Karácsonyra tuti nem kapsz Nintendót, mert attól tömeggyilkos leszel!

  • Szerinted az erőszakos videojátékok növelik az agressziót, érzéketlenné teszik a gyerekeket, kiölik mindenkiből az empátiát?
  • Vagy szerinted ez hülyeség?
  • Ez nem hit kérdése, sok kutatás készült a témában.
  • És biztosan van összefüggés a videojátékok és az agresszivitás között.
  • De nem biztos, hogy az, amire először gondolsz.

A balhé a Columbine-i mészárlással kezdődött. 1999-ben egy 18 és egy 17 éves amerikai diák bement a középiskolájába, agyonlőttek mindenkit, akit megláttak, majd öngyilkosságot követtek el. Az eset után a közvélemény egy része - a heavy metal mellett - a videojátékokat okolta. Azóta a témával nem csak túlpörgött szülők és politikusok, hanem kriminál- és szociálpszichológusok, játékelmélet-kutatók, pszichiáterek is foglalkoznak. Barack Obama tavaly januárban arra kérte az amerikai kutatókat, hogy foglalkozzanak többet a témával, hogy kiderüljön van-e kapcsolat az erőszakos játékok, és a valódi erőszak között. 

Kiderült, hogy  van.

De nem az, amire először gondolsz

Egy tavalyi olasz vizsgálatban két csoportra osztották az embereket. Az egyik csoportnak minigolfoznia kellett, a másiknak egy maffiózót kellett irányítania a GTA V-ben. Akik a GTA-val játszottak, azok agresszívabbak lettek. A kísérlet második felében többször csaltak, és többször üvöltöztek a társaikkal, mint azok, akik minigolfoztak.

A legtöbb ilyen kutatásban két tesztlapot töltetnek ki a résztvevőkkel: az egyiket az erőszakos játék előtt, a másikat utána. A játék után az esetek 98 százalékában emelkedett a résztvevők agresszivitása.

Vannak olyan, alapvetően erőszakos játékok is, ahol csak úgy tudják a játékosok megoldani a feladatokat, ha csapatban, más játékosokkal együtt dolgoznak. Ez főleg egyes online játszható háborús játékokra igaz. Az ilyenek - annak ellenére, hogy katonák meggyilkolása a cél - kifejezetten csökkentik az agressziót, és növelik a csapatmunkára való fogékonyságot.

Ez azt mutatja, hogy nem a játékok erőszakos tartalma okozza az agresszió növekedést, hanem valami más.

Az Amerikai Pszichológiai Társaság tanulmánya szerint a versengés. Ezért egy nehéz online autóverseny ingerültebbé teheti a játékost, mint egy maffialeszámolás.

Egy másik, oxfordi egyetemen végzett kutatásban, a Half-Life 2 nevű lövöldözős játékból csináltak egy erőszakmentes verziót. Az eredeti változatban a megjelenő ellenségeket agyon kell lőni, az átírt változatban viszont a játékos fegyvere nem lőtte szét az ellenséget, csak megjelölte, és pálya másik végére repítette.

Ehhez képest a tesztalanyok az erőszakmentes verziótól lettek agresszívabbak.

Az történt ugyanis, hogy az eredeti, erőszakos változat előtt elmagyarázták a játékosoknak, hogy melyik gomb mire való, hogyan tudják irányítani a játékot. Az átírt változat előtt ezeket nem mondták el. Az erőszakmentes verzióval játszók emiatt sokkal frusztráltabban, magukat ügyetlennek érezve kezdtek el játszani, és a játék végén kitöltött teszt azt hozta ki, hogy az ő csoportjuknál emelkedett az agresszió szintje.

Annak ellenére, hogy nem egyértelműen az erőszakos tartalom miatt lesznek a játékosok agresszívabbak,

maga tény, hogy a játékosok agresszívabbak lesznek: igaz.

MICSODA?!?!!?

Érdemes ezeket az eredményeket fenntartásokkal kezelni. A leggyakoribb kritika az ilyen kutatásokkal szemben az, hogy elmossák a határokat az agresszív magatartás, és a tényleges erőszak között. Az, hogy valaki hajlamosabb többet csalni egy kísérlet során, vagy hogy egy tesztlapon többször jelöli be, hogy bizonyos helyzetek megoldására helyes erőszakot alkalmazni még nem jelenti azt, hogy az utcán megtámadna valakit.

Más kutatásokból viszont az is kiderült, hogy akik rendszeresen erőszakos játékokkal játszanak, azok a mindennapokban is erőszakosak.

Egy 2012-es, javítóintézetben végzett vizsgálat például azt hozta ki, hogy akik hetente többször is játszanak erőszakos játékokkal, azok a valóságban is gyakrabban keveredtek verekedésbe. De ez nem jelenti azt, hogy ez a játékok miatt van, sőt az ok-okozati összefüggés valószínűleg pont fordított.

Arról van szó, hogy akik a való életben erőszakosan viselkednek, azok a játékok közül is az erőszakosabbat választják.

A videojátékkal töltött idő nő, az erőszakos bűncselekmények száma visszaesik

Az első videojátékok között az volt a ritka, ha egy program erőszakos volt. A játékipar fejlődésével ez megváltozott, most a legnépszerűbb játékok többnyire a legerőszakosabbak is. És már nem is arról van szó, hogy a fiatalok havonta kétszer bedobálnak egy-egy százast a játékautomatákba, hogy autóversenyezhessenek egyet, hanem arról, hogy ez lett az egyik legmeghatározóbb szórakozási forma. Vannak országok, ahol már megelőzte a tévézést.

Ha tényleg a játékok lennének az erőszakos bűncselekmények okozói, akkor a játékok elterjedésével a fiatalkorúak által elkövetett erőszakos bűncselekmények számának is emelkednie kellene. Ennek pont az ellenkezője történik. A fiatalkorú bűnözés 12 százalékkal csökkent azokban az országokban, ahol a videojátékkal töltött órák száma hatalmasat ugrott.

Inkább arról van szó, hogy a videojáték érzékeny téma lett a médiában és az amerikai politikában. A sajtó Columbine óta szereti felnagyítani, ha egy tömeggyilkosság után arról érkezik információ, hogy a gyilkos a felkészüléséhez videojátékokat is használt (mint például a norvég náci tömeggyilkos Anders Breivik vagy az Iszlám Állam terroristái). Az amerikai politikusoknak pedig azért fontos a téma, mert könnyebb a videojátékokat okolni a lövöldözésekért, mint felvetni a szabad fegyverviselés szerepét, és szembe menni a kampányaikat támogató nagyhatalmú fegyverlobbi érdekeivel.

(NPR, BBC, Vox, Daily Mail, Time, Guardian)