a játéktérre a CitOW lényegi része, ugyanis ők fognak helyettünk KáoszOKJ-s szakképesítésük szerint zavart kelteni a Zerőben. Háromféle típussal találkozhatunk, a típusok mindenkinél ugyanazok, ám Káosz Apuci politikai ideológiájának és sajátos nevelési módszereinek köszönhetően egyéniben már egészen más versenyszámokban jeleskednek. Az első típus a leghurkább, ahogy mondani szokás, alig jók valamire, ha parasztok lennének, a földtúráson kívül másra nem is használnánk őket. Ezek a kultisták, ők azok, akik a meló érdemi részét végzik el, szórják a rontást és korrumpálják a népet. A második típus a harcosok kategóriája, személyvédelemmel és hatékony érdekérvényesítéssel foglalkoznak. A harmadik típusból mindenkinek csak egy darab van, ők pedig a Boss-ok, a keményfiúk kemény magja. Egymagukban képesek tömegirtásra, hátrányuk, hogy drágák és nem tudnak mindenhol ott lenni, így aztán jól meg kell fontolni, hol és mikor veti be őket az ember.

CITOW09.jpg

Ennek a két elemnek a megfelelő vegyítésével, a megfelelő helyen és időben alkalmazott stratégiával kell kivívnunk a győzelmet. Amit többféleképpen is el tudunk érni, és itt jön a következő nagyszerű ötlet: alternatív győzelmi kondíciók. Nyerhetünk úgy, hogy összegyűjtünk 50 győzelmi pontot, úgy, hogy a tárcsánkon elérjük a Győzelem! feliratot, és úgy, hogy öt régiót romlásba döntünk. Emellett van még egy érdekes feltétel: ha elfogy az Esemény-pakli, és még nincs győztes, úgy mindenki veszített. Erre érdemes figyelni, mert 7 véletlenszerűen húzott Esemény lapból áll és minden kör elején felcsapunk egyet – kvázi hét kör és game over.

Az ötven pont elérése elég egyértelmű, a tárcsákra térnék ki bővebben. A tárcsa különböző hatások gyűjtőhelye, minden Istennek egyedi jellemzőkkel, sőt, egyedi forgatási számmal. Akkor lehet forgatni egyet a tárcsán, ha eleget tettünk a forgatási feltételnek, ez is egyedi minden oldalra nézve. Sokat megy a vita a különböző fórumokon, vajon a tárcsákkal vagy a pontgyűjtéssel lehet-e hamarabb nyerni. Nos, ez nyilván függ a játékos és Istene stratégiájától is, de tény, hogy van tárcsafüggőbb, illetve pontgyűjtős Isten. A Véristen feltétele például, hogy gyilkoljon. Ki gondolta volna.

CITOW02.jpg

Ezeken kívül más részei is vannak a játéknak, amiket megemlítek, de részletesen nem térek ki rájuk, különben estig ülnénk itt. Ilyen a pontszerzésre szolgáló uralmi és korrupciós fázis, aminek során lent lévő bábuink és kártyáink függvényében aratunk a különböző értékű régiók dús politikai táptalaján (a civilizáció fellegváraként trónoló Birodalom húsos falat, a barbár vidékek lerágott csont). Ilyenek az Esemény kártyák által kiváltott váratlan fordulatok, amik megboríthatják terveinket, új kihívásokat hozhatnak be és más efféle huncutságokat művelnek a beleegyezésünk nélkül. Ilyenek a Hősök, akik merészelik legerősebb figuránkat legyakni, vagy a Nemesek, akiket korrumpálva könnyebb dolgunk lesz, netán a Parasztok, akik időnként fellázadnak és kitakarítják a környéket. Szóval van kraft a játékban rendesen, összetettségre nem lehet panasz.

A fentebb felsorolt mechanizmusok egy élő, önálló egésszé állnak össze: a négy Isten egyedi stílusa, stratégiája gondoskodik róla, hogy interakcióba lépjenek egymással a játékosok. Erről javarészt a Véristen fog tenni, ugyanis Ő úgy kerül közelebb a győzelemhez, hogy nekiesik a többieknek. Nélküle a játék arról szólna, hogy a másik három megrontós, megfertőzős, elcsábítós Isten szorgosan munkálkodna a Káosz terjesztésén, időnként persze keresztbe téve egymásnak a zsírosabb falatok érdekében. A dinamizmust, a Káoszt, maga Khorne hozza be kőbalta egyszerűségével, és nem hagyja nyugodni a többieket. Ha ők nem tesznek valamit a visszafogásáért, hamar megnyerheti a játékot. A fanyalgók egyik legnagyobb problémája, hogy hogyan lehet ezt hatékonyan megcsinálni. Valóban, az első néhány játék frusztráló lehet emiatt, de rá is vagy kényszerítve, hogy ugyan ne má’ elkényelmesedve tologasd a bábuidat, oszt majd lesz valami. És mekkora sikerélmény, amikor kifundálod, hogy hoppá, hát mégis meg lehet fogni a büdöst! Továbbá két Isten stratégiájára nehezebb rájönni, így aztán velük első pár alkalommal kevesebb lesz a sikerélmény, de ha megérezzük hogyan érdemes játszani velük, onnantól könnyebb lesz nyerni is.

A játékidő a kötött hét kör miatt nem fog 3 óránál tovább húzódni, és amint belejön az ember, ez le lehet tornászni 2 órára is akár – már ha nem áll le mindenki a kör közepén vitázni meg egyezkedni.

Mint látható, nem egy könnyed játékról van szó, gondolkodós, többrétű és „kicseszős” faktora is van. Aki szereti a változatos stratégiát, az egyedi hangulatot, netán a Warhammer sötét világát is, az ne hagyja ki, emlékezetes játékélményben lesz része, az biztos.

CITOW08.jpg

2012. október 19.

Wil Wheatont és barátait körbezárják a zombik

...ebben a videóban. A geekségét büszkén viselő színész, Wil Wheaton (Stand by me) pár hónappal ezelőtt videosorozatot indított: a széria egyes epizódjaiban Wil és az ismerősei különböző népszerű társasjátékokkal játszanak, és most a rendkívül hangulatos Last Night On Earth-re került rá a sor. Ez egy kellemesen félelmetes játék, amelyben egy amerikai kisváros túlélőinek kell túlélniük egy élőhalottakkal fertezett éjszakát, és azokkal a háztartási eszközökkel kell megvédeniük magukat, amik a kezük ügyébe akadnak. Mi is szoktuk nyomni - Wil és a bandája szintén élvezi.

2012. február 20.

Tüzel a szomszéd - Flash Point Fire Rescue

A társasjátékozási láz tavaly úgy elkapott, mint Niels Holgerssont a légcsavar, és idén ugyanúgy továbblángol bennem. Őrületesen izgalmas egy efféle, számomra eleddig ismeretlen geek-dimenzióban elmerülni. A társasjátékozás jelenleg reneszánszát éli, külföldön és itthon exponenciálisan nő a rajongótábora, ami nem is csoda: havonta jelennek meg kivitelezés és játszhatóság szempontjából egyaránt szenzációs bordgémek. Örömmel álltam be a fanatikusok közé – számomra szórakoztatóbbak, mint bármelyik konzol- vagy számítógépes játék.

2011 egyik legjobban várt játéka a jelen helyen tárgyalt Flash Point Fire Rescue volt, amely életét a rajongói tömegtámogatásért kolduló Kickstarter.com–on kezdte. A tűzoltós társasjátékokra kiéhezett zombik egyzombiként támogatták, dehát ki vagyok én, hogy elítéljem őket, hiszen mikor az első pár példány megjelent a magyar polcokon, én sem késlekedtem leperkálni érte az árát? Szóval csak fogjam be. Mióta Billy Baldwin egy tűzoltókocsi tetején megdugta Jennifer Jason Leight a Lánglovagokban, mély tiszteletet táplálok a tűzoltók iránt (az, hogy emberéleteket is mentenek, most mellékes), így magától értetődő volt, hogy nekem is magamévá kell tennem ezt a játékot. Illetve... ezt talán át kellene fogalmaznom...

A Flash Point un. kooperációs játék: a játékosok nem egymás ellen taktikáznak, hanem társaikat segítve igyekeznek legyőzni az NPC ellenfelet, jelen esetben a tüzet (micsoda meglepetés). A játék egy aprólékosan megrajzolt táblán zajlik, amelynek két oldala két különböző ház mezőkre osztott belsejét ábrázolja felülnézetből. A tűz terjedését, illetve az un. POI (points of interest) felbukkanását (ilyen lehet pl. egy túlélő) a dobókockák szabályozzák – a hardcore játékosok megnyugtatására közlöm, hogy mindössze ennyire kotyog bele a történésekbe a szerencse (ők azt nagyon szokták utálni.) Nekem ez is tetszik, a tűz terjedésének vad kiszámíthatatlansága fokozza az izgalmakat. A vörös ördög ellen körönként négy akciópontunkat felhasználva harcolhatunk: haladhatunk, olthatunk, falakat vagy ajtókat törhetünk ripityára, illetve az ájult szerencsétleneket cipelhetjük a biztonságba, az épületen kívülre.

Eddig ötször játszottam a Flash Pointtal, és ahogy terjedt a tűz, úgy nőtt a feszültség. Társaid körül, és körülötted körről körre jobban gomolyog a füst, amely szinte percenként csap át tűzbe. Arra sem kell sokat várni, hogy berobbanjon a gáz, és a tűz ajtókat átszakítva, falakat lerombolva kifreccsenjen, egészen az utcára. A játék vége felé szinte egymás után következnek be a robbanások. Ahogy egyre kevesebbet láttok, és ahogy egyre erősebben rongálódik meg körülöttetek az épület – amely gyakran teljesen összeomlik, ekkor értelemszerűen vége a játéknak, hiszen mindenkit maga alá temet -, úgy nő bennetek a túlélési vágy: csak még kijussak élve, és ezt a szerencsétlen civil marhát még ki tudjam ráncigálni a grabancánál fogva a napfényre!

A szabálykönyv tartalmaz egy családi, és haladó szabálycsokrot is, utóbbi leheletnyit bonyolultabb csak a családinál. A haladó szabályokkal játszó játékosoknak már a játékhoz mellékelt szerepkártyákat is használniuk kell, innentől már nem egyentűzoltók, hanem szakemberek: van, aki a bontáshoz ért jobban, van, aki a gyógyításhoz, vagy éppen az oltáshoz – egyszóval ezek a kártyák pillekönnyű szerepjátszási vonalat szőnek a tüzes káoszba. A haladó szabályok még egy szempontból dúsítják fel a játékélményt: tűzoltóink az épület mellett parkoló tűzoltó- és mentőautónál cserélhetik le felszerelésüket, illetve gyógyulhatnak.

A játék kivitelezése, annak ellenére, hogy egy un. független, kicsike cég munkája, első osztályú. A tábla grafikája részletes és hangulatos, a játékhoz mellékelt több tucat füst/tűz/láng/túlélő-token pedig, ahogy halad előre a játékidő és egyre több kerül fel a táblára, még változatosabbá teszi a látványt. Szó szerint az egyetlen negatívum, amit a Flash Point Fire Rescue-ról elmondhatok, az az, hogy teljesen generikus, fantáziátlan egyenfigurákat mellékeltek hozzá, utóbbiak megakadályozzák, hogy beleéljük magunkat szerepeinkbe. Első dolgom volt, hogy Lego-figurákkal helyettesítsem őket, ezek kiválóan megfeleltek a feladatra (Lego-tűzoltóautó szintén nem jár hozzá :)

2011. december 2.

Drakula dühe

A korábbi társasjátékkal ellentétben a mostaniban igencsak erős geekfaktor rejlik. A Drakula dühe lényegében a Scotland Yard újraértelmezése, a mechanikai elemek átültetése Bram Stoker regényének történetébe. Sokaknak még itthonról is ismerős lehet a játék alapkoncepciója, hiszen nálunk is jelent meg hasonló, Police 007 néven. Az összes eddig felsorolt játékban a bújócska és az üldözés jelenti a közös nevezőt. Adott egy személy (esetünkben maga Drakula gróf), akinek az a feladata, hogy kicselezze a többieket, az éjszakába olvadva köddé váljon, vagy ha éppen ahhoz van kedve, kíméletlenül levadássza a leggyengébb karaktert. A másik négy játékos számára ez egy kooperatív játék, végig összedolgozhatnak, egymást segíthetik az üldözés során, folyamatosan azon agyalva, hogy hol járhat éppen a gróf. London vagy éppen Budapest helyszínét itt Európa veszi át, a modern megközelítést pedig az 1920-as évek gótikus atmoszférája váltja fel. Metró, taxi és helikopter helyett gyalog vagy vonaton tudunk közlekedni Európa különböző helyszínei között, de dönthetünk úgy is, hogy hajóra szállva vesszük üldözőbe Drakulát. A grófot hajkurászó vadászok mind Stoker regényének lapjai közül bújnak elő, hasonlóan a felhasznált idézetekhez és a korhű megjelenéshez.

Négy karakter (Lord Godalming, Dr. Seward, Van Helsing és Mina Haker) közül lehet választani, akik meghatározott sorrendben követik egymást, mind egy-egy lépést megtéve a városokat összekötő közutakon. Ha a vadászok a vasutat választják akkor kockadobással dől el, hogy mennyit haladhatnak. A legjobb esetben 3 lépés távolságot tehetnek meg, de csak akkor, ha Nyugat-Európában tartózkodnak. Ha a kelet-európai vasutakat szeretnék használni, akkor maximum két város messzeségben gondolkodhatnak - apró nyalánkság, ami szemlélteti a 20'-as évek Kelet-Európájának infrastruktúráját. Legrosszabb esetben a játékosok nem lépnek semennyit sem, vonatra szállásukat hátráltatják papírjaik ellenőrzése miatt. Drakula viktóriánushű elvei miatt pedig egyáltalán nem használhatja a vasutakat, de ez senkit se tévesszen meg, a vadászoknak sosincs túl könnyű dolga. 
A nyomrabukkanás alapvetően a Drakula által maga elé helyezett helyszínkártyák alapján történik. Minden egyes alkalommal, amikor a gróf új városba lép, egy arccal lefelé fordított kártyát helyez maga elé, amin az adott város neve van. A játékos hat ilyen kártyát tart mindig maga előtt (ezt nevezzük Drakula nyomának), és ha a vadászok olyan városba lépnek, ami megtalálható a nyomán akkor azt azonnal fel kell fednie. Ily módon, amit először helyezett maga elé Drakula abba a városba nem léphet hat körön át, hiszen egy helyszínhez csak egy lapja van. Van azonban lehetősége arra, hogy egynél többet mozoghasson, ilyen képessége a farkasforma, amivel két városnyi távolságot is megtehet, vagy átverheti a többieket azzal, hogy a rejtőzködést helyezi maga elé, aminek hátulja megtévesztő, hiszen ugyanúgy néz ki, mint a többi kártya, de ezzel a lappal a gróf egy helyben marad. Már az első felfedezés után megkezdődik a harsány találgatás, hogy hol bujkálhat a vámpír, és mindenki azon kezd munkálkodni, hogy bekerítse, majd meg is ölje a vérszívó átokfajzatot. A játék ugyanis nem ér ott véget, amikor valaki ugyanoda lép, ahol Drakula is tartózkodik, dehogy, a harc csak akkor kezdődik.
 
A városokban gyűjthető tárgyak segítségével az adott karakternek meg kell próbálnia legyűrni a vámpírt, vagy ha netalántán este van (amikor Drakula jóval erősebb), akkor azon kell lennie, hogy meneküljön, amilyen hamar csak tud. A gróf célja nem más, mint hat vámpírpontot szerezni, ami egyet jelent hat nap túlélésével, ugyanis minden hajnal bekövetkeztével kap egy pontot. Két pontot szerezhet egy vadász megölésével és egy bizonyos bonyodalom végkifejletéért ugyancsak két pontot kap. A bonyodalmak egyfajta csapdák, amiket Drakula hagy maga után, a helyszínkártyákon helyezve el egyet-egyet ugyancsak arccal lefelé. Ha ilyen városba lépnek a vadászok akkor szembe kell nézniük a legkülönfélébb fenyegetésekkel, mint a patkányok, útonállók, feldühítettt parasztok vagy egy arra kószáló orgyilkos. Ha a bonyodalmak érintetlenül maradnak (értsd, ha hat kör elteltével sem tárták fel az alattuk lévő helyszínt), akkor a helyszínkártyával együtt leesnek Drakula nyomáról és elérik végkifejletüket. Az új vámpír esetében ez két pont Drakulának, de számos hasznos végkifejlet létezik még. Annyi, de annyi lehetőség rejtőzik a játékban, hogy akár vég nélkül sorolhatnám. Ráadásul éppen akkora izgalom mind a vadászok, mind a gróf bőrébe bújni, bár kétségkívül erősebb bizsergést éreztem akkor, amikor én alakíthattam Drakulát. Minden játék során fel kell használnunk az összes karaktert, azonban ha nem vagyunk meg öten egy ember akár több vadászt is alakíthat, ily módon akár két játékos párharcává alakítva ezt a nagyszerű játékot. Európa gyönyörűen kidolgozott térképéhez az öt karaktert ábrázoló figurát kapjuk, amit tokenek és kártyák tömkelege egészít ki. A doboz is hasonlóan szemrevaló, az összképet egyedül a tárolók kialakítása rontja. 
A Drakula dühe egy őrült hajsza, ami a kezdetektől fogva izgalommal teli, és atmoszférája is azonnal átélhető. Ha éppen te vagy a vadász, az első nyom feltárását követően eluralkodik rajtad a harci láz, és egyetlen célod az lesz, hogy megtaláld, és kicsináld a rohadékot. A gróf esetében pedig briliáns ahogy minden egyes nyom felfedésével egyre jobban szorul a kötél a nyakad körül,  nem beszélve arról, amikor a farkasformát a rejtőzködésre játszod ki, a csapat pedig azon kezd el tanakodni, hogy mennyi helyen is lehetsz két lépés távolságra, te pedig ugyanott csücsülsz, ahol voltál addig is, és meg próbálod elfojtani belülről feltörő kuncogásod. A feszültség végig tapintható marad és minden játék más és más, attól függően ki hogyan dönt az üldözés eufóriájától elbódulva, vagy a vér szagától vezérelve.  A körülményektől függően akár három-négy órát is eltarthat egy játék, de olyan is előfordult már, hogy az első nappali találkozás alkalmával sikerült megölni a vérszopót. Minden szempontot figyelembe véve a Drakula dühe egy fantasztikus játék, és haladó társasozók vagy Drakula fanatikusok háztartásából nem hiányozhat.