humor

2018. június 1.
2018. május 10.
2018. április 23.
2018. március 27.
2018. február 22.
2017. november 12.
2017. szeptember 9.
2017. szeptember 8.
2017. augusztus 30.

Bödőcs Tibor: „A máj nem örök”

Irodalmi paródiakönyvet írt az ország búcsúszentlászlói humoristája, aki akkora krónikása lett a NER-nek, hogy van, ahol „technikai okok” miatt nem tud fellépni a választásokig. De pont azért is foglalkozik ennyit közélettel, mert ha van ez a hangulat, hogy „jaj, nem lehet” meg „mi lesz belőle”, akkor sokkal érdekesebb beszélni róla.

2017. július 27.
2017. július 10.
2017. május 10.
2017. április 1.
2016. december 23.
2016. november 7.
2016. szeptember 29.
2016. szeptember 20.
2016. augusztus 29.
2016. augusztus 1.
2016. március 17.
2016. január 26.

Az Iszlám Államban is nevetnek az emberek

Az arab Karl reMarks okos humorával egyszerre tud viccet csinálni a Közel-Keletből és a Közel-Keletet megérteni próbáló nyugati világból. A 444-nek azt is elmondta, hogy volt Magyarországgal kapcsolatos viccelődés is a menekültválság alatt.

2016. január 20.
2015. november 27.
2015. szeptember 6.
2015. augusztus 8.
2015. június 11.
2015. április 15.
2015. március 1.
2014. november 20.
2014. október 29.

Fergeteges videóban teszi nevetségessé a dzsihádistákat a kurd tévé

 

A kurd tévé az egykori Parabola műsorát megszégyenítő humorszőnyegbombázással nevetteti ki az Iszlám Állam szakállas idiótáit. A fülbemászó dal szövege kábé arról szól, hogy a dzsihádisták mekkora agyatlan, hagymaszagú, bunkó, vérszomjas szadisták, akik akkor is megfejik a kecskét, ha bak. Tökéletes mozgókép, élvezzék velünk önök is! (Daily Dot.)

2014. október 27.
2014. október 20.
2014. szeptember 21.
2014. augusztus 29.
2014. július 16.
2014. június 12.

Elballagott a partiszemüveges Kató néni

Fotó: Koszticsák Szilárd / MTI

2014, Magyarország: még mindig divat Ihos Józsefnek öltözni. A gyáli Bartók Béla Általános Iskolában tartott vidámballagáson (a.k.a. bolondballagás) reprezentált a 80-as évek szocialista humorja.

2014. május 17.
2014. február 21.
2014. január 17.
2013. október 23.

Puzsér Róbert ma nem fog dühöngeni

Illetve nyilvánosan nem. Későn ér haza, nem tud elmenni a 4K-val. "A külföldön tartózkodó Puzsér Róbert 23-án sajnos az eredetileg tervezettnél később, csak este 10-kor érkezik Magyarországra, így sajnos nélkülöznünk kell a jelenlétét a trafiktúrán.Pánikra viszont semmi ok, beszólásból, észosztásból és humorból így sem lesz hiány." - közölte a párt.

2013. október 13.
2013. július 24.

The Incredible Adventures Of Van Helsing

VanHelsing_CoverArt1.jpgHa kis hazánk kulturális exporttermékeiről esik szó, a legritkábban merülnek fel a videojátékok. Egyfelől eleve a szórakoztatóipar egy olyan szeglete ez, ami bár szépen felzárkózott a film- és zeneipar mögé, mégis változatlanul egy szűkebb rétegnek szól, másrészt a gémerek elhanyagolható százaléka tartja számon, melyik országban székel a kedvencét összehegesztő stúdió. Pedig a magyar játékfejlesztésnek sosem kellett szégyenkeznie, az itthoni alkotók már a '80-as évektől fogva képesek voltak olyan címekkel bővíteni a nemzetközi palettát, amelyek messze nem csupán underground szinten, vagy a kritikusok méltatása nyomán vonultak be a játéktörténelembe: Impossible Mission 2, Imperium Galactica, Sine mora, csak hogy pár régi és új címet említsünk.

A léptékekhez képest tehát nagyon is tisztességes színterünk van. Ráadásul a bolti forgalomban kapható, dobozos játékokon átlépő, elektronikus terjesztési módok nem csak az indie-színtérnek kedveznek sosem látott mértékben, de rengeteg, a földrajzi főáramtól távol eső kreatív műhelynek adnak széleskörű bemutatkozási lehetőséget. Bár a Neocore Gamest eddigi teljesítménye alapján sem volt okunk félteni, az mégis nagy örömre és némi kölcsönvett büszkeségre ad okot, hogy legújabb játékuk májusban a Steam eladási toplistájának legélén startolt, azóta pedig tekintélyes 72 pöttyön áll a Metacriticen. Hogy miért megérdemelten, azt egy, a készítőkkel készített interjúval egyetemben alább olvashatjátok.

A Neocore név remélhetőleg kevesek számára cseng ismeretlenül, hiszen a csapat az rpg-t és a stratégiát ötvöző King Arthur-sorozattal messze nem csupán hazai pályán alkotott emlékezeteset, de kint is szépen tarolt. Nagyon úgy néz ki, hogy ezt a sikert a csapat a Diablo nyomán haladó akció-rpg-vel, az egyébként trilógiának tervezett The Incredible Adventures Of Van Helsinggel is képes lesz megismételni, tán még túlszárnyalni is. A játék számomra két okból is nagyon kedves, éspedig a műfaja és izé, a műfaja miatt. Az egyik a viktoriánus gótikába oltott humoros steampunk-horror (a jelzők tetszőleges sorrendben variálhatók, a leírás bárhogy működik), a másik a hack and slash, action-rpg, vagy ki minek nevezi ezt a játékfajtát. Haladjunk sorban!

VH2.jpgTörténet és szetting tekintetében egyszerűen nem lehet átsiklani a végtermék jó értelemben vett kelet-európaisága felett, ami mind a kivitelezésben, mind az in-game contentben megnyilvánul. Távoli hasonlatként adja magát a CD Projekt és a Witcher-sorozat, ami AAA-s jellege és kétségtelen nemzetközi színvonala ellenére is sikeresen megőrzött egyfajta, a nagy kiadók kalkulált profizmusától távol álló, már-már garázsprojektesnek nevezhető rokonszenvességet. Kérem, senki ne akadjon fenn a garázsprojekt kifejezésen, nem minőségről van szó, szimplán arra gondolok, hogy sem a Witcherben, sem a Van Helsingben nem szabvány angolszász elemekre épülő, közismertsége révén tehát könnyen marketingelhető fantasyt kapunk, hanem üdítő helyi ízeket. Persze a Van Helsing környezete semennyire nem táplálkozik magyar forrásokból, nem is hiszem, hogy ilyesmi bármikor cél lett volna, de legalább egy újabb Középfölde-reprint helyett a szomszédoktól mer kölcsönkérni. No meg attól a 19. században gyökerező nyugati felfogástól, ami a térséget egyetlen óriási, misztikus, pár száz évvel ezelőtt megrekedt, vadromantikus katyvasszá mossa össze, és ami minden elterjedtsége ellenére alig bírt, ha nem is eredeti, de az adott sablonokat élvezhetően kezelő megfejtéseket produkálni.

Meghökkentő módon Van Helsinget alakítjuk, aki nem a Drakulából ismert vámpírvadász, hanem annak a családi bizniszt elaggott felmenőjétől átvevő fia. Karakteralkotásra eleinte sok lehetőségünk tehát nem lesz, már ha attól eltekintünk, hogy a keresztnevünket magunk adhatjuk meg, így a retardált humort hozzám hasonlóan nagyra értékelők kapásból elnevezhetik magukat Elegemnek, Tökömkinek, vagy bármi egyébnek, ami passzol a létige egyes szám harmadik személyéhez. Cserébe rögtön az intróban alkalmunk nyílik az alternatív 19. századi Európa megismerésére, merthogy egy Indiana Jonest idéző, kalózokkal és krákenekkel megspékelt térképes szekvencia során jutunk el kalandjaink helyszínére, a fiktív Borgoviába, ahol valami nem smakkol. Ugyanis a fater hiába rakott itt már egy ízben rendet anno, fájrontot parancsolva a helyi vámpír-arisztokráciának, mégis mindenféle mesebeli alakzatok, köztük különös, életnagyságú játékkatonák terrorizálják a jámbor parasztokat. Itt leszünk hivatottak rémhistóriákból szalasztott teremtmények garmadáján átpofozkodva felfedni a helyi vámpírokat, vérfarkasokat és őrült tudósokat érintő összeesküvést, míg aztán … na ja, a többi a játékra és annak folytatásaira tartozik. Semmi különös nincs tehát abban, hogy rögtön érkezésünk után erdei haramiák rontanak ránk, innentől pedig kísértetjárta lápokon, komor fenyveseken, vagy éppen pislákoló gázlámpák szürke fényében fürdő ódon utcákon kell vérünk (vagyis többnyire inkább más vérének) verejtékével előreküzdenünk magunkat. Micsoda szerencse, hogy a Van Helsing család, amolyan a sötét erőkkel bratyizós viszonyt ápoló vérvonalként, különbejáratú háziszellemmel rendelkezik, név szerint Katarinával, aki a maga cinikus módján állandó segítőnk lesz hányattatásaink során.

A borongós, viktoriánus atmoszférát szerencsére annyira nem kell komolyan venni. Az alkotók sem tették, lépten-nyomon a legelképesztőbb poénokba futhatunk bele, amik az enyhe utalástól a nyílt idézeten át a szemérmetlen, de nem zokon vehető lopásig terjednek. Utóbbinak jó példája egy bizonyos fehér színű, piros szemű boss, akit a nem igazán könnyed legyőzése után csak azért újraindítottam, hogy a barátnőm is kacarászhasson rajta. Olykor az NPC-k és a standard ellenfelek is kifejezetten idióták, a legemlékezetesebbek ezek közül talán a Terry Pratchettől lízingelt Igorok, akik a maguk cammogós töketlenségében olyan aranyosak, hogy nagyon bántani sincs kedvünk őket - hozzáteszem, nem is feltétlenül muszáj, hiszen külön plecsni jár érte, ha nullás Igor-bodycounttal zárjuk a játékot.

VH1.jpgHa a játékmenetet nézzük, az óhatatlan összehasonlítás persze a Diablónál startol, és ha annak a legutóbbi, sokat vitatott, mégis sikeres részét nézzük, a Van Helsing bizony nem sokban marad el mögötte. Ne menjünk bele, de a D3 messze nem volt annyira tré, mint amennyire a korábbi részek rajongói szeretnék beállítani, még ha különösebben jó sem, innentől viszont a Van Helsing is tud majdnem ugyanannyit. A második versenytárs persze a Torchlight 2, amit ha önfeledtségben és szórakoztatóságban nem annyira, de hangulatban és ötletességben lazán lepipál. És akkor vegyük észre, milyen nevekkel versenyeztetem írásom tárgyát, messze nem egyéb híján. Azt hiszem, maradhatunk annyiban, hogy a közelmúlt hack and slashei közül a Van Helsing az erős felső középben végez, és kevés szégyenkezni valója akad a nagy riválisokkal szemben. Sőt, alulról komolyan megszorongatja őket. Mikor tehát fentebb azt írtam, hogy a Van Helsing ilyen értelemben vett műfaja számomra kedves, messze nem arra akartam kilyukadni, hogy hurrá, van egy friss másolatunk, hanem hogy a sok másolat között van egy, a lehetőséghez képest eredetink, látványosunk, és ami a lényeg, igazán szórakoztatónk. Márpedig ilyet a zsáner minden, évek óta kitartó próbálkozása ellenére is csak ritkán produkál.

Persze nem árt, ha felkészülünk a viszonylagos monotonitásra. Elődeihez híven a játékmenet sok másból nem fog állni, mint hogy ellenfelek végeláthatatlan hordáit (és ezt ebben az esetben vegyük komolyan – kurva sokan vannak a rohadékjaik, a rokon játékok mobjai zártkörű klubnak tűnnek az itteni áradattal szemben) gyaluljuk le az egér bal gombjával, bár a képességek közötti fifikás ugrálgatás nem kevés változatosságot hozhat, olykor meg egyenesen elkerülhetetlen. Szerencsénkre, bár a képzettség-fa meglehetősen összetett (nehezebb fokozatokon simán el lehet cseszni a karaktert néhány kezdetben rosszul megválasztott pont elköltésével), elég nagyjából eldönteni már a legelején, közel- avagy távolsági harcra szeretnénk-e szakosodni, a speckó képességek közül pedig maximum egyet-egyet (támadót és védekezőt) tudunk betárazni egyszerre, így a bőség zavara annyira nem fog kísérteni. Ami nem is baj, jóval áttekinthetőbb így mind a fejlesztés, mind az irányítás, pláne, hogy a forrógombokhoz társított pávöröket csata közben is elég kényelmesen tudjuk váltogatni. Nem túl eredeti, de attól még hasznos megoldás a Rage nevű tulajdonság bevezetése: ellenfeleinket felszecskázva a sáv egyre feljebb kúszik, hogy aztán betelítődésekor igazán pipává válva átmenetileg komoly agressziót zúdíthassunk az utunkba kerülőkre.

Aztán ott van a Van Helsing egyik legjópofább húzása, a szarkasztikus beszólásaival önbizalmunkat folyamatosan megcincáló állandó segítőnk, a Katarina nevű szellem. Azon kívül, hogy szüntelen szövegelésével (mégiscsak nő) még az egyhangúbb részeket is képes feldobni (mondom, mégiscsak nő), hatékony a tömegverekedésben, és felszerelésért is elzavarhatjuk, ha nekünk nincs kedvünk visszaugrani a legközelebbi faluba, sőt, még fejleszteni is tudjuk, így ha mondjuk magunk a kétkezes pallossal való csapkodás mellett döntöttünk volna, még mindig van kire ruházni a lövegtorony szerepét.

VH3.jpgEzektől az apró, de nagyon is kellemes pluszoktól eltekintve a Van Helsing játékmenetét tehát sok eredetiséggel nem lehet vádolni, de ebben a műfajban ez nem is igazán szempont. Ellenben a helyszínek, az ellenfelek (bár utóbbiakból lehetne többféle), a sztori, a mellékküldetések mind marha ötletesek és ízesek, kategórián belül is különösen kirívó például a lehetőség, hogy a szörnyvadász-bázisunkat különféle csapdákkal és védelmi mechanizmusokkal szereljük fel, amelyekre aztán később egy hullámokban érkező szörnytámadás során amolyan tower-defense jelleggel komoly szükségünk is lesz. Ahol kissé elhasal az egész, az egyrészt a lootolható tárgyak listája, hiszen fegyverből végső soron kemény két fajta akad (kard és pisztoly/puska, oszt' csókolom, még csak egy nyomorult számszeríj sincs, pedig az még igazán passzolt is volna, teszem azt kilőhető karókkal), másrészt pont ehhez kapcsolódva a tárgykészítés, amire alig motivál valami, merthogy vagy pénzből, vagy random hullák kifosztásából bőven jobb szajrét szerezhetünk, mintha magunk szöszmötölnénk nyögvenyelősen (oké, ez utóbbit saját tapasztalatok, másfél végigjátszás alapján írom, másnak tán sikerült). Kicsit fölöslegesnek érzem továbbá az achievementeket, bár tudom, hogy manapság játék nem nagyon tud meglenni nélkülük. Nem kizárt, hogy ezzel a fejlesztők is így voltak, mert mintha csak utólag aggatták volna oda őket: sok ötletes nem akad, a nagyját különösebb izzadás nélkül, szimplán a végigjátszással teljesítjük, ami meg maradt, az szerintem nem sokakat fog az újrajátszásra motiválni. A nem túl intuitív kezelőfelület és a kamera szintén enyhén zavaróak (utóbbi olykor remekül be tud úgy állni, hogy juszt a legnagyobb gyakás közepette takarja főhősünket valami - amúgy pofás - tereptárgy). A felsorolt negatívumok azonban magából az élményből alig vonnak le valamit, inkább csak úgy mellékesen megjegyzi magának őket az ember játék közben, aztán arcába húzza a kalapját, és megy a következő szörnyvadászatra.

Tehát? A Van Helsing kétségtelenül Diablo-klón, ami ugyanakkor már hosszú évek óta nem szitokszó, csak stílusmegjelölés, nincs is ezzel tehát semmi baj. A puristák valószínűleg maradnak az eredetinél, akik viszont hangulatilag, sőt, valamelyest játékélményben is enyhén másra vágynak, azok nagyon jól fognak szórakozni, magam már csak a világa miatt is jogosnak érzem a jó értékeléseket. Kapunk egy baromi hangulatos és jól kitalált, steampunkos, gótikus, horroros (és ne felejtsük: vicces) környezetet, amire már marhára szükség volt a számítógépes játékok körein belül, hozzá pedig egy nem túl eredeti, viszont a kellő helyeken pont eléggé megcsavart játékmenetet. Gőzgépekkel felturbózott vérfarkasokat, óraművel működtetett emberméretű játékkatonákat, vagy éppen lángszórós Igorokat lődözhetünk (vagy kaszabolhatunk) halomra, oldalunkon egy tetszőlegesen fejleszthető (és amúgy morbid módon csinos, nem mellesleg csípős nyelvű) kísértethölggyel, mindezt lépten-nyomon mindenféle remek poénokkal és vérbeli geek-kikacsintásokkal ékesítve, magyar fejlesztőktől, baráti áron. Jó ez.

És ha már hazai cuccról írunk, véteknek tartottuk volna elszalasztani a lehetőséget, hogy kicsit kifaggassuk magukat a készítőket. Kérdéseinkre a Neocore csapatból Pozsonyi Zoltán grafikai gyártásvezető, valamint Juhász Viktor sztori- és szövegíró válaszoltak.

Nem kisebbítve a Van Helsing egyéb érdemeit, ami szerintem első pillantásra kiemeli a hasonló játékok dömpingjéből, az a világa és a hangulata, nekem legalábbis már nagyon hiányzott egy ilyen gótikus-steampunkos elegy. Honnan eredt az ötlet?

JV: Először is köszönjük szépen a dicséretet! Az ötlet még 2009-ben született, amikor a következő játékunkon gondolkodtam, és megpróbáltam egyetlen kérdésbe sűríteni, mi lehetne az a csavar, amire fel lehet építeni egy koncepciót. Például mi történne akkor, ha a híres szörnyvadászt hirtelen pont ősi ellenségei, a rémek bíznák meg azzal, hogy segítsen rajtuk? Ebből aztán rögtön következett egy csomó újabb kérdés. Ki lehet az a szörnyvadász, akit névről ismer mindenki? Tegyük fel, hogy az illető már idős, de mi lenne, ha a fia kalandjait játszanánk le? Kik lehetnek azok, akiktől még a szörnyek is félnek? Így jött a képbe a másik toposz, az őrült tudós sztereotípiája, meg a különböző bizarr gépek és a laboratóriumokban kikísérletezett kreatúrák, aztán egyszer csak ott voltunk Borgoviában, ebben az alternatív kelet-európai poszt-steampunk metropoliszban.

A játék eleve tömve van a forrásanyagán is túlmutató apró utalásokkal és gegekkel, nekem viszont rögtön két dolog ugrott be, névleg Ravenloft világa és – főként a humoros hangvétel, a kikacsintások, no meg persze az Igorok miatt – Terry Pratchett. Jó helyen keresgélek?

JV: Ezt igazán jó hallani, mármint azon kívül, mekkora megtiszteltetés egy mondatban szerepelni Terry Pratchettel, mert ezek szerint sikerült megadni a kívánt alaphangulatot. Végig az volt a cél, hogy ne vegyük magunkat teljesen komolyan, ellenben elviccelni sem akartuk a témát, hiszen maga a környezet kifejezetten komor, ezért mi is arrafelé tapogatóztunk, amit Terry Pratchett kiválóan művel. A sok kikacsintás, a civakodó szereplők, a kicsit groteszk, karikatúraszerű ellenfelek mind ezt a vonalat erősítették. A Ravenloft érdekes felvetés, mert menet közben nekem például eszembe sem jutott, pedig nagyon régen, még a kilencvenes években játékosként volt szerencsém hozzá, habár pont ezért sohasem ismertem behatóan. Viszont mi is pontosan ugyanabból táplálkoztunk, mint a Ravenloft alkotói, a 18-19. századi gótikus irodalomból, illetve a klasszikus némafilm-klisékből, ezért kifejezetten örülök, ha valakinek a Ravenloft is beugrik a játékunkról.

A blogotokat és egyéb fórumokat olvasgatva úgy tűnik, sokan már a fejlesztési fázis alatt, majd jócskán a megjelenés után is a 2004-es Hugh Jackman-filmmel azonosították a játékot, ami egyrészt tréfás, mert akkor ugye miért nem Stoker regényével, másrészt felmerül a kérdés, volt-e ebből bármilyen probléma? Eleve érdekelne, a név és a karakter (még ha ez a Van Helsing nem is az a bizonyos) felhasználásához kellett-e bármilyen jogi lépéseket tenni, vagy ilyen szempontból közkincsnek számítanak?

JV: Kezdetben folyamatosan meglepett, hogy a Jackman-féle film ilyen visszatérő hivatkozási alap. Számomra természetesen a Stoker-féle karakter a Van Helsing – ráadásul nekem mindig Anthony Hopkinsként jelenik meg a Coppola-film miatt –, de valahol persze logikus, hogy egy másik korosztály ezzel már nem így van. Az kissé szomorú, hogy sokaknak nem egyértelmű, a Jackman-féle Van Helsingnek ki az előképe.

PZS: Alapvetően belefutottunk az USA copyright hivatalánál a Universal tiltakozásába, de miután pár kör jogi levelezés után kellőképpen bebizonyítottuk, hogy különbözünk a filmtől, a hivatal elfogadta a mi bejegyzési kérelmünket. Az alapvető grafikai irányvonalat, és az első főhős nagyon fiatal és erősen mangás irányvonalát mindenesetre le kellett váltanunk még a fejlesztés kezdetén – a játékosi visszajelzések egyértelművé tették, hogy egy ilyen karakterrel a legtöbben nem tudják elfogadni a kezdeti koncepciónkat. Jó eséllyel az első ellenérzések komoly részét is a filmnek köszönhettük.

Melyik volt korábban: a döntés, hogy ezúttal akció-rpg-t készítsetek, vagy maga a téma?

JV: A téma volt előbb, olyannyira, hogy eredetileg teljesen más platformra, teljesen más korosztálynak készült volna egy teljesen más stílusú játék. De ez régen volt, az alapötlet pedig szerencsére bírta a váltást.

Megkockáztatva, hogy olvasóink többsége nem igazán jártas a játékfejlesztés rejtelmeiben, fel tudnátok röviden vázolni a munkafolyamatot és -megosztást, már amennyiben az ilyesmi egyáltalán lehetséges röviden?

JV: Az első fázis a tervezés. Nagyjából megvan, mit szeretnénk következő játéknak, majd leadok egy vázlatot, ami mintha egy regényszinopszis és egy világleírás kombinációja lenne. Utána rengeteget ülünk fölötte, és addig gyúrjuk, amíg lassan felveszi egy játék körvonalait. Aztán elkezdődik a design, én pedig átnyergelek a szövegírásra, gyakran többedmagammal.

PZS: Készül a mechanika, a grafikusok elkészítik a koncepciórajzokat, a modellezők, textúrázók, animátorok pedig életre keltik őket. Gyártjuk a környezetet, a designerek megtervezik a pályákat, a programozók pedig működtetnek mindent, mondjuk a fényektől a varázslatokig. Közben készül a szövegkönyv, a szinkron, a zene, és persze folyamatosan teszteljük, súlyozzuk a kész anyagot. Persze ez így nagyon elnagyolt, de valahogy így működik.

A játékaitokhoz a saját, házi motorotokat, a Coretech 3D-t használjátok. Szükséges volt valamelyest kikupálni a kor követelményeinek megfelelően?

PZS: A Coretech verziókat folyamatosan fejlesztjük az első játékunk óta. Néha átesik egy generációváltáson – ekkor mindent szétszedünk és újra összerakjuk egy tiszta alapra. A Van Helsing előtt a motor jelentős módosítási hullámon esett át, mert a fixált kamera sok optimalizációs lehetőséget adott, amivel az RTS-einknél nem élhettünk, a teljes bevilágítási rendszert új alapokra helyeztük, és a multiplatform elvárások miatt is át kellett dolgozni elég sok mindent.

A fejlesztés során mi volt a legnagyobb nehézség? Ha volt ilyen, hogyan sikerült túllendülni rajta?

PZS: Grafikai gyártásvezetőként leginkább a saját oldalamról tudok példát hozni: a fixált lefelé néző kamerával nagyon megkínlódtunk. A King Arthur-játékok és Crusaders-sorozat közben megszoktuk a szabad kamerát, hatalmas, festményszerű tájakkal dolgozhattunk, a látványvilágban ez egy nagyon hangsúlyos elem volt. Itt ezeket el kellett felejtenünk és meg kellett tanulnunk a távoli dolgok helyett a mélybe építkezni, hogy szép tereket tudjunk teremteni. És természetesen megviselte a csapatot a grafikai stílus és a főhőscsere is, nem volt könnyű átállni valami teljesen másra, és gyártás közben koncepcióváltással foglalkozni, ezt általában le szoktuk tudni még a koncepcionális szakaszban, hogy a feltöltés alatt már egyértelműek legyenek a folyamatok – ez itt sokkal kaotikusabb lett, mint amihez eddig hozzászoktunk.

A megoldást a kamerához tervezésnél a sok teszt adta meg, a stílusváltásnál pedig segítségül hívtuk a játék körül addigra szép lassan kiépülő közösséget, és megszavaztattuk őket egy hangulatilag passzoló videóval, ahol a lehetséges főhős-típusok próbálták eladni magukat.

Voltak ötletek, akár tartalmi, akár technikai szempontból, amiket végül nem sikerült megoldani? Ha igen, mi volt az oka, valamint láttok-e esélyt, hogy a folytatásokban megvalósuljanak?

PZS: Mivel ötletünk rengeteg volt, a játékidőt és az árat meg viszonylag stabilan belőttük előre, helyenként bőven előre is terveztünk, hiszen tudtuk, hogy minden nem fog beleférni. Sok ötlet és újítás bukkan majd fel a második részben is ezek közül.

A Neocore Games saját hitvallása szerint minőségi és nemzetközi szinten is versenyképes játékok gyártására törekszik, ami eddig, és most is szépen sikerül, a Van Helsing általánosan remek értékeléseket zsebelt be, egy ideig a seames toplista élén is nyargalt. Hogyan látjátok a saját, és általában véve a magyar játékfejlesztők helyzetét?

PZS: Alapvető elvünk volt mindig is, hogy egy fejlesztő céget hosszú távon csak minőségi játékok tartanak életben ezen a piacon, igyekszünk ezen az úton haladni tovább, és ezt akkor is mindig megpróbáltuk érvényesíteni, ha kiadói szerződés kötött minket, például határidőkkel. Mindig a projektek végén állítjuk le a feature-öket, amíg lehet, folyamatosan építjük be a tesztek, visszajelzések alapján a jobb ötleteket, változtatunk a setupon, ahol lehet, és csúszunk, ha a játéknak az az érdeke (a Van Helsinget is fél évvel korábbra terveztük az elején…) Ez a mentalitásunk sokszor nehezen összeegyeztethető a kiadókkal, így nekünk mindig is célunk volt az önálló piaci megjelenés, a VH esetében ezt már sikerült is teljesen függetlenként összehoznunk, és a jövőben is ebbe az irányba törekszünk.

Végezetül pedig az elmaradhatatlan kérdés: mire számíthatunk a következő részektől?

JV: Ha megint egyetlen kérdésbe akarom sűríteni a dolgot, akkor az valahogy így hangzik: Mi történik azután, hogy egy hős legyőzte a nemezisét, az őrült tudóst? Nem sokkal az első rész eseményei után vesszük fel a fonalat, amikor fiktív városunkban teljes a káosz, és dúl a harc a hatalomért. Még többet látunk majd Borgovia múltjából, felbukkan néhány még veszedelmesebb ellenfél, akad némi rejtély, mi pedig még szebb és még grandiózusabb helyszíneken igyekszünk rendet vágni a gonoszok között.

2013. július 22.
2013. május 31.
2013. május 27.
2013. május 3.

Ez nekünk humor?

fotó: TrollFoci

Önök, ha minket olvasnak, nagy valószínűséggel aktív, 18-49 éves, ESOMAR AB státuszú, többségében nagyvárosi, erősen webes orientációjú, közéletre fogékony, kulturálisan nyitott, jó humorú közönség. Mint minden ESOMAR AB státuszú fiatal felnőttnek, életük egy szakaszában meg kell ismerkedniük a TrollFoci nevű facebook-oldallal. Most például olyan humort posztoltak, hogy kiesett a kezemből címlapszerkesztő. Még jó, hogy péntek este tényleg nem történik semmi.

2012. november 13.

Kádár János, mint jó példa a KDNP-nél Brüsszelben

Kádár János VI. Pál pápával 1977-ben

“…a proletárdiktatúra idején sem sem érték a keresztényeket olyan atrocitások, mint manapság az Európai Unióban, amikor egy tagállam egy keresztényt nevez ki egy fontos posztra.”

“Magyarországon a kommunista Kádár János, a párt főtitkára kijelentette, hogy “a vallásos emberek is egyenlő állampolgárként vesznek részt a közéletben, a szocializmus építésében.”

Ezekkel a mondatokkal színesítette az Európai Parlament összes képviselőjének ma kiküldött levelét Surján László, az EP alelnöke. A Fidesz KDNP EP képviselője Tonio Borg, máltai biztos-jelölt védelmében példálózott Kádár Jánossal és állította párhuzamba ismét az Európai Uniót a kommunizmussal.

A máltai biztos meghallgatása egyébként nagyobb meglepetések nélkül zajlott le. A biztos abortusz-, meleg házasság- és válás-ellenes nézeteire vonatkozó kérdések elhangzottak, de nem uralták el a meghallgatást. Borg ügyesen vágta ki magát válaszaiban. Ennek fényében az EUrologus kicsit túlzásnak tartja a Fidesz KDNP politikusa levelét.

2012. október 18.

Hallevessel sürgetik a megállapodást? - Matolcsy kedvenc EU-szakértőjét kérdeztük a csúcsról

Hosszúra nyúlt villáminterjú Pajszer Pál közgazdász professzorral, akivel a Tanács Justus Lipsius épületének büféjében futottunk össze, miközben az EU vezetői zárt ajtók mögött tárgyalnak Európa jövőjéről.

EUrologus: Alig néhány órája tart az EU csúcs, de sokak szerint máris gyanús ez a sok rövidítés, MFF, EMU, TSCG, CSR, SSM…
PP: Valóban, már csak az S&M nincs benne, pedig arra még igény is lenne.

EUrologus: Világos. Mit jósol, lesz megállapodás például az monetáris unióról?
PP: Ezt a vacsora alatt fogják megtárgyalni a kedves vezetők. Vagyis sok múlik azon, hogy mi kerül az asztalra. Ha például jól meghajtják őket egy langyos hallevessel, az hatással lehet a vita végkimenetelére. Ettől függetlenül én személy szerint a magyar álláspontot támogatom: vagyis az a jó, ha a monetáris unió mindegyik tagország számára nyitott.

EUrologus: Azért, hogy ne váljon az EU kétsebességessé?
PP: Én még máig nem tudom, hogy ez mit jelent, de volt egy kétsebességes Jawa Babettám, és azt még a Vaclav Klausnak se kívánnám. Szóval én inkább attól óvnám a döntéshozókat, hogy tovább szabdalják azt, ami már egyébként is olyan elegyes, mint a tudja, hogy mire gondolok. Ugye itt van ez a külön eurózóna-költségvetés ötlet, meg a bankunió, hogy akkor mi, magyarok például miként fogunk tudni beleszólni, miközben nem is vagyunk benne az ECB-be, és akkor még nem beszéltünk az EBA-féle megfontolásokról…

EUrologus: Máris elvesztettük a fonalat. Viszont kíváncsiak lennénk a véleményére a magyar kormány legújabb költségvetési korrekciójáról. Matolcsy úr szerint azért kell szigorítani és újabb a dókat bevezetni, mert Brüsszel ezt várja el.
PP: Tegnap beszéltem telefonon a Gyurival. Mondtam neki, hogy itt megint nagy röhögéseket váltott ki a szövege. Szerintem ezt mostanra már senki nem hiszi el. Az EU semmilyen újabb adó bevezetését nem kérte és nem is kérhet ilyet a magyar kormánytól, de még a szlováktól se, ha értik mire célzok. Sajnos Gyuri nem állt meg akkor, amikor még lehetett volna, pedig sokan szóltunk neki, Olli is, én is. Most meg az van, hogy tovább kell pumpolni a népet, főleg így, hogy a fűtésszezon Auróra cirkálója rövidesen beledörrent a hideg magyar éjszakába, ha megbocsátanak a költői hasonlatért.

EUrologus: Kettős beszéd?
PP: Már megint babettázik. Látja, maguk is legalább annyira fixáltak, mint a Gyuri. Én inkább a bankadó miatt aggódnék, nézzék csak meg hova jutottak a görögök, vagy korábban az olaszok is, csak hogy a klasszikusokat idézzem.

EUrologus: Ők is hasonló módszerekkel sanyargatták a bankjaikat, akik aztán nem tudtak eleget hitelezni a vállalkozásoknak, aki emiatt nem tudtak versenyképesek maradni, növekedni és munkahelyeket teremteni és emiatt tönkrement a gazdaság és végeredményben az ország is?
PP: Maradjunk annyiban, hogy a rossz gazdaságpolitikát nem lenne szabad az unió nyakába varrni. Egyrészt mert nem szép dolog hazudni a választóknak, másrészt pedig mert ezzel a rossz gazdaságpolitika nem fog megjavulni. Csak abban bízhatunk, hogy ezt a magyar kormány is mihamarabb felismeri. Amióta tudom, hogy Morvai Krisztina megtalálta a szerelmet, vallom, hogy nincs reménytelen ügy.

(Az interjú csak nyomokban tartalmaz valóságelemeket.)

2011. április 5.

Rocksztár leszek, Mama!

Punks not dead! Ezt ma már minden Exploited pólós kisköcsög kívülről fújja, de szerencsére vannak, akik komolyan is veszik, sőt tesznek is érte, hogy ne is dögöljön meg olyan könnyen aza punk. Német András például egy jópofa laza és humoros képregény-strip sorozattal próbál meg ihletet és támogatást nyújtani "menthetetlen zenészpalántáknak", hogy megtudják, mi is az a rákkendról. m/

Történetünk főhőse a basszusgitáros Johnny, aki múló fiatalsága ellenére sem adja fel a reményt, hogy Ócskavas nevezetű punk zenekarát a csúcsra juttassa. Miután egy kedvező fordulat következtében esélyt kap arra, hogy neves hazai bandák előzenekaraként mutatkozhasson be a színtéren, minden erejét annak szenteli, hogy a félnótás dobosával, Ekivel megtalálják a megfelelő gitárost és a lehető legjobb produkciót állítsák össze a várva várt turnéra.

Az álmodozásokban és kínlódásokban gazdag történeteik megismerésével bepillantást nyerhetünk az amatőr zenészek életének mindennapjaiba, valamint arra is sikerül választ kapni, hogy mennyire nehéz elindulni a ranglétrán, főleg, ha mindenki a te lábadba kapaszkodik.

 

Ha punkrokkerek vagytok akkor azé', ha nem, akkor meg azé' kövessétek minden hétfőn, szerdán és pénteken a rocksztarleszekmama.blog.hu oldalon.

2010. július 3.
Tovább a múltba