Játékon belüli költésekre buzdítják a gyerekeket a videójáték-forgalmazók, de kérdés, mennyit tudnak erről az egészről a szülők

TECH
február 08., 09:25

Egyre több országban szigorítják az online videójátékok egyik legmegosztóbb jelenségét, a lootboxokat. Ha nem tudja, miről van szó, netán arról is csak homályos elképzelései vannak, hogy mit takarnak az online mikrotranzakciók, forduljon egy elérhető távolságban lévő tízéveshez. Ha ő szokott videójátékokkal játszani, (természetesen szokott), jó eséllyel tud némi felvilágosítással szolgálni. De előtte, ha van saját kiskorú gyereke is, érdemes kitöltenie ezt az online kérdőívet a témáról, amiben azt vizsgálják, mennyit tudnak a szülők a kérdésről, ami nagyon sok gyerek életében elég fontos szerepet játszik, néhányuknál pedig már függőségről lehet beszélni. A kitöltéssel (a kutatás részleteiről lejjebb írunk még) a probléma nemzetközi vizsgálatát is segíti.

Ahhoz képest, amikor a számítógépes játékok beszerzésének legnagyobb költségtétele maga az eszköz volt, a játékok pedig nagyrészt haverokon és a korai szubkultúra csatornáin keresztül jutott el az emberhez, kicsit megváltozott a játékpiac működése. Bár a becslések között vannak különbségek, nagyságrendileg az online játékbevételek fele már appon belüli eladásokból, jellemzően mikrotranzakciókból jön össze.

Ezek azok a játékokon belüli virtuális vásárlások, amikkel a karaktereknek például új skineket, egyedi megjelenést lehet vásárolni, de akár a képességeket is fel lehet turbózni fizetség ellenében. A miktrotranzakciók egyik, sokak ellenszenvét kiváltó altípusa a lootbox: ezek lényegében virtuális zsákbamacskák, amikkel néhány játékban új karaktereket is lehet szerezni.

Ez van, akit a kilencvenes évek nosztalgikusan ártatlan Lutra gyűjtőalbumaira emlékeztet, másokat viszont inkább a szerencsejátékokra, amiknek ebben az esetben jelentős részben a gyerekek a célcsoportja. A gamer közösségekben leginkább az olyan lootboxoknak ellentmondásos a megítélése, amik nemcsak felturbózott egyedi megjelenést, kozmetikai ráncfelvarrást adnak a játékélménynek, de a teljesítményt is segítik. Lényegében pluszpénzért kínálnak győzelmi esélyt.

Amikor még 2017-ben megjelent a Star Wars Battlefront II, elég újnak számított, hogy komoly random karakter upgrade-et és új képességeket tartalmazó lootboxokat lehetett pénzért vásárolni. Emiatt néhány országban, így Belgiumban és Hollandiában szerencsejáték kategóriába sorolták a játékot, a Star Wars sorozatot kiadó EA pedig inkább változtatott rajta.

A lootboxok ezzel együtt továbbra is elterjedtek. A tavaly óta már EA Sports FC-nek nevezett Fifában például a népszerű Ultimate Team játékmódban lehet random játékosokat gyűjteni a csapat fejlesztéséhez - az erős játékosokat tartalmazó pakkot pedig sokkal könnyebb megvenni harminc dollárnak megfelelő összegért, mint a játékban gyűjtögetni ehhez a virtuális érméket. A többedvirágzását élő Fortnite üzleti modellje szintén a mikrotranzakciókon alapszik.

A szülők többsége erről nem túl tájékozott, miközben a játékpiac egyik alapműködéséről van szó, amivel nem utolsó sorban gyerekekre lőnek. Rájuk is céloznak a játékon belüli költések promózásával, azt kínálva, hogy további ráfordításokkal egyedibb játékélményt, de akár több győzelmi esélyt is kaphatnak. Vannak, akik ezt függőségkialakító technikának tartják azzal a súlyosbító körülménnyel, hogy a gyerekeknek nagyobb a kitettsége és kisebb az ellenálló képessége.

photo_camera Fotó: DAVE KOTINSKY/Getty Images via AFP

A pénzért nyerhetsz modell a gémerek között is sokaknak ellenszenves, de a hatóságok leginkább a szerencsejátékokra emlékeztető lootboxoknak szeretnek nekimenni - van, ahol egészen a teljes betiltásig, máshol inkább csak a szigorúbb szabályozást követeléséig. Kérdés, hogy valóban ez-e a legjobb módja a gyerekek megvédésének, esetleg csak egy újabb divatos morális pánik jelenségről van szó.

Homályos viszont, hogy mennyit tudnak az egész problémáról a szülők. Ezt vizsgálja a fent már beharangozott, magyar részvétellel most futó nemzetközi kutatás. Az ELTE, a Gibraltári Egyetem és a kanadai Waterloo Egyetem kutatóinak a vezetésével 24 országban a videójátékokkal és a játékon belüli kiadásokkal kapcsolatos szokásokat vizsgálják, valamint a szülők tudatosságát a gyermekeik játékszokásaival kapcsolatban.

A kutatáshoz (ennek magyarországi vezetője Demetrovics Zsolt klinikai szakpszichológus, addiktológus) tartozó anonim online kérdőívet itt lehet kitölteni. Olyan szülőket kérnek erre, akiknek van 5 és 17 év közötti gyermeke. Ha ez önre is igaz, a kutatók nagyon hálásak lesznek a kitöltésért - mi pedig be fogunk számolni az eredményekről.