konzol

2017. június 17.
2016. október 20.
2016. január 16.
2014. június 22.
2013. december 3.
2013. augusztus 21.
2013. március 13.

Brütal legend

brutallegend0.jpgA geekség megnyilvánulási formái végtelenek. Onnantól, hogy az ember rákattant valamire (jó, a politoxikomániát, a kényszeres emberölést és társaikat persze jótékonyan zárjuk ki a körből), és azon kapja magát, hogy a kamaszkora óta eltelt hosszú évek óta legjobb belátása (?) ellenére is csökönyösen ragaszkodik szenvedélye tárgyához, ami gyakran ráadásul khm, józanabb kortársai megítélése szerint finoman szólva is éretlen, máris … eh, kapják be. A papírforma szerint ennek a bevezetőnek arról kellene szólnia, miért is jó ötlet a videojátékok és a klasszikus metál összeházasítása (segítek: ezért is meg amazért is hajlamos gyermeki lelkesedéssel rajongani némelyikünk, pedig mindkettő hőskora egy ideje letűnt már, plusz mindkettő kurva jó), de rájöttem, hogy semmi kedvem óvatosan közelíteni a témához, ami amúgy nem más, mint a Double Fine rendkívül odacsapós játéka, nézzük inkább azt!

Bár a Brütal legend jó négy éve jelent meg eredetileg, akkoriban eléggé el nem ítélhető módon kizárólag konzolon volt hozzáférhető, jelen írás apropóját viszont az adja, hogy nemrég feljavított grafikával, az azóta kijött összes DLC-vel együtt végre PC-n is élvezhetjük, igaz, kizárólag letölthető formátumban, már ha ez ma még zavar valakit. Ja, meg távol álljon tőlem, hogy amúgy is közismert játékforgalmazó applikációkat reklámozzak, de eleve a kezdőára több, mint baráti, igen, ott.

És hogy miért van hírértéke ennek az egésznek? Nos, azon kívül, hogy a BL egy eszméletlenül eredeti és szórakoztató játék, talán az sem mellékes, hogy Tim Schafer legutóbbi eresztéséről van szó, és aki életében már minimálisnál több időt töltött el PC-s játékokkal, az a név hallatán rögtön olyan örökbecsű klasszikusokra fog asszociálni, mint a Ron Gilberttel karöltve elkövetett Monkey Island, a Day of the Tentacle, a Grim Fandango, a Full Throttle vagy éppen a méltatlanul elsikkadt, nem is olyan marha régi Psychonauts. Schafer a PC-s játékoknak nem csupán egyik legfőbb 90-es évekbeli úttörője és igazán nagy neve, de talán a mindmáig létezett egyik legszellemesebb, legeredetibb mainstream játékfejlesztő is, aki minden produktumában úgy tudott határokat feszegetni, hogy az nemhogy feltűnő vagy görcsös lett volna, de egyenesen humoros; játszi könnyedséggel bírta beszippantani a júzert az aktuális agymenésbe. Külön vívmánya, hogy az általa (is) tökélyre vitt point-and-click kalandformátum leáldozta után képesnek bizonyult váltani, és egy olyan, minden ízében remek, agyoncsavart platformerrel előállni, mint a Psychonauts, aminek tőle szokott módon egyik felét az ötletes karakterek, helyszínek és sztori, a másikat meg a ritka élvezetes játékmenet vitte el a hátán.

brutallegend1.jpgA Brütal Legend, ha úgy vesszük, a Psychonauts szellemi és technikai örököse, ugyanakkor, amint arra is csak jobb híján és felületesen lehetett rásütni a platformer jelzőt, emez is dacosan kivonja magát a könnyed bekategorizálhatóság alól. Gyors fejszámolással csípőből is minimum négy műfaj elemeit ötvözi döbbenetes könnyedséggel, emellett viszont mintegy mellesleg egy olyan frappánsan kitalált világot és egyből szerethető karaktereket tár elénk, hogy jóval szarabb játékmenet mellett is simán élvezhető maradna. Na, de hogy konkrétumokról is legyen szó: a sztori szerint Eddie Riggs, a későn született, oldschool roadie egy roppant sajátos színpadi baleset után átkerül a 80-as évek metál lemezborítóinak világába, ahol egy maréknyi (metálos, mi más) lázadó küzd démoni elnyomói ellen. Eddie azonban vérbeli roadie-ként nem vezéri babérokra tör, hanem a leigázott, headbangelős bányai munkára kényszerített metálnép (szerencsétlenek konkrétan csákány helyett a fejükkel verik a falat, és az intenzív nyakmozgásnak köszönhetően mellkasnyi vastagságú nyakuk van) sereggé szervezésére vállalkozik, majd a továbbiakban is leginkább Lars, az ellenállók főnökének szárnysegédjeként teljesíti küldetéseit. Az egész alapötletét maga Schafer szerint a metál és a barbáros-szeletelős fantasy régtől fogva létező kapcsolata adta, elég, ha a 80-as évek megannyi paintbrush-olt, Frazettát vagy Valejót idéző borítójára vagy éppen a Manowar gyakran nyíltan Robert E. Howard ihlette, a „szétmorzsolom az ellenségeimet, és gyönyörködöm asszonyaik jajveszékelésében” tematikát körbejáró dalszövegeire gondolunk – csoda, hogy ez így még senkinek nem jutott eszébe. Vagy inkább az a csoda, hogy valaki AAA-s játékon belül be merte vállalni, és már csak ezért is végtelenül szimpatikus az egész.

Már talán ennyiből is sejthető, hogy a Brütal Legend egy elég érdekes hibrid: a minimális szerepjátékos elemek mellett nagyon a felszínt nézve hack&slash, vagy harmadik személyű akciójáték, a viselt fegyverekre (bárd és gitár, igen, gitár) megnyitható kombók legalábbis elsőre erre utalnak, míg aztán szép apránként be nem lopóznak a képbe az egyéb elemek. Egyrészt rögtön a tutorial-jellegű, egyébként meg tökre nem annak tűnő első küldetések során alkalmunk nyílik egy igazi tahó, lángnyelvvel-koponyával díszített hot rod erősen árkádos autóversenyeket idéző vezetésére (közben vörös csuklyás kultistákat és mindenféle démonokat lehet letarolni egy-egy ügyes kitérővel, marha jó), másrészt nagyon hamar bejön a képbe a lelkes hosszúhajú követőseregek irányítása, ami ha igazi stratégiai magasságokba nem is emeli a játékot, de minimum árnyalja az eleve sem túl egyszerű összképet - ez utóbbi amúgy leginkább a 2007-es Overlord minion-küldözgetős megoldására hasonlít, ha ugyan arra még emlékszik valaki. És akkor még a különféle bónuszokat és speciális képességeket megnyitó, a Guitar Hero-féle ritmusalapú, gombnyomogatós játékokra emlékeztető szólózást nem is mondtam. Tetszett még nagyon, hogy a BL némiképpen a trendekkel szembemenve nem nézi hülyének a játékost: kézenfogós-végigvezetős tutorialoknak vagy kveszteknek nyomát sem lelni, és bár maga a játék nem különösebben nehéz, de az alapkombók elmagyarázásán kívül sehol nem látni benne egy adott pályaelemre mutató, villogó nyilat vagy ilyesmit. Rögtön az első harctól kezdve magadra vagy hagyva, és ha nem jössz rá, mit is kéne csinálni (nem olyan nehéz persze), akkor már itt vakulásig kaszabolhatod a végtelenített üzemmódban feltámadó ellenfeleket, anélkül, hogy továbbjutnál. A viszonylag sűrűn adagolt bossfightok sem izzasztóan nehezek ugyan, de annyi kihívás azért akad bennük, hogy az ember kétszer-háromszor nekifusson normál fokozaton, mire kitapasztalta, és begyakorolta a szükséges stratégiát.

brutal-legend-enemies.jpgIllik még szót ejteni magáról a portról is, tekintve, hogy egy eredetileg négy éve PS3-ra és Xbox-ra kalibrált játékról van szó, az ilyesmik PC-re való átültetése pedig rendre olyasmi eredménnyel jár, mintha egy általános iskolásnak hajítanák oda a Finnegans Wake-et fordításra. Megnyugtatok mindenkit, ebben az esetben marha jól jártunk. Schafer állítólag személyesen bábáskodott a port felett, sőt, szíve szerint még egy rakat extrát is belerakott volna a PC-s változatba, csak a büdzsé nem tette lehetővé. Mindazonáltal már most ígérgetik, hogy legalább a multihoz hamarosan érkeznek a DLC-k, ezt olyannyira komolyan vehetjük, hogy a Steamen, francba, csak leírtam, már most ott figyel a Brütal Legend DLC, igaz, cím és minden egyéb információ nélkül. Na de a lényeg az, hogy kedvenc asztali munkaállomásunkon nyomát se leljük a konvertált játékoktól megszokott béna grafikának, akadozásnak, irányíthatatlanságnak, a kontrollert billentyűzetre és egérre cseréve nem kell mozarti ujjakrobatikába, majd ezt követően frusztrált perifériacsapkodásba kezdenünk, a játék még az én, lassan négy éves konfigomon is gyönyörűen fut, és helyenként direkt PC-re szánt programokat is megszégyenítő könnyedséggel irányítható.

Hatalmas érdeme még amúgy a játéknak, hogy mindezen fícsörök mellett gyakorlatilag szabadon bejárható világban kalandozhatunk. Nyilván nem Elder Scrolls vagy GTA-szintű végtelen poligonmezőkre kell gondolni, de a fő történet végigtolása mellett a térképen nem csupán arra megyünk, amerre akarunk, de még mellékküldetések is várnak szép számmal, egész ötletesek és változatosak amúgy a maguk nemében.

Akinek a fő kampány ezek után nem elégítette volna ki minden igényét, az bátran vágjon bele a multiba. Bevallom, ez utóbbiról jelenleg minimális tapasztalatokkal rendelkezem, de egy fél estés gyors kipróbálás után úgy tűnt, inkább a már említett fél-stratégiai elemekre gyúr: egy az egy elleni meccsekben kell követőinket okosan irányítva, erőforrásokat megcsapolva minél több rajongót gyűjteni, saját színpadunkat megvédeni, a másikét meg lehetőleg minél gyorsabban a földdel egyenlővé tenni. Ehhez az alapkampány Eddie-én kívül több karakter áll rendelkezésünkre, mindegyik a metál egy-egy alműfajának van szentelve, és ennek megfelelően egyedi képességekkel bír (és akkor már nyilván a háttérzenéje is ehhez igazodik) - a gót csajszi pl. darkos fazonú zombikat támaszt, kísértetként képes az ellenfél minionjait megszállni, ténykedése alatt pedig az elmúlt 10-15 év populárisabb black metal slágereit hallgathatjuk a háttérben.

brutal-legendemos.jpgAz eddigiek talán azt a benyomást keltik, hogy a Brütal Legend valami szörnyű, inkoherens katyvasz, de mi sem állhatna távolabb a valóságtól. Egyrészt a különféle játékelemek szépen, zökkenőmentesen illeszkednek egymáshoz, és egy pillanatig nem érezzük úgy, hogy problematikus lenne a démonkaszabolásból a járműirányításra váltani, vagy akár fordítva, másrészt ott van a gondosan, és – a Metálisten bocsássa meg a nyálasságomat, de jobb kifejezést nem tudok – szeretetteljesen megalkotott világ, ami még az itt-ott kilógó részleteket is gyönyörűen zökkenti a helyükre. Az egész játékról ordít, fenét, herélt hangon visít, hogy a készítők vérbeli metálrajongók, és nem csupán egy viccesnek gondolt műfaj elemeit akarták utólag ráaggatni az alapmechanizmusokra. Nagyon nehéz ezt érzékeltetni, de kezdve a komplett játéktörténelem egyik legegyedibb menüjétől (ami egy irl felvett bakelit-borító), a maximálisan autentikus látványvilágon és a stílus minden kliséjét kiszolgáló játékmeneten át egészen a töménytelen insider-poénig, a szünet nélkül jelenlévő bájos öniróniáig vagy a rocktörténelem olyan nagyágyúinak, mint Lemmy, Ozzy és Rob Halford szerepeltetéséig az egész baromira TRUE, így, a modorosságot megkockáztató csupa nagybetűvel. Ami nekem, bohó metálrajongónak marha rokonszenves, pláne 2013-ban, meg talán még annak is elismerésre méltó, aki történetesen tök másfajta zenét szeret.

És a végére hagytam Jack Black-et, aki a főszereplő hangját adja (ennek megfelelően nyilván leginkább az ő nevével reklámozták a játékot), akit hiába rühellek és tartom ordenáré nagy ripacsnak, itt valahogy nem idegesített, márpedig hiszem, hogy nem a játék iránti elfogultságból, hanem mert mintha itt képes lett volna ugyanolyan alázattal és szívvel hozzáállni a szerepéhez, mint amilyennel maga a Brütal Legend is készült (és ami a hasonló indíttatású Tenacious D-vel szerintem nagyon nem sikerült neki).

Azt hiszem, a fentiek után nagy lélegzetvételű verdikt már nem kell ide. A Brütal Legend egy önmaga jogán is nagyon élvezhető, ha nem is feltétlenül instant klasszikus játék, de annak, aki kicsit is fogékony választott témájára, egyenesen főnyeremény. Ahogy a költő mondja: Off with the lights, hear the screams, see the banging heads awaken to their dream!

2013. január 8.

Utolsó esély: Game On!

Ritkán van olyan program Budapesten, amiről aztán teljesen egyértelmű, hogy tisztavérű geek-ek hatalmas tömegét fogja vonzani - ha úgy tetszik, kötelező esemény. (A Ghost In The Shell premier ugrik be példaként, vagy a témájában is kapcsolódó Pixelhősök bemutatós beszélgetés, ahol is megható volt korombeliekkel és 20 évvel idősebbekkel együtt ovációval köszönteni CoVboy-t, ki CoV-ért, ki az 576-ért.)

A Game On kiállítás sokunk számára ilyen volt, és ha esetleg kihagytad volna annak ellenére, hogy szeretsz játszani és nem a CoD 4-gyel kezdted, ma van az utolsó alkalom, hogy bepótold. (Ha ügyes vagy, még egy kupont is megcsíphetsz, amivel fele áron is megnézheted a kiállítást.) De továbbmegyek: ezt akkor is élvezni fogod, ha igenis ma kezdted, vagy esetleg eddig csak szenvedője voltál valaki más játékfüggőségének - mint a csajom annak, mikor másfél órára a vécén ragadtam egy PSP-vel meg egy különösen csúnya bossfight-tal...

Na, az ilyen őrülteknek kötelező (volt) a Game On, a többieknek csak melegen ajánlott.

Az eszméletlen mennyiségű játékot, amelyet a kiállítás felsorakoztat, kipróbálható formában, spéci mecha-kontrollerekkel, húszéves, vektoros 3D szemüvegekkel és tucatnyi másik nyalánksággal egyetemben, meg sem próbálom felsorolni, olvasni is fárasztó lenne, nem is jegyzeteltem... Elég legyen annyi, hogy öt óra ottlét után engem úgy kellett kidobni a szekusoknak, pedig istenuccse, arra számítottam, hogy két-három óra alatt a végére érek a kínálatnak. Nem tagadom: rettentően élveztem a játékok eme féktelen, határok nélküli habzsolását, kor és nem szerint meglepően sokszínű társaságban (igen, a fiatal, csinos gamer csajok relatíve magas száma meglepett, és itt még csak nem is a visongós 12-14 éves anime con-os közönségre kell gondolni).

Szeretnék ugyanakkor néhány kritikus észrevételt is megfogalmazni a Game On-nal kapcsolatban. A kiállítás főleg a konzolos játékokra, illetve magukra a konzolgenerációk sorára koncentrál, némi kultúrtörténeti visszatekintéssel a kezdetekre. Ez után azonban senki nem fogja kezünket, követhető időrend nincsen, tematikus csak hellyel-közzel, sok tábla nem is volt kirakva a falra, csak letámasztva valahová, de a maradék ismeretterjesztő szöveget is nehéz volt elolvasni a sötétben, nem voltak informálódásra alkalmas kivilágított sarkok. Az, hogy néhány öregebb konzol megadja magát ilyenkor, ennyi konzol esetén meg lehet érteni, de a lefagyott gépeket újra lehetett volna indítani. Műszakilag hozzáértő kezelőszemélyzetből azonban egyet sem láttam, kizárólag biztonsági embereket (akik viszont zárás előtt 15 perccel meglehetősen erőszakosan hajtották ki a jónépet), még a lemerült Wii távirányítókban sem cserélte senki az elemet. Ehhez képest már csak apróság, hogy a férfivécé nem működött, nőiből is csak az egyik.

Nem tudom, hogy csak a kiállítás végére fáradt el ennyire a dolog vagy nem, mindenesetre nem fizettem kevesebbet én sem a jegyért, mint aki az elején jött. Nagy kár, hogy ilyen dolgokra nem figyeltek, de még ezek sem voltak képesek elrontani az összességében pozitív élményt. Amolyan Yodás zárásként: "Game on, I will!"

2012. december 22.

Hétpecsétes játéktitkok: Wipeout Chronicles

wch_cover.jpg(Cikkünk szerzője a játékipar egyik veteránja. Munkája során számos bizalmas információ és érdekesség jut tudomására, melyek közül rendszeresen kíván itt csemegézni, természetesen szigorúan ügyelve informátorai anonimitására és arra, hogy ezek a titkok azok tudtával és beleegyezésével szivárogjanak ki. Minden általa szállított anyag Geekz exkluzív, itt olvastok róla először.)

Ezt az információt Liverpoolban kaptam. Informátorommal korábban sokat beszélgettünk a WipEout sorozatról, aminek nagy rajongója vagyok. Így került szóba a rejtélyes WipEout Trinity is. Ez a korábbi sajtóértesülésekkel szemben nem egy új játéknak, hanem egy újabb kiegészítőnek készült a WipEout HD alapjátékhoz, trilógiává bővítve azt. Ugyanolyan markáns vizuális újragondolást jelentett volna, mint a Fury kiegészítő. A tartalmáról és játékmenetbeli újításairól itt nem írnék, azok továbbra is szigorúan őrzött SCEE titkok – valószínűleg látjuk majd őket egy jövőbeli epizódban.

Amiről írok, az a színes nyomtatvány, amit emberem búcsúzóul a kezembe nyomott. Nem sok példány készült: egy tárgyalóteremnyi ember számára nyomtattak belőle. Rövid, lényegre törő brossúra.

A WipEout Chronicles – The Animated Series csupán addig jutott, hogy néhány hét fejtörés és tapogatózás után asztalról lesöpört javaslat legyen egy megbeszélésen. Előterjesztői szerint extrém izgalmas koncepció, ami “új dimenziót ad a WipEout univerzumnak, jelentősen növeli a játék rajongótáborát és valódi epizodikus, letölthető tartalmat hoz létre a PlayStation 3 rendszeren.”

A leírás szerint kezdetben három darab, fejenként 10 perc hosszú pilot készült volna. Mindháromhoz igyekeztek megnyerni egy-egy jól ismert vizionáriust is, sikerrel. A prospektus két oldalt betöltve, gazdagon illusztrálva meg is nevezi őket, felsorolva munkásságukat és jelöléseiket, valamint elhozott díjaikat. Ők Jamie Hewlett az Egyesült Királyságból, Genndy Tartakovsky az Egyesült Államokból és Katsuhiro Otomo Japánból. Mindhárom bevezető film saját történetszálat indított volna, amit később további hat darab, három perces rövidfilm követ – folytatva és bővítve az alaptörténetet és több helyen ráfonódva a másik két cselekményszálra.

Az animációs sorozat terve óvatosan, a megfelelő dózist meghagyva szeretett volna kilépni a versenyek világából és a WipEout társadalmára és indivídumaira koncentrálni.

A tervek szerint a kiadvány alaposan kiaknázta volna a blu-ray formátum előnyeit is. A több, párhuzamosan futó videószál között megtaláljuk a forgatókönyvet és a rendezői kommentárt, a nyers animatic sávot és a több lehetséges nézőpontot (interaktív kamerát). Az epizódokban szereplő zenéket dalonként is megvásárolhatta volna a nagyérdemű, valamint lehetett volna használni magában a játékban is. Alapvetően minden egyes epizód bővítette volna a Trinity-t valamilyen, közvetlenül a játékban megnyíló tartalommal – új festéssel, új géppel, vagy akár új pályával.

wch_illustration.jpgHogy a teljes PlayStation ökorendszer meg legyen mozgatva, a rendezői kommentár mellett ki lehetett volna küldeni a PSP képernyőjére egy interaktív világtérképet is, valamint egy alternatív nézetet, az adott epizód főhősének látószögét.

A WipEout HD Fury gyenge anyagi szereplése és jelentősen megcsappant rajongói tábora azonban betette a kaput mind a Trinity, mind a Chronicles számára. Fejlesztőinek jelentős része önként építette le magát, a divízió feletti irányítást pedig az Evolution Studios káderei vették át. Az Anonymous hírhedt 2011-es támadása morbid módon pozitív hatással volt a szériára – a játékot kárpótlásként ingyen letölthetővé tették a károsultak számára. A megnőtt felhasználói bázis új lökést adott, elkészülhetett a PlayStation Vita kézi konzol WipEout 2048 c. epizódja. A stúdió haláltusáját azonban már ez se befolyásolta: nem telt el fél év, és az immáron szinte teljesen lecserélődött, új gárda is megkapta a felmondását. Idén augusztus 22-én az SCE Studio Liverpool örökre lehúzta a redőnyt.

2012. július 27.

A komputerjátékok világa - 1984-ben

Pong, Mario Bros, kártridzsek meg dzsojsztik... a komputerjátékok világa emígy festett 28 évvel ezelőtt. Még három év, és megkapom a Komodorhatvannégyemet! Faszom az ábécéturbóba... A műsorban a nyolcvanas évek több legendás fejlesztője is feltűnik.

2011. március 26.

Game Over - videojátékos halálmontázs

Nosztalgikus, andalító és nyugtalanító egyszerre - a Boingboingnak ez a saját kis produkciója valami olyasmit sugall, amiről Cormac McCarthy is gyakran nyilatkozik: hogy nem lehet jelentős az a fajta művészet, amely a halállal nem foglalkozik. És mivel a virtuális halál a videojátékok állandó velejárója, így elkerülhetetlen, hogy a médium időnként egy-két kulturális mérföldkövet fel ne építsen. Idő, elmúlás és pixel- meg poligonhegyek, mindez a Mad World midi-változatával aláfestve.

2010. december 10.

Dead Space 2 - új előzetes

Az alapvetés elég egyszerű (Resident Evil az űrben), ettől függetlenül a maga módján már az első rész is idegtépően hangulatosra és fröcsögősen vérbőre sikerült. A folytatás nagyszabásúbbnak látszik.

2010. december 6.

Pixelhősök - a kerekasztal-beszélgetés vágatlanul

A Plasztikmédiás Angeldaynek hála íme a szombati kerekasztal-beszélgetés teljes videója. Az esemény apropója Beregi Tamás (elárulom) szenzációs, a komputerjátékok történetével foglalkozó könyve - a kritikát róla épp most írom, és a Könyvesblogra és ide egyszerre fog kikerülni. A videóról csak annyit, hogy ahányszor CoVboyhoz került a mikrofon, vissza kellett fognom magam, nehogy örök fanboyként artikulálatlanul ordítozni ne kezdjek. :)

Pixelhősök kerekasztal from angelday on Vimeo.

2010. augusztus 21.

GamesCom 2010 - Part 2

 Folytatom a nagyszabású rendezvény taglalását. Előző posztomban elsősorban a PC-s játékokra próbáltam fókuszálni, illetve azon belül is a hihetetlen MMO dömpingre, ami végeláthatatlan látszik. A PC-s jelző azonban itt egy kissé becsapós, hiszen egy ilyen kaliberű játék összetett irányításához elengedhetetlen a billentyűzet megléte, a kontrollerrel való megoldás nem játszik. Nem kell félteni azért a konzolpártiakat, mivel így is jócskán kijutott nekik a jóságból, volt itt Kinect-es búnyós játék, a Sony Move kütyüje által irányítható varázslós csoda, és a legújabb PSP bejelentése. A Microsoft sok más mellett a saját fejlesztésű okostelefonját a Windows Phone 7-et is promózta rendesen, elképzelhetetlen játéközönt ígérnek, lenyűgöző grafikával. A Sony részéről két új PS3 modell bejelentése volt még soron egy 160 és egy 250 Gb-os, míg a Microsoft a Kinect európai megjelenését közölte, amely november 10. az Egyesült Királyságban. A helyzet azonban megosztottság terén koránt sem olyan szörnyű, mint a kezdetekben gondoltam, a multiplatformra való fejlesztés nagyon népszerű kezd lenni, így mindkét fél élvezheti a játékokat saját gépén. A továbbiakban kiemelek még jópár játékot természetesen teljesség igénye nélkül.

 

#9: F.E.A.R. 3

Bizony a F.E.A.R. széria már harmadik részét tapossa és minden platformon képviselteti magát. A játékkal kapcsolatban nem igazán érhetik meglepetések a rajongókat. A megszokott szorongással telített játékélmény várható most is, illetve visszatér a "tündér" kislány Alma is, hogy a frászt hozza ránk újfent. A sequel egy sötét falusi környezetben játszódik majd és az itt található helyszínek kelnek majd életre, hogy a miénkre törhessenek. Természetesen nem vagyunk mi az az ijedős fajta, és a rendelkezésre álló temérdek fegyverrel védhetjük majd meg magunkat. Konzolokra szokás szerint hamarabb érkezik majd, a PC-s verzió 2011 elejére tehető.

#10: Crysis 2

A jópár folytatás mellett a Crysis is feliratkozott. A második részben New York-ban barangolhatunk majd. Ugyancsak multiplatform játékról lévén szó, a sikeres első részt követően hatalmas felhajtást rendeztek körülötte. Az Electronic Arts konferenciája alatt élő bemutatót adtak a Crytek-es fiúk, akik a multiplayer világába engedtek számunkra némi betekintést. A meglepő trükkök és a végtelen szabadság vérbeli kombójáról van itt szó, kedvünkre mászkálhatunk majd a küldetések teljesítése közben. A GamesCom nem nagyon bővelkedett gameplay videókban így igazi kuriózumnak bizonyul az alábbi videó. A játék 2011 március 25-én jelenik majd meg.

#11: Fable 3

A Lionhead Studios által fejlesztett Fable is elért harmadik részéhez, amely azon játékok sorát erősíti amelyek kizárólag konzolra azon belül is csak Xbox-ra jelennek meg. A magával ragadó szerepjáték különleges hangulatával mindig is elvarázsolt, mindezt úgy téva, hogy megmaradt a realitások talaján. Az egyedi döntésrendszer a jó vagy rossz ösvényre lépés választást mindig is preferáltam. A mostani produkcióban a viktoriánus korabeli Angliát idéző birodalomba látogatunk el, ahol a jelenlegi királyságot megdöntve saját kezünkbe kell vennünk a kormányzást.

#12: Gun Loco

Végre nem egy folytatással bővítem a sort, az viszont már kérdéses mennyire eredeti az ötlet. A Square Enix csapata egy olyan játékkal rukkolt elő a konferencia alatt, amiben kiélhetjük sötét szándékainkat. A játék elején egy börtönplanétán találjuk magunkat, ahová nem véletlenül kerültünk. Csupa elmeroggyant fazonnal egyetemben, a szökés lebeg a szemünk előtt, és ezt egy Mirror's Edge szintű, platformokon ugrálós módszerrel kell abszolválnunk. Az előzetes alapján is látszik, hogy a készítők törekedtek a minél irracionálisbb viselkedési normák betartására, az agyament szituációkra, az adrenalinban pezsgő helyzetekre és a remek beszólásokra. A játék újfent a konzolok armadáját erősíti, Xbox-ra lesz kapható 2011 elején.

 

#13: Fighters Uncaged

A Microsoft legújabb kütyüjéhez a Kinect-hez eddig nem láttam olyan játékot ami felkeltette volna az érdeklődésem. A napokban azonban az Ubisoft-os srácok előjöttek egy olyan bunyós játékkal a platformra amit azonnal kipróbálnék ha lenne rá lehetőségem. A Fighters Uncaged-től azért ne várjunk csodákat, a megvalósításon van a hangsúly. Ha hihetünk az előzetes felméréseknek ez végre megmozgatja a játékos társadalmat. Nincs más dolgunk mint saját testünk segítségével verekednünk a tv előtt. A videó alapján korrekt játékélményre számíthatunk, a grafikának még van mit fejlődnie, de itt nem is ezen van a hangsúly, hanem a gyors reagaláson. A következő generáció Mortal Kombat-ja megérkezni látszik.

#14: The Fight: Lights Out

A Sony sem szeretne lemaradni a Microsoft mögött, így ők is előhozakodtak egy verekdős játékkal. Az egyetlen különbség itt a kontrollerek száma. Míg a Kinect lemásolja a mozgásunkat és ehhez nem szükséges semmilyen távirányító, addig a Move esetében két "fagyira" is szükségünk van. Mindez a játék bonyolultságát is előidézhette, de előnyére is válhat hiszen a kontrollereken található gombok segítségével különböző kombókat hajthatunk végre, effektekkel bővíthetjük a harcunkat. Ennek ellenére számomra mégis problémásabbnak tűnik a Kinect-es megoldással szemben, bár jelentősen kevesebb reakcióidővel számolhatunk majd, a gyorsabb átjátszás miatt a Move-nál.

#15: Sorcery

Folytatom a Sony Move kombójával a sort. Ezen játékukkal biztosra vehetjük hogy a fiatalabb korosztályt szemelték ki. A játék során egy varázslót alakítunk, akinek a föld minden létező gonoszságával kell megküzdenie. Mindehhez a varázserejét kell, hogy használja, de nem is akárhogyan. A "fagyi"-t úgy kell használnunk mintha csak varázspálca lenne és rengeteg mágia kivitelezésére van lehetőségünk a direkt erre optimalizált játék esetében. Valóra válhat a Harry Potter fanok álma, végre személyesen eszközölhetnek Vingardium Leviosa szintű huss és pöcc varászlatokat, mindeközben jót szórakozhatnak a goblinok gyilkolászásában.

#16: Black Prophecy

A végén visszakanyarodunk egy utolsó nyalintásra az MMO-k cukorkájából. Előző írásomban beszámoltam az SWTOR frissiben bejelentett űrcsatáiról. A következő játék arcon fricskázza mindazt, amit a Star Wars-MMO-t fejlesztők háza táján kieszközöltek. A kötöttségek el vannak felejtve, kedvünk kényére suhanhatunk a csillagok között, küldetéseket megoldva, a saját űrhajónk csinosítgatása közben. A földre csak akkor kell leszállnunk ha vásárolni vagy cserélni szeretnék meglévő alkatrészeinket. Hatalmas csillagháborúk várhatóak a Gamigo üdvöskéje során, aki nem hiszi járjon utána, a videó biztosan meggyőz mindenkit.

Ennyi lett volna, a GamesCom rövid kitárgyalása, mégegyszer szeretném leszögezni, hogy a lista korántsem teljes, néhány megjelenést szerettem volna kiemelni a tömegből, és színesebbé tenni számotokra. Remélem sikerült pár játékra felhívnom a figyelmetek, de ha nem is, akkor legalább felkelteni az érdeklődést. 

GamesCom 2010 - Part 1

Az ebben az évben Kölnben megrendezett kongresszus, ugyan csak holnap fejeződik be hivatalosan, azonban eddig is iszonyatos mennyiségű videó, bejelentés ütötte fel a fejét, amiről muszáj itt is hírt adnunk. Ami engem illet, mindig kíváncsian követem a megjelenéseket, milyen szintén áll éppen a játépiac, mik a sikerlistások, illetve amit érdemesnek találok rá, ki is próbálom. A mostani GamesCom egy remek alkalom arra, hogy mindenki megtalálhassa kedvencét, rácsodálkozhasson az újabb és újabb technikai megoldásokra, valamint kedvére mazsolázgasson, a számára tetsző legújabb játékcsodák között. A rendezvény alatt 3 mamutcég képviseltette magát, a Microsoft, EA, Sony kombó elég ütősre sikeredett ebben az évben, az előre kiszámítható folytatások és újdonságok mellett sok kellemes meglepetéssel is szolgálni tudtak a készítők. Elsősorban a legújabb MMO-k kerültek a rivaldafény középpontjába, de nem panaszkodhattak a singel player-ek szerelmesei sem.  A következőekben kiemelek pár a rendezvény alatt bemutatott játékot, mind konzolos mind pc-s vonatkozásban, azokat röviden jellemzem, videókkal és képekkel spékelem meg, persze mindezt szigorúan egy geek szemszögéből.

Kezdésként lovagoljuk meg a PC-re kikerülő játékokat, amelyek zöme, ahogy már említettem az MMO műfaját erősítik, és mindegyik célja egy és ugyanaz, ha nem is megdönteni, de legalább egy kissé kibillenteni a World of Warcraft-ot piaci egyeduralmából. 

 

#1: TERA

A koreai hazájában mostanra nagy tiszteletnek örvendő játék, a TERA Online Európai terjesztési jogait illetően írtak szerződést a mostani GamesCom-on. A disztribútori jog a Frogster cég kezébe került, ami igazán jó hírnek ígérkezik. Az évente megjelenő MMO-k egy sémára való épülését, a grindelés állandó jelenlétét és az európaiaknak antipatikus anime vonalat igyekszik megtörni a TERA. Az interaktív környezet és az új skill és képesség alapokon nyugvó harcrendszer dukál a játék kipróbálóinak, mindemellett a grafika lenyűgözőre sikerült. Várható megjelenése 2010 végére és 2011 elejére tehető  és kizárólag PC-re jelenik majd meg.

 

#2: DC Universe Online

Eddig is hatalmas visszhangja volt a DC szuperhősös MMO-jának. Rengeteg előzetes, gameplay videó található már a témában. Az alapötlet ugye a DC már jól és egyébb kevésbé ismert hőseinek, egy online játékba ültetése. A jó és gonosz örök párharca, különleges képességek birtokában lévő játékosok látványos összecsapásai, egy örökké változó városban kapnak helyet. A játék próbál megfelelni a hardcore comic-suckereknek is, és szeretné a szuperhősös témát elmélyíteni az MMORPG-k műfajában is. A Sony által fejlesztett játék PC mellett Playstation 3-ra is megjelenik majd, várhatóan 2010 novemberében.

 

#3: Star Wars: The Old Republic

Sokak számára a legjobban várt MMORPG mind közül, hiszen a Star Wars univerzumának még mindig jelentős számú rajongója van. A BioWare is erre épít az eddigi legnagyobb volumenű játékával. Az érdeklődők folyamatosan informálva vannak az újdonságokról, és az elmúlt napok során a GamesCom-on jelentették be, hogy a klasszikus játékmenet mellett, űrcsaták is integrálva lesznek a játékba. Azonban minderre csak szigorú kötöttségek mellett lesz lehetőségünk, mégis jó hír ez, hiszen elképzelhetetlen lenne egy online Star Wars játék, pew-pew űrcsaták nélkül. Az űr kietlenjében való lövöldözésre azonban még várnunk kell, a megjelenés 2011-re tehető és minderre csak PC-n lesz lehetőségünk. Mindazonáltal biztosra vehetjük, hogy fizetős lesz, erről azonban még nincs bővebb információ.

 

#4: War of Angels

Angyalok, klasszikus fantasy alapokra ültetett MMORPG, küzdelem földön vizen levegőben és egyedi pet-mount rendszer, mindezeket ígéri nekünk a Gamigo legújabb játéka. A megszokott anime karakterek sokak számára unszimpatikusnak tűnhetnek, ezt próbálja ellensúlyozni a vadonatúj cell-shaded grafika, a guildek által uralt városok rendszere és a játék ingyenessége. Mindenesetre a bemutató alapján nem tűnik túl ígéretesnek, a karakterek egy az egyben az AION-ból koppintotnak tűnnek, a grafika pedig szerintem elég gyérre sikerült. Egyenlőre még nincs hivatalos megjelenési dátum.

 

#5: Mytheon

A következő darab, egy akció MMORPG, ami igazán érdekesnek ígérkezik. Az adottnak számító RPG és akció játékelemek mellett, stratégiai játékmenettel is rendelkezni fog. A klasszikus mitológia világában bolyongva, egy kővarázslót kell alakítanunk és különböző istenekkel kell szembenéznünk a játék során. Lények szummonálására és épületek semmiből való emelésére is lehetőségünk lesz a csatákban. A varázsló kaszton belül természetesen további alkasztok állnak majd rendelkezésünkre. A játékot ugyancsak a Gamigon szállítja számunkra, és előre láthatóan ingyenes lesz. A nyílt béta már elindult, mindenki kedvére kipróbálhatja magát, az istenek forgatagában.

 

#6: Torchlight II.

Kanyarodjunk el egy kicsit az MMO dömpingtől és evezzünk kevésbé beszippantó játékok vizeire. Annyira messze azért nem kerülünk a témától, hiszen a következő delikvens is a játékos igényeinek végtelen kielégítésére apellál. A Torchlight egy Diablo klónnak indult annak idején, és hihetetlen népszerűségre tett szert a játékosok körében. A rajongók egy dolgot kifogásoltak vele kapcsolatban, ez pedig a multiplayer hiánya. Ezt próbálja most a Runic Games orvosolni, a játékba való coop integrálásával. A véletlenszerű terepek és az ugyancsak folyamatosan megújuló dungeon-ök megmaradnak, ahogy rengeteg tárggyal is bővül, az amúgy sem szegényes univerzum.

 

#7: Warhammer 40.000: Space Marine

A Warhammer univerzumának szerelmesei végre kipróbálhatják magukat, egy vérbeli akciójáték berkeiben belül. A címben szereplő Space Marine a.k.a Űrgárdista szerepébe bújhatunk bele, és kedvünkre hentelhetjük a ránk zúduló orkokat. A játék során a már jól ismert fegyverek garmadája vár bennünket, hogy egy pillanatra se legyen unalmas a vérben gázolás. A játék alapját képező csodálatos grafikát, a Dawn of War grafikus motorja szolgáltatja, az élmény garantált. A kezdetekben csak konzolokra történő megjelenést a nagy felháborodásra való tekintettel kibővítették PC-re is, így bárki élvezheti majd az újabb FPS csodát.

 

#8: Warhammer 40.000: Dawn of War II - Retribution

A végére hagytam a legjobbat. A Warhammer játékok fejlesztői, a THQ csapata kitett magáért a mostani GamesCom-on, hiszen hatalmas meglepetéssel rukkoltak elő, és a Space Marine mellett bejelentették a Dawn of War II legújabb kiegészítőjét. A játék önmagában is játszható és élvezhető lesz. A szokásos stratégiai játék, a Chaos Rising történetének vonala után játszódik és a kezdetbeli ork faj után a többi is játszható lesz. Új térképek, pályák és egységek várhatóak majd a kiegészítőben, így biztosított a több tíz óra további játékélmény. A megjelenés 2011 tavaszára várható.

2009. november 12.

Assassin's Creed Live

Egy kis kedvcsináló a vészesen közelgő folytatás (november 17) kapcsán: a híres/hírhedt Mega64 élőszereplős változatában Altair mászik, vetődik és elvegyül a vasárnapi piac meghökkent járókelői között.

2008. október 2.

RIP Command & Conquer: Tiberium

Azt nem mondom, hogy tűkön ülve vártuk, de bíztatónak tűntek az előzetesek. Tegnap azonban az EA bejelentette, hogy a prodzsektet végérvényesen lefújták, így halt hamvaiba a Tiberium, a C&C  világra épülő fps (volt már egy ilyen, az megjelent, de jobb nem is emlékezni rá). Nekrológként álljon itt egy korai gameplay videó. RIP.

2008. szeptember 8.

Hellboy: Science of Evil (PSP)

"Ah, man! These screw-ups never live anywhere nice and sunny! - Hellboy in an abandoned village in Romania

Sosem voltam nagy híve a blockbusterek sikerét meglovagoló játékoknak, tekintve hogy miután a merchandising gépezetnek mindig igazodnia kell a film mozikba kerülésének dátumához, a pénzfialó lóverseny eddig általában összecsapott, bugos, ötlettelen és a filmet szolgaian másoló fércművek születése felett bábáskodott. Így hát amikor a Konami megkereste Guillermo del Toro-t a Hellboy második része kapcsán, csupáncsak egy kényszeredett mosolyra futotta, ám mikor megtudtam, hogy a játék története független lesz az Aranyhadseregétől és a Hellboy képregényekből jól ismert kedvenc őrült tudósom, Hermann von Klempt is tiszteletét teszi ikonikussá vált mechanikus óriásmajmaival, azaz Kriegaffe-ival, úgy döntöttem, hogy azért erre mégiscsak kell vessek egy pillantást. Mert hát mi lehet hálásabb téma egy akciójátékhoz, mint egy szarkasztikus, ballonkabátos démon, aki a Végzet Kőkemény Jobb Kezével pofozza végig a Természetfeletti Lények Enciklopédiáját A-tól Z-ig?

Amint azt maga del Toro is tökéletesen sommázza a játékban extraként megnyitható interjúk egyikében: ez egy "good punching game", ahol a meglehetősen lineáris játékmenet abból áll, hogy Hellboy többnyire puszta ököllel, illetve egyéb környezeti elemekkel, mint sírkő, transzformátor, kőkalapács, naginata vagy akár szikladarab, fegyelmezi meg a többnyire inhumán ellenfeleket. Az irányítás egyszerű, ámde nehézkes, a "gyengébben, gyorsabban legyintünk" (négyzet), és a "keményen, magabiztosan odasomunk" (háromszög) támadástípusokat kombinálhatjuk a "torkon ragadom és falhoz vágom" (kör) mozdulattal. A játék folyamán két-három gombos kombókat tanulhatunk, valamint a Rage Rune-ok gyűjtögetésével időnként előhívhatjuk Apuci Lángoló Dühét, amivel úgy vághatunk rendet a kedvünkért összegyűlt szörnyseregletben, mint kombájn a kukoricásban. A különféle helyeken elrejtett, illetve a különböző harcok után kapott Crystal Shard-ok a játék extráit nyitják meg, amik képgalériákat, concept art-okat és interjúkat foglalnak magukban.

Hősünk kedvenc kéziágyúja, a Szamaritánus is állandó szereplője a játéknak és egyben az egyik leghatékonyabb fegyver, melyhez az L1 szolgál ravaszként és bár a célzórendszer hagy némi kívánnivalót maga után (de ebben legalább hű a képregényhez: Hellboy pocsék céllövő), a legtöbb főellenfelet ezzel lehet leginkább megpuhítani (míg el nem fogy a lőszer), mielőtt néhány állcsúcsra helyezett ütéssel kényszerű pihenőre küldjük őket. A játék során több más gadget-et is összeszedhetünk, többnyire gránátokat (gyújtó, villanó, repesz és szörnyűző á la Ghostbusters), növényeket meghátrálásra bíró druida amulettet, kísértetiesen bénító muzsikát játszó zenélő dobozt, tüzet köpő jáde- és villámot hányó kőszobrocskát vagy akár gyógyító hatalmú nyakláncot.

No de mitől Hellboy a Science of Evil? A sztori hat fejezetből és egyúttal pályából áll, melyből három egy gyermekhúsfaló boszorkány történetéhez kapcsolódik (színtere egy romániai temető és falvacska, valamint annak katakombája), a maradék három pedig Hermann von Klempt nagyratörő terveihez (Okinawa-n, Tunéziában és egy nem tisztázott helyszínen Kelet-Európában), némi menetrendszerűen érkező cthulhoid rettenettel megspékelve. Ez a megoldás leginkább a Chained Coffin and Others és a Weird Tales gyűjteményes kötetek térben és időben ide-oda ugráló történeteihez hasonlít a leginkább, ami egy nagy piros pont a készítőknek. A fejezetek mindegyike egy csúnyácska in medias res kezdésű flash animációval indít, és itt éri az első kellemetlen meglepetés a PSP tulajt: az egész játékban egy árva hangnyi szinkron sincs, hiába vett részt Ron Perlman és Selma Blair a játék utómunkálataiban, az bizony csak az Xbox360 és PS3 verziókban lelhető fel (és hogy ráadásképp megforgassák a sebben a kést: Lobster Johnson szinkronhangját maga a kultikus B-magasságokban pozőrködő Bruce Campbell adja, amiről persze így szintén lecsúsztunk).

Ezek után kissé keserű szájjal kezd neki a játéknak az emberfia, de az első hellboyos megmozdulás után mosolyra húzódik a szája, hiszen a zene megfelelően hangulatos, a látványvilág egészen kellemes (de nyomába sem ér a God of War: Chains of Olympus vagy akár a Prince of Persia: Rival Swords színvonalnak), és hősünk a legnagyobb természetességgel és hosszú évtizedek során elsajátított rutinnal rúgja be az első útjába kerülő temetőkaput (és ami azt illeti, tulajdonképpen minden nyílászárót, amit épp nem ököllel forgácsol szilánkjaira). A játék a klasszikus MediEvil vonalon halad, és bár a nem túl változatos ellenfelek között feltűnnek olyan ismerősök is, mint a humanoid békaszörnyek a Seed of Destruction-ből, valamint végre megtudjuk mi lett a sorsa von Klempt Kriegaffe #10-esének (a Wake the Devil-ből) többi számot viselő testvérének (hiszen mi verjük őket péppé), a játékmenet egy idő után monotonná és repetitívvé válik, a főellenfelek pedig a Szamaritánus megfelelő alkalmazásával könnyedén és egyszerűen legyőzhetőek. Az egyetlen kivételt a már emlegetett boszorkány képezi, ugyanis a vele vívott harc egyenesen frusztráló, tekintve, hogy csak távolsági fegyverekkel lehet megsebezni, fentebb pedig már megemlítettem a játék automata célzásának hiányosságait. Érdemes még megemlíteni a Shenmue-ből és a God of War-ból már jól ismert mini reflexjátékot, amikor egy guruló sziklagolyó vagy a Hellboy-t elütni készülő dzsip elől a képernyőn felvillanó gomb megfelelő időben történő lenyomásával tudunk elugrani, azonban ez olyan ritkán fordul elő, hogy szinte semmiféle nyomot nem hagy a játékmeneten, még kevésbé az emlékeinkben.

Ennél kellemetlenebb azonban, hogy a kamera nézőpontja nem forgatható, hanem rögzített, ami az elsőgenerációs, PS1-es Resident Evil-ek gyermekbetegségeit reprodukálja, valamint az a bármilyen datálású verekedős játékban elfogadhatatlan tény, hogy ugrás közben nem lehet támadni. A felvehető és fegyverként használható tárgyak mondhatni üvegből vannak, hiszen egy véletlen svung azonnal széttöri őket, a többgombos kombókkal küszködni pedig teljesen felesleges, ugyanis az ellenfelek idegesítő módon állandóan megakasztják egy-egy jól időzített támadással. Bár Guillermo del Toro a szokásos lendülettel és lelkesedéssel (és szinte lelőhetetlenül) beszél a megnyitható interjúban arről, hogy mennyire egymásnak teremtették a videójátékokat és Hellboyt, ez egyáltalán nem látszik meg a PSP verzión és ugyan a többi platformra készített játékokhoz nem volt szerencsém, csak remélni tudom, hogy ennél jobban sikerülhettek. A Science of Evil egyetlen igazi pozitívuma, hogy potom 4-5 óra alatt végigjátszható (ha nem akaszt meg a monotonitása), az összes extra megnyitásához pedig ugyan újra neki kell veselkedni, kétlem, hogy erre ezek után bárkinek lenne lelkiereje. Inkább csapjatok fel egy Hellboy trade paperback-et, az legalább garantáltan szórakoztató...

 
 

2008. február 20.

Psychonauts

George Lucas videojátékokat alkotó társulata, a LucasArts a '90-es évek legsikeresebb játékgyártó cégének számított, sikerüket javarészt a védjegyüknek számító point 'n click-nek köszönhették. A stílus ikonikus alakja volt Tim Schafer, a videójátékok Terry Gilliam-je, ahogy a rajongói nevezik. Kiapadhatatlan kreativitását a videójátékok univerzumába immáron több, mint negyed évszázada fekteti bele, nevéhez olyan legendás játékok fűződnek, mint a Grim Fandango, a Day of the Tentacle vagy a Full Throttle.

Schafer a '90-es évek végén vált ki a LucasArts-ból, hogy saját cégének égisze alatt alkossa meg soron következő agyament vízióját, a Psychonauts-ot. A Grim Fandango fiatal stábját kölcsönvéve 4 évig dolgozott a prodzsekten, egy platformjáték bőrébe bújtatott kalandjáték egyenes ági leszármazottján.

Kalandozás az asztrális síkon

A Psychonauts egy szuperhős sztori, mely magán viseli Schafer valamennyi védjegyét: az aprólékosan felépített cselekményt, a szerethető karaktereket és az utonázhatatlan humort, mellyel - az infantilis külcsín ellenére - leginkább a felnőtt a megcélzott korosztály.

A játék főszereplői a schafer-i világ James Bond-jai, az úgynevezett pszichonauták, a világ békéjére vigyázó paraügynökök. A játékos az ifjú pszichotanonc, Raz bőrébe bújhat bele, aki családjából kiközösített frusztrált fiatalból igazi szuperhőssé válik majd. A játék valós  (hogy ezt miért hangsúlyozom külön, az lentebb kiderül) helyszíne egy szokványosnak tűnő nyári tábor, ahol titokban pszichotanoncok kiképzése folyik.

A karakterek pontosan olyanok, amit Shafer-től elvárhatunk: rajzfilmekből kicsórt bohókás szereplők, s pont úgy néznek ki, mint ha egy Pixar animátor szüleményei lennének, s a játék helyszínei mint ha Genndy Tartakowsky fejéből pattantak volna ki. Tüdőshalak városa? Pipa. Szupertitkos laboratórium? Pipa. Geodétikus pszichoanalizátor? Kipipálva, legyen az akármi is.

És most jön a csavar: a Psychonauts mozgástere nem a tábor határainál végződik, a játék javarésze ugyanis nem a valódi világban zajlik. Pszichonautaként az a dolgunk, hogy az emberek (vagy akár az állatok) elméjében kutassunk, melyek bizarr, fejük tetejére állított világként manifesztálódnak.


Az elmejárás a játék központi eleme tehát, a cselekményt az elmékben történő kutakodás mozdítja előre, Raz-t különleges képessége segíti a rejtélyek megoldásában. Az alkotók egyetlen ziccert sem hagytak ki, a Napoleon fejében zajló sakkjátszma vagy a tejesember elméjében dúló összeesküvés-elmélet bátran beírhatók a játéktörténelem lepazarabb momentumaihoz.


A grafika a 3D-s megjelenítés sterilitását ügyesen kerüli ki, a tejszínhab felhők, az elnagyolt figurák, a kolompokon ücsörgő madarak és a szemetesládákat felborító mókusok felszínre hozzák  mélyen megbúvó gyermeki énünket. A bejárható terület meglehetősen nagy, s érdemes is körülnézni, hiszen a környezet olyan érzést kölcsönöz, mint ha egy rajzfilm kellős közepébe csöppentünk volna.

Gondolatok

A Psychonauts az akrobatikus platform és a klasszikus kalandjátékok ügyes elegye, de a platformelemek megvalósítása sajnos tökéletlen. A pályatervezés remek, de  a mozgás darabossága néha az őrületbe kergetheti a játékost. Ez keseríti meg a játék utolsó 2 óráját is, mely az idegesítő platformelemek miatt a frusztráló játékélmények netovábbja.
 

A játék vizualitása valahol az American McGee's Alice és a Beyond Good and Evil között egyensúlyoz. A helyszín- és karakterdizájn direkt rajzfilmes élmény, az elnagyolt környezet és a szándékosan torz perspektívák egy életre keltett képregényvilágot idéznek meg. A vizuális tervezés elkövetője Schafer állandó alkotótársa, Peter Chan (aki manapság nagyköltségvetésű hollywood-i produkciók storyboard rajzolójaként tevékenykedik) és a képregényrajzoló Scott Campbell volt.

A látvány technikai oldala kritizálható egyedül, mely az elmosott textúráknál érhető leginkább tetten. Ez nyilván egyrészt a konzol korlátainak (a fejlesztés eredetileg kizárólag arra folyt), másrészt a hosszas fejlesztési időnek a rovására írható.

A játék megkapóan andalító zenéjét szintén Schafer állandó szerzője, Peter McConnel követte el, aki valamennyi említésre méltó kalandjáték zeneszerzője volt (legnépszerűbb taktusai talán a Monkey Island-ből csenghetnek ismerősen).

Summa Summarum

Szeretnék most arról mesélni, hogy a Psychonauts eladási rekordokat döntögetett, hogy a kalandjátékok szerelmesei lebabáztak az örömtől, hogy a fiatal játékosok elismerően bólogattak Tim Schafer zsenije előtt, csakhogy ebből egy szó sem lenne igaz. A Psychonauts megannyi értékes, ám döbbenetesen alábecsült játék sorsára jutott, már ami az eladási mutatókat illeti. S ezúttal még a kritikusok egybehangzó méltatása is kevésnek bizonyult.

De ha ez a kis kedvcsináló csak egy kicsit is hozzásegíti e fantasztikus játékot ahhoz, hogy idővel elfoglalhassa méltó helyét a játékostársadalom szívében, akkor elégedetten teszem le a digitális pennát. (Utóirat: a játékhoz egy kiváló magyarítás is készült, letölthetitek innen.)

 


Psychonauts. Kiadó: Majesco Entertainment. Fejlesztő: Double Fine Productions. Támogatott platformok: Xbox, PS2, PC. Megjelent: 2005 áprilisban.
2008. február 5.

Retró játékok: METAL SLUG SOROZAT

Teli a tököd a melóval vagy a tanulással? Rántsd le minden idők legjobb és leghíresebb shoot 'em up sorozatát, a Metal Slugot, és tenyerelj rá a tűz gombra! Mialatt mások elmennek cigizni meg kávézni, te megmentheted a világot az arab terroristáktól, a náci hadseregtől és a földönkívüli csápos poliplényektől - mindezt egy játékon belül! A fenti csomag hatalmas előnye, hogy pofonegyszerűen és megbízhatóan működő emulátor is van hozzá (hatalmas kincs! aki szórakozott már napokat különféle emulátorok beüzemelésével, tudja, miről beszélek...), így a játék bármilyen irodai gépen gond nélkül elfut. Ha még a hangszórót is bekapcsolod, két perc alatt a hátad mögött fog állni az összes kollegád/családtagod, és egymást lökdösik majd félre a "2nd Player" billentyűzet-térfele elől egy kis retró örömért, meglásd!


De miben rejlik a játék hatalmas vonzereje? A grafika képregényszerű, stilizációja ellenére is részletgazdag benyomást kelt az emberben, a legnagyobb hangsúly pedig a hősökön van. Egyszerűre fogalmazott kinézetük ellenére a választható figurák meglehetősen karakteresek lettek, a férfiak végtelenül macsók, a nők jóval finomabbak. Az ellenségek, tereptárgyak, fegyverek és szörnyek már sokkal rajzfilmszerűbbek: nagyrészt eltúlzott arányokkal és vicces mozgásanimációval rendelkeznek. A különböző méretű fegyverek golyói és rakétái, a megsemmisülő járművek robbanásai és a képernyő rázkódásai látványosak és erőteljesek, így bár az erőszakból keveset látunk, mégis szörnyen tökösnek tűnnek a lövések és gyilkolások (különösen a közelharcban alkalmazott, hirtelen mozdulattal előkapott "rambókés" suhintása, amit egyébként legutóbb a Call Of Duty 4-ben láttam). Mindezekre a felfokozott játéktempó (amiről egyből megismerszik a zöldfülű és a Metal Slug-veterán játéka) és a dinamikus háttérzene még jobban rásegít, az összhatás pedig lehengerlően magával ragadó - amolyan "hamisíthatatlanul Metal Slugos". A játék diszkrét báját pedig a humora adja meg (finishing touch!): az ajándékot adó, bajban kalimpálva menekülő túszok, a hidegben dideregni kezdő vagy éppen megjelenést váltó hősök (a sok kajálás hatására püffedtre híznak, az egyiptomi katakombák élőhalottainak mérgező lehelletétől pedig maguk is múmiává változnak) mind nagyon viccesre sikerültek.

A Metal Slugnak hatalmas sikere volt, ezért is készülhetett el annyi (azóta sokféle platformra kijött) folytatás, a modernizálási kísérleteknek azonban ellenáll a sorozat: ez így, ahogy van, tökéletes, gyerekkori játéktermi élményeink lenyomatát és hamisíthatatlan retró hangulatot hordozva magán. Utolsó (hagyományokhoz ragaszkodó) epizódja a széria hatodik darabja, ez két éve jelent meg és pont ugyanazt kínálja, mint az előző részek: tökös, eszetlen hentelés. (Készült ugyan egy Metal Slug 3D című próbálkozás is PS2-re, ami csak Japánban jelent meg, ám ezt borítsa a feledés jótékony homálya - a játék legalapvetőbb és legfontosabb jellemzőjét veszíti el, ha megfosztják a scrollozós shoot 'em up nézettől.) Vannak még matuzsálemek, amiknek egyszerűen nem kell semmiféle ráncfelvarrás - valamiért úgy érzem, ezt még unokáink is tolni fogják.

2008. február 2.

Játékkritika: STUBBS THE ZOMBIE (PC, XBOX / 2005)

Ritkán fordul elő, hogy régebben megjelent, kevéssé aktuális játékról írjunk, néha azonban nehéz ellenállni a kísértésnek. A Stubbs The Zombie esetében egyenesen lehetetlen: egy ilyen gyöngyszem utólagosan is illő figyelmet érdemel. A Romero örökbecsű trilógiája óta töretlen népszerűségnek örvendő élőhalottak ugyanis általában az érzelmektől mentes, kifogyhatatlan számban özönlő ellenséget testesítik meg, ez esetben azonban – talán éppen a Holtak napja tanulni képes zombija által inspirálva – emberzabáló szokásuk ellenére is szimpatikus színben tűnnek fel (minimum annyira, amennyire egy játék főszereplőjének szimpatikusnak kell lennie). Ebben a PC-re és konzolra is kijött játékban tehát mi, zombigeekek végre kedvenc rémünk rothadó bőrébe bújhatunk, hogy a másik oldalról is átéljük az élve felzabálás szörnyűséges aktusát.

A készítők szerencsére rájöttek, hogy mivel a játékosok ezúttal eme horror-szubzsáner legnagyobb félelemforrását jelentő lényt irányítják, nehéz lenne fenntartani a szokásos feszült hangulatot, így az alapötletet nagy adag humorral spékelték meg. Stubbs, a zöld bőrű, zavart tekintetű, láncdohányos zombi, akinek elegáns, bár kissé viseltes ruhája szakadásain át jól látszanak fehér bordái (sőt a megfelelő szögből még piros pöttyös alsóneműje is), már magában is épp elég komikus jelenség, amire még rátesz egy lapáttal a környezet különös eklektikája és a számtalan utalás és kikacsintás groteszk humora.

Hősünk megállíthatatlan: ajtókat tör be, járműveket vezet, testrészeit a legkülönfélébb módokon használja fegyverként (gyomrát elhajíthatjuk, fejét pedig tekegolyóként guríthatjuk, mielőtt felrobbantanánk, rothadó belének gázai elkábítják az ellent, letépett kezünket irányítva és azzal egy ember fejére tapadva átvehetjük felette az uralmat). A hiányzó szerveket némi húszabálás után gond nélkül vissza is növeszti, némi pihenő hatására pedig még sérüléseit is regenerálja. Ellenfeleinkre mégiscsak intelligenciánk a legveszélyesebb: az összes többi zombi bután ténfereg fel-alá, mi azonban ellenfeleink (rendőrök, katonák, tudósok) és ártatlan civilek agyának felfalásával komplett kis hadsereget gyűjthetünk magunk köré, amire a nagy túlerő miatt időnként kifejezetten nagy szükségünk is lesz. Így a third person nézetű akciójátékba két taktikai elem is került (testrészek használatának képessége, zombik toborzása), ami kifejezetten jót tesz a változatosságnak.

Ha ez még mindig nem volna elég, a környezet sem a szokványos: a békebeli Amerika filmekből ismerős idilli világát – a Fido című remek filmhez hasonlóan  – egy alternatív, utópisztikus valóságba helyezték. A világháború elmaradt, a jazz még mindig divatban van, az öltözködési és építészeti stílus is változatlan, a világ giccsesen szép, az emberek nem ismerik a nélkülözést és a gonoszságot (vagy legalábbis úgy tesznek, mintha nem ismernék), az autók azonban a föld fölött repülnek, a sarkon közlekedési rendőr-robotok állnak, akik – ha mégis történik valami – vicces kinézetű plazmafegyvereket rántanak elő. Nem hiányoznak azonban a (sokszor teljesen más korszakban) megtörtént eseményekre kikacsintó viccek sem (az egyik utcaseprő robot például az élőhalott hordánk által széttépett rendőrök láttán szomorúan megjegyzi, hogy „Eisenhower alatt ilyen nem volt…”, máskor pedig a rendfenntartó erők segítségére siető öreg veterán bácsikat kell legyőznünk, akik déli zászlós kalapban, öreg, hosszú puskájukkal támadnak nekünk), kapunk horrorfilmes utalásokat is bőven a láncfűrészes splasherektől kezdve a kukoricaföldeken történő gyilkolászásig vagy a tolongó zombikkal teli bevásárlóközpont látványáig.

(Muszáj leírnom a kedvenc poénomat: egy komplett rendőrörs lemészárlása után Stubbs végül eljut a rendőrfőnök irodájába, a szokásos „pálya végi főellenség” elleni harc módja azonban furcsa módon – kapaszkodjatok meg – a táncverseny! Bekapcsolnak a színes fények, a ’40-es, ’50-es évek legnagyobb slágerei szólnak, a felsorakozott rohamrendőrök gyűrűjében egymást váltja az akrobatikus, izgága, törpenövésű rendőrtiszt és Stubbs, a szakadt ruhája ellenére is vitathatatlan eleganciával rendelkező, rongylábú élőhalott, és sorban tolják a lazábbnál lazább figurákat, miközben a játékos ritmusra nyomkodja a gombokat…)

Együtt van tehát egy jó alapötlet, egy pofonegyszerű, mégis sokféle trükközésre és taktikára lehetőséget adó akciómotor és egy jól eltalált hangulat, a legfontosabb azonban mégis az, amit a legnehezebb írásban visszaadni, nevezetesen: akármilyen furcsa keveréknek tűnik a játék a fentiek alapján, az eredmény egy nagyon is koherens és erőteljes egész. Minden működik: hátborzongatóan reccsennek a koponyák hősünk foga alatt, egy utcányi puskákkal felszerelkezett katona legyőzése izgalmas taktikázást igényel, a debil, groteszk, ravasz, fekete és még ki tudja, hányféle humor pedig nagyon üt (és mindig a legjobb pillanatokban). Igazi ínyencség minden geeknek!

2008. január 28.

Konzolelőzetes: STAR WARS THE FORCE UNLEASHED

George Lucas játékcége a 90-es évek legkreatívabb játékfejlesztőit toborozta össze, s több műfajban is (de elsősorban a point 'n click-ben) játéktörténelmi eseményeket produkáltak. Az új évezred azonban radikális koncepcióváltást hozott, s a LucasArts a Star Wars játékok exkluzív jogtulajdonosaként futószalagszerű termelésbe kezdett. A tömeggyártásnak meg is lett az eredménye, az eladási mutatók drasztikus zuhanórepülésbe kezdtek, s a tucatszámra legyártott klónokat csak a név volt képes eladni. Néhány éve erre a cég is ráeszmélt, és visszavett a tempóból, majd nagynevű külsős játékfejlesztőket (a 90-es évek végére az összes géniuszuk otthagyta őket) kezdett megbízni a komolyabb Star Wars prodzsektek fejlesztésével.

A rövid történelmi áttekintőt a soron következő, eddigi leggrandiózusabbnak ígérkező SW prodzsekt tette indokolttá, mely program fejlesztésében közvetve kilenc különböző cég érdekelt, ami önmagában is hangzatos infó.

THE FORCE UNLEASHED

Képzeljünk el egy külső nézetes Star Wars játékot. Adjunk hozzá látványos technológiákat, majd tegyük középpontba az erővel történő játszadozást: birodalmi katonák egymásnak dobálása, X-szárnyasok röptetése, a könyezet ledarálása lézerkarddal meg minden, amit nem szégyellünk elképzelni. Erről szól a Force Unleashed.

  • A játék sztorija a két trilógia közé ékelődik, így a filmek rajongóinak is érdekes lehet.

  • A LucasArts szinte minden létező és ma még elérhető platformra fejleszt (s mivel ezek között olyan előző generációs gépek is szerepelnek, mint a PS2, sejthető, hogy az egyes verziók között igen komoly különbségek lesznek).
  • A kiadó olyan látványos technológiákat vásárolt fel, mint a Digital Molecular Matter (gyakorlatilag egy fizikai motor, ami azt teszi lehetővé, hogy a környezet porrá zúzható legyen), az Euphoria engine (egy dinamikus viselkedésszimulációs szoftver, mely a tökéletesen valósághű mozgást modellezi - például egy magasban lebegtetett birodalmi katona próbál belekapaszkodni a társába) vagy a Havok jól ismert fizikai motorja. Impresszív lista.
  • A cég a játék kedvéért saját grafikai motort is összekalapált, melyben segédkezett az Industrial Light & Magic is.
  • Külön érdekesség, hogy a Wii hadonászós kontrollere valósidejű lézerkardozást fog lehetővé tenni - az lesz ám az igazi móka.

Végül összegyűjtöttünk néhány videót, melyek betekintést engednek a játékba (már most leszögezhetjük: Star Wars játék még nem volt ilyen látványos) valamint a technológiákat szemléltető demókat. Egyetlen szívfájdalmam már csak az, hogy ezt kizárólag a konzolosok élvezhetik majd, PC-re ugyanis nem fog kijönni a játék.

A készítők a karakterekről regélnek
 


Kulisszatitkok valamint részletek a játékból (friss!)
 




A FELHASZNÁLT TECHNOLÓGIÁK DEMÓI

DMM Techdemó
(Különböző anyagok viselkedését szemlélteti.)

Endorphin Techdemó
(Látványos viselkedésszimuláció.)


Várható megjelenés: Augusztus 26. (Wii - Szeptember 18.)

A hivatalos oldal: http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/
A nem hivatalos oldal: http://www.forceunleashed.net/
E3 Trailer: http://www.gametrailers.com/player/21832.html