Itt ez a kalap.
Még a vak is látja rajta, hogy ez nem egy igazi kalap, hanem egy virtuális kalap, ami úgy keletkezett, hogy valaki lerajzolt egy kalapot. Mivel nem létezik, viselni nem lehet, naptól-esőtől nem véd, fogasra nem akasztható. Szemben egy felettébb hasonló, minőségi kalappal, amit már 98 angol fontért meg lehet szerezni a Christy’s-től.
De hogy ez a kalap?
Ha ezt a kalapot műalkotásként kívánjuk szemlélni, akkor is legfeljebb becsületes iparosmunkának tekinthető: művészi értékei elhanyagolhatók, az egyéni stílusjegyek teljességgel hiányoznak, kézműves munka nyomai nem fedezhetők fel rajta, eredetisége legalábbis megkérdőjelezhető – akárhogy forgatjuk, ez egy digitális eszközökkel rajzolt, így bármikor reprodukálható kalap, amiből tizenkét milliárd egy tucat.
Ez a kalap 2060 amerikai dollárba (580 000 magyar forintba) kerül. Legalábbis annyiért hirdetik. Szerencsére olcsóbban is hozzá lehet jutni, két hete egy vásárlónak sikerült 1800 dollárért (500 000 forintért) megszereznie. Nem kamu, még bizonyíték is van rá.
De mi kerül ezen a kalapon félmillió forintba?
És főleg ki az a hülye, aki félmillió forintot fizet egy kalapért?
Azoknak, akik az elmúlt néhány évet egy kalap alatt töltötték: ezt a kalapot a Valve nevű játékcég Team Fortress 2 nevű online multiplayer számítógépes játékban viseli az ember virtuális karaktere – már ha van rá pénze. A kalapot úgy hívják, hogy Killer Exclusive, abból is a Collector’s kivitel, ami persze látszani nem látszik rajta, csak a leírásból derül ki. Ebben a kivitelben egyetlen egy létezik belőle a világon. Ugye, így már érthető, hogy mi kerül rajta félmillióba? Vagy még mindig nem?
A Valve, élén a Microsoftot otthagyó Gabe Newellel, aki egyesíti magában Steve Jobs karizmáját, Steve Wozniak beleszarós hippi-imidzsét, Bill Gates üzleti érzékét és Elon Musk innovatív hajlamait, 2011-ben döntött úgy, hogy a karikatúraszerű figurák által benépesített, parodisztikus, mégis jól játszható TF2-t, ami eredetileg 2007-ben jelent meg Windowsra, ingyenessé teszi, és a trendeknek megfelelően a játék eladási ára helyett a játékon belüli mikrotranzakciókból próbál bevételt szerezni.
Jobban sikerült, mint várta. Az immár ingyenes TF2-t letöltők száma egyből megötszöröződött, és a Steamen, a Valve közösségi, játékletöltő és vásárlós platformján beindult a különböző kiegészítők, ruhadarabok, eszközök adásvétele.
Ezekből a tranzakciókból a Valve a feltételezések szerint egészen pimasz hasznot húz, de hogy mennyit, azt nem igazán lehet tudni. Mivel a céget nem jegyzik a tőzsdén, nem köteles nyilvánosságra hozni pénzügyi adatait, így hát nem is hozza. Saját tőkéjét három éve 2,5-3 milliárd dollárral becsülték, és egy évvel később, 2013-ban néhány száz alkalmazottja volt. A cég éves bevételeiről, profitjáról szinte csak legendák keringenek, de azt például lehet tudni, hogy a Valve minden egyes Steamen eladott játék árából legalább 30 százalékot hasít ki magának, ami az eladott játékok számát tekintve egészen meggyőző bevételeket hoz.
A Sega játékára, a Company of Heroes 2-re például annak idején néhány hónap alatt több mint 20 000 előrendelés érkezett a Steamen, összesen 1,35 milliárd dollár értékben, aminek a harmada a Valve-nél kötött ki – és ez még csak azoktól folyt be, akik a megjelenés előtt megrendelték a játékot.
A Steamen összesen 4500 játékot lehet letölteni, és bár ezek egy része ingyenes, illetve pénzbe kerül a szerverek fenntartása is, a Valve steames bevételei évről évre 50 százalékkal növekednek, ami nemcsak hogy egybeesik a pc-játékpiac erőre kapásával, hanem nagy mértékben maga katalizálja a folyamatot.
Nem csoda, hogy a Valve minden erejével azon van, hogy a bevételekből önálló ökoszisztémát építsen ki: az Engadget nemrég arra a nem túl meglepő következtetésre jutott, hogy a cég saját operációs rendszere, a Linux-alapú SteamOS, saját kontrollerre, a Steam Controller, saját játékmotorja, a Source engine és saját operációs rendszerét futtató játékgépe, a novemberre beharangozott Steam Machine közvetve mind a pc-s játékok jövőjébe tette befektetés, és végső soron a steames eladások növelését célozza.
Ennek a bonyolult ökoszisztémának képezik részét a sok kicsi sokra megy elve alapján működő mikrotranzakciók: rengeteg olcsó rozsdás kardot kell ahhoz eladni, hogy milliárd dollárok jöjjenek össze, de mivel a népszerű játékokat rengetegen játsszák (főleg, hogy ingyen vannak), a feladat egyáltalán nem lehetetlen. Ráadásul a mikrotranzakciók sokszor már csak a nevükben mikrók, mert 1800 dollár, az már inkább a makrókategóriába tartozik, hiába van szó egy béna kalapról.
Azt, hogy a Valve milyen mértékben részesül a mikrotranzakciókból, direkt módon szintén nem lehet tudni, mert a cég ezt is titkolja: a közvetett bizonyítékok onnan származnak, hogy mennyit fizet vissza a cég azoknak a külsős kalapkészítőknek, akik nem a cég alkalmazásában állnak, hanem darabbérben vagy egyéb konstrukcióban gyártják a kalapokat, külsősként. A Venturebeat februári cikke szerint a Steam Workshopban dolgozó 1500 ilyen külsős kalapos az elmúlt négy évben 57 millió dolláros bevételre tett szert a Valve-től – ebből lehet találgatni, hogy akkor vajon mennyi marad a cégnél.
Amikor a kétezres évek elején szóba kerültek a pc-s játékokban bevezetendő mikrotranzakciók, mindenki húzta a száját: az ember megszokta, hogy megvesz egy játékot viszonylag sok pénzért, vagy letölti ingyen, játszik vele, amíg meg nem unja, aztán elteszi, és évtizedek múlva könnyek között nosztalgiázik, amikor egy retrogamer-találkozón szembejön vele Duke Nukem vagy Gabriel Knight.
Azóta kiderült, hogy a játékosok nemcsak hajlandók, hanem szeretnek is pénzt költeni a játékokon belül, csak meg kell teremteni hozzá a megfelelő körülményeket: a közösséget, a piacot, a platformot és a pszichológiai motivációt – aki annak idején vett a tevéjének fizetős sms-ben datolyát a Tétova Teve Clubon, tudja, honnan indult az egész. A virtuális javakkal való feketekereskedelem az mmorpg-kkel, különösen a World of Warcrafttal indult be igazán, de mint emlékezetes, a kiadó Blizzard sokáig tűzzel-vassal irtotta a csodakardok meg a csodakarakterek adásvételét: nyilvánvalóan azért, mert ezekből az eladásokból a cég nem tudott hasznot húzni, mivel a játék eleve nem a játékosok közti tranzakciókra, hanem az előfizetéses bevételi modellre épült. (Aztán 2013-ban persze a Blizzard is beállt a sorba a WoW-val.)
Arra viszont, ami a TF2-n történt kalapügyben, még maga Gabe Newell sem számított.
„Úgy tűnik, hogy van valami a tartalom körül, ami jelentősen megváltoztatja azt, ahogyan a monetizáció végbemegy, és a jelek szerint sokkal nagyobb részvételt generál, mint mondjuk a Farmville – mondta Newell néhány éve az ingyenes és az ingyenesen játszható játékok közötti különbségről, ami arra utal, hogy maga is értetlenül állt a jelenség előtt. – El kell kezdeni gondolkozni azon, hogyan zajlik valójában az értékteremtés; hogy mi az, amit az emberek értékelnek, és hogy mire utal a várható játékélmény szempontjából az a kijelentés, miszerint valami ingyenesen játszható.”
Az okok felderítésére Newell vagány húzással felbérelt tanácsadónak egy Yanis Varoufakis nevű, Angliában végzett elméleti közgazdászt, aki azt a feladatot kapta, hogy elemezze a virtuális javak kereskedelmében uralkodó trendeket, és megjósolja a küszöbön álló gazdasági folyamatokat. Varoufakis nagy energiával vetette bele magát a TF2 gazdaságának feltérképezésébe és elemzésébe: a Valve közgazdasági blogján eleinte havonta írt egy hosszú, bonyolult egyenletekkel és grafikonokkal tarkított nyilvános posztot a sapkagazdaság alakulásáról, a piaci equilibrumról és a cserekereskedelem természetéről. És bár nem tudni, hogy a cégen belül ezen kívül milyen titkos tanácsokat adott, Varoufakis írásaiból az derül ki, hogy jóval több kérdése volt, mint válasza - valószínűleg ő sem nem igazán tudta hatékonyan elmagyarázni Newelléknek, amire a leginkább kíváncsiak voltak, nevezetesen hogy
Mi kerül ezen a kalapon félmillió forintba?
„Azt gyanítom, hogy ezekre a kérdésekre pozitív a válasz. De meg kell várnunk, amíg kiderül” – írta Varoufakis egy hosszú értekezésének konklúziójaként, majd fogta magát, és elment pénzügyminiszternek Görögországba.
Az ingyenes, pontosabban ingyen letölthető, freemiumnak is nevezett játékok hagyományosan úgy próbálják pénzköltésre ösztönözni a játékosokat, hogy a pénzért cserébe előnyöket ígérnek: ha fizetsz, ügyesebb leszel, erősebb leszel, gyorsabban haladsz a játélkban, előbb lépsz szintet, és hamarabb leszel jobb (ügyesebb, erősebb, gyorsabb,) mint a többiek.
Egy a WoW-ban hosszú évek áldozatos munkájával felruházott és felfegyverzett Night Elf rogue árában benne van az idő, szakértelem és energia, amit a karakter felépítésével eltöltöttek, a fegyverek ára valamennyire tükrözi a minőségüket, és a játékbeli arany valós pénzben kifejezhető értéke, ha volatilis módon is, de korrelál a megszerzéséhez szükséges erőfeszítéssel. A finn Supercell mobilos stratégiai játékában, a Clash of Clansban, ami egyes hírek szerint naponta 2,4 millió, más hírek szerint napi 5 millió dolláros bevételt hoz a cégnek, szintén a gyorsabb előrehaladásért, végső soron a sikerért fizetnek a játékosok. (Van erre szakkifejezés is: pay-to-win modell.)
A Valve-nél nem feltétlenül, sőt. A TF2-ben vagy a szintén Valve-es Counter-strike: Global Offensive-ben és Dota 2-ben, illetve a Riot Games League of Legendsében pénzért árult skinek ugyanis a legtöbb esetben mindössze annyiban különböznek az eredeti, ingyen elérhető, játékba épített fegyverektől és kiegészítőktől, hogy másképp néznek ki. De egy heavy nem fut gyorsabban attól, hogy 90 dolláros unusual sapkát visel, és egy kígyóval díszített, 300 dolláros AK-47-essel sem könnyebb ugrás közben kiosztani egy fejlövést, mint a játék részét képező, teljesen ingyenes alapváltozattal – mint ahogy egy sakkjátszma eredményére sincs befolyással, hogy az egyik fél ronda, sorjás, fröccsöntött műanyag bábukkal játszik, az ellenfele meg gyémánt berakásos mahagóni figurákkal.
Az eszeveszett pénzköltéshez nagyban hozzájárul, hogy a TF2-höz hasonló gazdaságok meglehetősen bonyolult, első pillantásra átláthatatlan rendszerben működnek, a játékosok jelentős része pedig 10-14 éves, és nemhogy az alapvető mikro- és makrogazdasági mechanizmusokkal nincs tisztában, hanem azzal sem feltétlenül, hogy hány forint egy euró.
A kincsekhez leginkább úgy lehet hozzájutni, hogy az ember talál egy ládát, amit ha kinyit, van benne valami. Csakhogy a láda be van zárva, kulccsal lehet kinyitni, a kulcs pedig pénzbe kerül – igazi pénzbe, ráadásul az ára folyton nő, most két euró fölött jár. A hatszáz forintos ládában aztán lehet bármi, az értéktelen halkonzervtől a csodasapkáig, ami később dollárezrekért cserél gazdát.
A játék hevében nem biztos, hogy látszik, de a ládanyitogatós gazdaság a kereslet és kínálat törvénszerűségeire épülő kereskedelmet ötvözi a szerencsejátékkal, a tőzsdét a zsákbamacskával, a ládákban talált dolgok ára pedig ritkaságuknak, menőségüknek, illetve annak megfelelően alakul, hogy mennyit hajlandók fizetni érte a többiek.
Vegyük például mindenki kedvencét, a hírhedt nyúlsapkát (Max’s Severed Head), aminek Vintage kiadását a legnépszerűbb kereskedelmi szájton, a backpack.tf-en egy játékos 744 key-ért, azaz 14 880 refért, azaz 129,39 budért, vagyis 1488 amerikai dollárért adta el. Így néz ki:
Használatba vétel után pedig így:
Házi feladat: állapítsd meg a rendelkezésedre álló internetes adatbázisok segítségével, hogy megérte-e az adásvétel az eladónak és a vevőnek, határozd meg a nyúlsapka reális árát forintban, majd fejezd ki WH creditben, tekintve, hogy a backpack.tf átlagait használó átváltószájton, a Tf2calculatoron, 744 kulcs az 14 753,5 ref, vagyis 135,27 bud, azaz 8332800 WH credit, tehát 1473 dollár. (A dollárt mindenki tudja, a ref, a bud, a key és a WH credit közti összefüggéseknek tessék utánanézni a megfelelő szakszájtokon.) A helyzetet bonyolítja, hogy bár a Valve a ládákat nyitó kulcsokat szabott áron árulja, azok ára a szabadpiacon különböző okok miatt folyamatosan változik.
A ládabontás az új kicsomagolás
Régen minden jobb volt. Jó, majdnem minden. 14 éves korodban kikönyörögtél a szüleidtől egy egészen különleges, német belpiacos tépőzáras Adidast, ők összedobták rá a havi fizetésüket, karácsonyra megkaptad a cipőt, abban végigjártad a gimnáziumot, menő is voltál, gazdagnak is tűntél, senki nem szólhatott egy szót se. De amikor az iskolában mindössze napi 6, a TF2-ben, a CS-ben vagy a Dotában napi 8-10 órát töltesz, és több ismerősöd van egyetlen szerveren, mint ahány emberrel az elmúlt évben élőben szót váltottál, legalább olyan fontosnak tűnik, hogy milyen sapka van a virtuális fejeden, mint hogy milyen cipő a valódi lábadon. Ezt a jelenséget persze nemcsak a felnőttek, hanem a kortárs csoport tagjai sem feltétlenül képesek értelmezni, ahogy az a steames fórumokon rendre kiderül:
„Nem játszom túl gyakran ezzel a játékkal, szerintem nem rossz – írja egy ifjú játékos a TF2-ről – de most tényleg, 1000 dollárt költötök egy kamu sapkára vagy egy figurára, ami kilő egy rohadt bombát, úgy értem egyáltalán hogy kérsz el az anyukádtól annyi pénzt (feltéve, hogy még mindig az anyukáddal élsz, elvégre tf2-vel játszol), nevetséges, hogy lopja el a pénzt ez a játék a gyerekektől, de még a felnőttektől is, wow”.
Pedig egyszerű: ez a divat. És mivel az öltözködési és fegyverkezési versenybe az abszolút sztároknak tekintett, példaképként kezelt profi játékosok is beszálltak, ők is nyitogatják a ládákat, és ők is drága fegyverekkel villognak, sőt saját skineket adnak ki, természetes, hogy mindenki más is arra vágyik. Ki ne szeretne olyan fehér-narancs Asiimov AWP-t, amivel KennyS a Titanból csukott szemmel is leszedi egyszerre két T-t a fakapun át? Vagy egy olyan arany-fekete M4-A1-et, amire a világ legjobb CS-csapata, a Fnatic adta az áldását?
„Az a durva, hogy mióta vannak a skinek, azota pörög a CS:GO igazán” – mondja Török Kodiak Balázs, aki egyrészt már felnőtt, másrészt azon magyar játékosok egyike, akik nemzetközi esport-versenyen is bizonyítottak, és nem a ládák miatt ragadtak meg a játéknál. Kodiak abból is látja, mekkora az őrület a színesre-mintásra festett fegyverek körül, hogy CS-s ládanyitogatós videói sokszor népszerűbbek, mint a meccsekről adott közvetítések vagy vagy a gránátdobási technikákról készült oktatóvideók.
„Eleinte befektettem vagy 200 eurót ládanyitásokba. Nem bírtam leállni – mondja Kodiak, aki most már inkább csak cserélget. Legértékesebb darabja egy nagyon ritka Dragon Lore AWP, ami 400 dollárt biztosan ér, de az is lehet, hogy 600-at. – Nem tudom, hogy ez csak vicc volt, vagy sem, de azt a skint meg akarták venni 200 000 forintért”.
És hogy mire jók egy volt profi játékos szerint a színes fegyverek?
„Nem jók semmire, de szerintem annyira vágynak az emberek arra, hogy egyéniségek legyenek, hogy ezért hajlandók fizetni. Én legalábbis így vagyok vele, szeretem, ha kitűnhetek a tömegből. Nekem mondjuk Chatterbox Galilom van (15-40 dolláros, viszonylag olcsó skin). Igaz, sokaknak nem tetszik, de nekem igen. És ők kapják be.”
Kommentek
Közösségünk messze túlnyomó többségének jószándéka és minden moderációs igyekezetünk ellenére cikkeink alatt időről-időre a kollégáinkat durván sértő, bántó megjegyzések jelentek meg.
Hosszas mérlegelés és a lehetőségeink alapos vizsgálata után úgy döntöttünk, hogy a jövőben a közösségépítés más útjait támogatjuk, és a cikkek alatti kommentelés lehetőségét megszüntetjük. Közösség és Belső kör csomaggal rendelkező előfizetőinket továbbra is várjuk zárt Facebook csoportunkba, a Közértbe, ahol hozzászólhatnak a cikkeinkhez, és kérdezhetnek a szerzőinktől is.