játék

Vissza a jövőbe
2013. november 13.
2013. november 7.
2013. október 24.

Descent: Journeys in the Dark (második kiadás)

Descent1.jpg

A dungeon, azaz (kell ezt még magyarázni?) a szörnyekkel, csapdákkal teli kazamatarendszer az egyik legnagyobb és legelterjedtebb toposz a hősi fantasyben, hiába nem szerepelt mára rögzült, explicit formájában egyik műfajteremtő klasszikusnál sem. Persze, már Tolkiennál is olvashattunk hegyek gyomrában rejlő ork-járatokról, Howard Conanja pedig nem egy ősi, elfeledett templom ingóságait tulajdonította el jogtalanul, az igazi, egyébként minden józan logikát sutba vágó dungeon mégis szinte kizárólag játékokra jellemző – hát persze, hiszen erre találták ki. Az ezen a területen megmutatkozó hatása viszont óriási.

Onnantól kezdve, hogy 1974-ben Gary Gygax és David Arenson megalkották az eredetileg ólomfigurás, történelmi csatákat megelevenítő, harci szimulációkból kifejlődött, interaktívan narratív játékukat, majd a Dungeons and Dragons nevet adták neki, egyszersmind a következő fél évszázad, és még ki tudja hány eljövendő évtized játékfejlesztésének egyik fő irányvonalát is megalapozták. Az alapötlet mindössze annyi volt, hogy a figuráktól és a nagy seregektől megszabadulva a csataszimuláció pusztán egy maréknyi, akkoriban viszonylag frissnek ható írók és különféle mitológiák nyomán elképzelt hősre koncentráljon, akiket mind egy-egy játékos irányít, az akadályok és ellenfelek menedzselése pedig háruljon egyetlen személyre, a mesélőre, vagy ahogy nagyon beszédesen elnevezték, a Dungeon Masterre. Az elképzelés, hogy a szerepjáték során akár jellemfejlődést is magába foglaló, összetett történeteket lehessen együttes erőfeszítéssel elmesélni, még sehol nem volt: ahogy a névadás is sugallja, a dolog eleinte, a legelemibb formájában arról szólt, hogy a főszereplők végigtarolják az agresszorokkal teli labirintust, a végén felmarkolják a trezsőrt, amiből aztán a következő, még veszélyesebb kalandhoz megvásárolhatják a felszerelést. Akkoriban forradalmi ötlet, mára fakocka.

Magán a szerepjátékos szubkultúrán belül legkésőbb a 90-es évek elejére sikerült eljutni a szimpla szörnygyilkolástól a narratív szempontból és igény esetén akár pszichológiailag is színes játékokig, de aztán ott van még a videojátékos színtér óriási hányada, ami az eredeti D&D nélkül létre sem jött volna, legalábbis a mai formájában tutira nem. És nem csak a tényleges rpg-kre kell itt gondolni, hiszen az fps-forradalom (azzal együtt pedig a 3D-technológia elterjedése) is rengeteget köszönhet a formátumnak. Ne feledkezzünk meg a Magic: The Gathering nyomán elburjánzó, gyűjtögetős kártyajátékokról, a szerepjáték kistestvérének számító lapozgatós könyvekről, vagy éppen a rengeteg kapcsolódó társasjátékról sem, amelyek mind abból táplálkoznak, hogy valaki egyáltalán kitalálta ezt az egész „éljük bele magunkat a főszereplő helyébe” megközelítést.


Descent2.jpg

Az ilyen típusú társasjátékok egyik legtekintélyesebb, újabb keletű képviselője a Fantasy Flight Games eredetileg 2005-ös nagyágyúja, a Descent: Journeys in the Dark, ami 2012-ben érkezett el a második, javított kiadásához. Sajnos az eredetiről csak minimális ismeretekkel rendelkezem, szóval nagy összehasonlításra senki ne számítson. Egyébként a két kiadás a külön forgalmazott Conversion kit segítségével kompatibilissé tehető, így a régi rajongóknak sem kell a polcra száműzniük gyűjteményüket, sőt, az újak is beszerezhetik a régi kiadványokat, már ha pénztárcájuk engedi. Amennyire tudom, a mechanizmusok nagyjából változatlanok, inkább a tartalom esett keresztül jelentős áramvonalasításon, ami már abból is látható, hogy gigantikus elődjével ellentétben a mostani kiadás fele akkora, kompaktabb dobozban került forgalomba.

Ez azonban messze nem azt jelenti, hogy az igencsak húzós ár leperkálása ellenében keveset kapnánk: a játék tömve van figurákkal, kártyákkal, terepsablonokkal, állapotjelző plecsnikkel. Ezek kivitelezése az FFG-től megszokott módon nagyon magas színvonalat képvisel, egyetlen komolyabb problémám a figurákkal akad, mert bár dizájnra elfogadhatóan pofásak, a kelleténél egy fokkal puhább műanyagból öntötték őket, így sajnos már kicsomagoláskor elgörbült fegyverekkel, csálé talapzatokkal találkozunk. Az meg a másik, hogy a főellenfelek nem kaptak saját bábut, csak tokeneket, így ha őket is teljes valójukban szeretnénk az asztalon látni, leszünk szívesek újra a kasszához fáradni. Amire viszont nem lehet panasz, az az egymásba illeszthető terepelemek kimunkáltsága és minősége: gyönyörűen megfestett, robusztus darabok, ráadásul mindkét oldaluk hasznosítható (az egyiken a szabadtéri, a másikon a labirintusbeli helyszínek láthatók). Arra készüljünk fel, hogy miután mindent kicsomagoltunk, és a sablonokból kinyomkodtuk a kartonelemeket, az életben nem fog többé sikerülni mindent szépen, gazdaságosan vissza is rakni, az inserttől tehát már előre is vegyünk búcsút.

A manapság elterjedt crawlerek többségével ellentétben a Descent csak részben kooperatív, ugyanis az eredeti gyökerekhez olyannyira hű, hogy az ellenfelek irányítása az egyik játékos, itteni szóhasználattal élve az Overlord feladata lesz, az ő mesterkedéseivel kell majd szembenéznie a legfeljebb négy főt számláló hőscsapatnak. Ebből következik, hogy a játék csak félig-meddig rendelkezik olyasfajta mesterséges intelligenciával, mint mondjuk a Wizards of the Coast D&D-re épülő Adventure System játékai (pl. Castle Ravenloft), és a labirintus sem önjáróan, véletlenszerűen, a karakterek előrenyomulása nyomán generálja magát, hanem előre megadott módon kell felpakolni – mondanom sem kell, hogy ez a rengeteg egyéb kellék elrendezgetését is beleszámolva,  alsó hangon jó 20-30 perces előkészületi időt jelent.

Descent5.jpg

A küldetéseknek ez a kötöttsége elsőre talán nem túl kedvezően tünteti fel a Descentet, már ami az újrajátszhatóságot illeti, szerencsére azonban amellett, hogy már az alapdobozban is rengeteg van belőlük, a többségük még okos tervezésről tanúskodva többféle lehetséges megoldással is rendelkezik, valamint az Overlordnak azért mindig van némi beleszólása, hogy milyen szörnyeket állít csatasorba, vagy hova helyez el bizonyos kulcsfontosságú, a felek által megszerzendő tárgyakat. Eleve a legtöbb kaland két részből áll, és az első felvonás eredményétől függően alakulnak aztán a második bizonyos jellegzetességei, céljai, hol az egyik, hol a másik félnek kedvezve. Céljai márpedig nem csak a hősöknek vannak, hanem az Overlordnak is, akinek messze nem annyiban merül ki a feladata, hogy minél több mumust előrángatva lemészárolja a karaktereket – teszem azt, foglyok kivallatásával kell rájönnie, ki közülük az általa keresett kovács, majd még meg is lógnia vele, miközben a jófiúk az idővel versenyezve próbálnak eljutni a börtönblokkig, hogy megakadályozzák ebben. Ha aztán a gyárilag mellékelt sztorik újrahajrázásból elegünk lenne, az FFG honlapján található ingyenes kalandtervezővel megalkothatjuk a sajátjainkat, de akár a közösség által létrehozottak valamelyikét is kipróbálhatjuk.

Ami a szabályokat illeti, a műfaj többi képviselőjéhez képest nagy meglepetésekre nem kell számítani, alapvetően kockadobálással lebonyolítható harcot, varázslatokat, speciális képességeket kapunk, hőseinket tárgyakkal szerelhetjük fel, az Overlord a szolgáin kívül pedig egy paklinyi genyóságot tartalmazó kártyára támaszkodhat, amikből körönként egyet kijátszva keserítheti meg a kalandozók életét (felgyorsíthatja a szörnyek mozgását, egymás ellen fordíthatja a csapat tagjait, és még ezer más módon kellemetlenkedhet). Az alapmechanizmus szépen, kiegyensúlyozottan működik, a szemfüles játékosok a különféle képességekből és szituációkból pedig látványos kombókat hozhatnak ki, akár az utolsó pillanatokban is megcsavarva egy-egy küldetés menetét.

Descent3.jpg

Bár a Descentet egy-egy játékra is érdemes elővenni, oroszlánkörmeit (és sajnos hibáit is) a kampányban villantja meg igazán. Itt a kalandkönyvben található fejezetek egymás után, összefüggő történetet alkotva követik egymást, visszatérő szereplőkkel, fordulatokkal, hosszú távú célokkal. Persze nem kell semmi komolyra gondolni, a plot kimerül a szokásos „sötét nagyúr fenyegeti a királyságot, meg kell állítani” felállásban, de annyira bőven elég, hogy keretbe foglalja az egyes játékalkalmakat.

Amit viszont nagyon szépen megoldottak, az, hogy a mesének több lehetséges iránya és kimenetele van: az egyes játékok után mindig két lehetséges folytatás van, és az éppen teljesített rész győztese dönti el, melyik következik. Ha ez nem lenne elég, a kampány második felétől az elsőben bekövetkezett győzelmek és vereségek szintúgy befolyással vannak arra, hogy a tekintélyes felhozatalból melyik küldetések választhatók, így az egész végül nem csak véletlenszerű események sorozatának, hanem szerves egésznek tűnik. Természetesen a hősök ebben a játékmódban már tapasztalati pontokat gyűjtenek, de még az Overlord is fejlesztheti és személyre szabhatja a pakliját, hogy aztán az utolsó összecsapások már tényleg igazán összetett, eposzi élményt nyújtsanak.

A Descent erényeiről a finomabb részletek kivesézése nélkül ennyi talán elég is, nézzük, mi az, ami kevésbé működik! A legfőbb gond sajnos az optimalizáció. A Descent ugyanis hiába játszható hivatalosan kevesebben is, a küldetések többsége csak akkor nyújt egyenlő kihívást mindkét fél számára, ha megvan a teljes létszám. Két hős esetén az Overlord a legtöbb játékban felmossa szerencsétlenekkel a labirintuspadlót, háromnál meg aztán neki kell alaposan felkötnie a krómszegecses bőrgatyáját. Eleve elengedhetetlen, hogy az Overlord szerepét ne pont a partink legtompább tagjára bízzuk, mert a játékban igenis gondolkodni, taktikázni kell, és ha két-három, fürgébb észjárású, ráadásul összedolgozó társunkkal kell intellektuálisan felvenni a versenyt, hiába áll rendelkezésünkre komoly arzenál, könnyen megszívhatjuk.

Descent4.jpg

A másik probléma, bár ez nem tervezési hiba, hanem szimplán a játék jellegéből adódik, a borzasztó időigényesség. Maguk a küldetések ugyan nem feltétlenül hosszúak, a játékmenet is kellően pörgős, de az előkészületekkel nem kevés idő elmegy, pláne, hogy amúgy legalább az Overlordnak nem árt előtte tüzetesen megismerkednie az aznapi pályával, és ha még azt is hozzávesszük, hogy a kalandok két félidőre oszlanak, a felpakolással elmolyolt idő máris a kétszeresére ugorhat  (igaz, legalább a második kör előtt ideálisan lehet kávé-, cigi-, sörszünetet tartani). A kampány teljesítése kilenc játékalkalmat igényel, ha tehát heti egyszer sikerül összejönnünk a haverokkal, már csak ez másfél hónapos program, de akkor még épphogy csak megpiszkáltuk a játékban rejlő lehetőségek felszínét. 16 lehetséges karakterrel, a változatos kimenetelű küldetésekkel és a nagyfokú személyre szabhatósággal ez nem is csoda, és persze tulajdonképpen a legkevésbé sem rossz, de ember legyen a talpán, aki akár több éves játék során is képes kiaknázni azt a rengeteg potenciált, ami az alapjátékban, meg a természetesen menetrendszerűen érkező kiegészítőiben rejlik, amelyek közül csak önmagában a legújabb (Labyrinth of Ruin) közel háromnegyed annyi tartalmat rejt, mint maga a kezdődoboz.

Így hát kicsit gondban is vagyok, időmilliomosokon kívül kinek is merjem ajánlani a Descentet, bármennyire jó. Bár akkor is szórakoztató, ha csak időről időre, egy-egy kaland kedvéért kapjuk elő, de ezért igazán kár húsz ropit kicsengetni, a műfajban akadnak gazdaságosabb megoldások is. Igazán jól kampánymódban teljesít, már ha sikerül rendszeresen összerángatni a maximális létszámú társaságot, ugyanakkor, mint ahogy Nagy Krisztián kolléga találóan megfogalmazta, ezzel az erővel akkor már szerepjátékozni is lehet, ami bár nem ugyanaz, de azért kísértetiesen hasonlít. Ha érdekel a játék, a legjobban talán akkor jártok, ha előre becéloztok másfél, két havi időt, amit fixen rászántok, az árat meg páran összedobjátok, mert az élmény amúgy nagyon is megéri.


2013. október 8.
2013. október 7.
2013. október 6.
2013. október 1.
2013. szeptember 25.
2013. augusztus 31.
2013. augusztus 30.
2013. augusztus 29.
2013. augusztus 27.
2013. augusztus 24.
2013. augusztus 23.
2013. július 29.
2013. július 24.

The Incredible Adventures Of Van Helsing

VanHelsing_CoverArt1.jpgHa kis hazánk kulturális exporttermékeiről esik szó, a legritkábban merülnek fel a videojátékok. Egyfelől eleve a szórakoztatóipar egy olyan szeglete ez, ami bár szépen felzárkózott a film- és zeneipar mögé, mégis változatlanul egy szűkebb rétegnek szól, másrészt a gémerek elhanyagolható százaléka tartja számon, melyik országban székel a kedvencét összehegesztő stúdió. Pedig a magyar játékfejlesztésnek sosem kellett szégyenkeznie, az itthoni alkotók már a '80-as évektől fogva képesek voltak olyan címekkel bővíteni a nemzetközi palettát, amelyek messze nem csupán underground szinten, vagy a kritikusok méltatása nyomán vonultak be a játéktörténelembe: Impossible Mission 2, Imperium Galactica, Sine mora, csak hogy pár régi és új címet említsünk.

A léptékekhez képest tehát nagyon is tisztességes színterünk van. Ráadásul a bolti forgalomban kapható, dobozos játékokon átlépő, elektronikus terjesztési módok nem csak az indie-színtérnek kedveznek sosem látott mértékben, de rengeteg, a földrajzi főáramtól távol eső kreatív műhelynek adnak széleskörű bemutatkozási lehetőséget. Bár a Neocore Gamest eddigi teljesítménye alapján sem volt okunk félteni, az mégis nagy örömre és némi kölcsönvett büszkeségre ad okot, hogy legújabb játékuk májusban a Steam eladási toplistájának legélén startolt, azóta pedig tekintélyes 72 pöttyön áll a Metacriticen. Hogy miért megérdemelten, azt egy, a készítőkkel készített interjúval egyetemben alább olvashatjátok.

A Neocore név remélhetőleg kevesek számára cseng ismeretlenül, hiszen a csapat az rpg-t és a stratégiát ötvöző King Arthur-sorozattal messze nem csupán hazai pályán alkotott emlékezeteset, de kint is szépen tarolt. Nagyon úgy néz ki, hogy ezt a sikert a csapat a Diablo nyomán haladó akció-rpg-vel, az egyébként trilógiának tervezett The Incredible Adventures Of Van Helsinggel is képes lesz megismételni, tán még túlszárnyalni is. A játék számomra két okból is nagyon kedves, éspedig a műfaja és izé, a műfaja miatt. Az egyik a viktoriánus gótikába oltott humoros steampunk-horror (a jelzők tetszőleges sorrendben variálhatók, a leírás bárhogy működik), a másik a hack and slash, action-rpg, vagy ki minek nevezi ezt a játékfajtát. Haladjunk sorban!

VH2.jpgTörténet és szetting tekintetében egyszerűen nem lehet átsiklani a végtermék jó értelemben vett kelet-európaisága felett, ami mind a kivitelezésben, mind az in-game contentben megnyilvánul. Távoli hasonlatként adja magát a CD Projekt és a Witcher-sorozat, ami AAA-s jellege és kétségtelen nemzetközi színvonala ellenére is sikeresen megőrzött egyfajta, a nagy kiadók kalkulált profizmusától távol álló, már-már garázsprojektesnek nevezhető rokonszenvességet. Kérem, senki ne akadjon fenn a garázsprojekt kifejezésen, nem minőségről van szó, szimplán arra gondolok, hogy sem a Witcherben, sem a Van Helsingben nem szabvány angolszász elemekre épülő, közismertsége révén tehát könnyen marketingelhető fantasyt kapunk, hanem üdítő helyi ízeket. Persze a Van Helsing környezete semennyire nem táplálkozik magyar forrásokból, nem is hiszem, hogy ilyesmi bármikor cél lett volna, de legalább egy újabb Középfölde-reprint helyett a szomszédoktól mer kölcsönkérni. No meg attól a 19. században gyökerező nyugati felfogástól, ami a térséget egyetlen óriási, misztikus, pár száz évvel ezelőtt megrekedt, vadromantikus katyvasszá mossa össze, és ami minden elterjedtsége ellenére alig bírt, ha nem is eredeti, de az adott sablonokat élvezhetően kezelő megfejtéseket produkálni.

Meghökkentő módon Van Helsinget alakítjuk, aki nem a Drakulából ismert vámpírvadász, hanem annak a családi bizniszt elaggott felmenőjétől átvevő fia. Karakteralkotásra eleinte sok lehetőségünk tehát nem lesz, már ha attól eltekintünk, hogy a keresztnevünket magunk adhatjuk meg, így a retardált humort hozzám hasonlóan nagyra értékelők kapásból elnevezhetik magukat Elegemnek, Tökömkinek, vagy bármi egyébnek, ami passzol a létige egyes szám harmadik személyéhez. Cserébe rögtön az intróban alkalmunk nyílik az alternatív 19. századi Európa megismerésére, merthogy egy Indiana Jonest idéző, kalózokkal és krákenekkel megspékelt térképes szekvencia során jutunk el kalandjaink helyszínére, a fiktív Borgoviába, ahol valami nem smakkol. Ugyanis a fater hiába rakott itt már egy ízben rendet anno, fájrontot parancsolva a helyi vámpír-arisztokráciának, mégis mindenféle mesebeli alakzatok, köztük különös, életnagyságú játékkatonák terrorizálják a jámbor parasztokat. Itt leszünk hivatottak rémhistóriákból szalasztott teremtmények garmadáján átpofozkodva felfedni a helyi vámpírokat, vérfarkasokat és őrült tudósokat érintő összeesküvést, míg aztán … na ja, a többi a játékra és annak folytatásaira tartozik. Semmi különös nincs tehát abban, hogy rögtön érkezésünk után erdei haramiák rontanak ránk, innentől pedig kísértetjárta lápokon, komor fenyveseken, vagy éppen pislákoló gázlámpák szürke fényében fürdő ódon utcákon kell vérünk (vagyis többnyire inkább más vérének) verejtékével előreküzdenünk magunkat. Micsoda szerencse, hogy a Van Helsing család, amolyan a sötét erőkkel bratyizós viszonyt ápoló vérvonalként, különbejáratú háziszellemmel rendelkezik, név szerint Katarinával, aki a maga cinikus módján állandó segítőnk lesz hányattatásaink során.

A borongós, viktoriánus atmoszférát szerencsére annyira nem kell komolyan venni. Az alkotók sem tették, lépten-nyomon a legelképesztőbb poénokba futhatunk bele, amik az enyhe utalástól a nyílt idézeten át a szemérmetlen, de nem zokon vehető lopásig terjednek. Utóbbinak jó példája egy bizonyos fehér színű, piros szemű boss, akit a nem igazán könnyed legyőzése után csak azért újraindítottam, hogy a barátnőm is kacarászhasson rajta. Olykor az NPC-k és a standard ellenfelek is kifejezetten idióták, a legemlékezetesebbek ezek közül talán a Terry Pratchettől lízingelt Igorok, akik a maguk cammogós töketlenségében olyan aranyosak, hogy nagyon bántani sincs kedvünk őket - hozzáteszem, nem is feltétlenül muszáj, hiszen külön plecsni jár érte, ha nullás Igor-bodycounttal zárjuk a játékot.

VH1.jpgHa a játékmenetet nézzük, az óhatatlan összehasonlítás persze a Diablónál startol, és ha annak a legutóbbi, sokat vitatott, mégis sikeres részét nézzük, a Van Helsing bizony nem sokban marad el mögötte. Ne menjünk bele, de a D3 messze nem volt annyira tré, mint amennyire a korábbi részek rajongói szeretnék beállítani, még ha különösebben jó sem, innentől viszont a Van Helsing is tud majdnem ugyanannyit. A második versenytárs persze a Torchlight 2, amit ha önfeledtségben és szórakoztatóságban nem annyira, de hangulatban és ötletességben lazán lepipál. És akkor vegyük észre, milyen nevekkel versenyeztetem írásom tárgyát, messze nem egyéb híján. Azt hiszem, maradhatunk annyiban, hogy a közelmúlt hack and slashei közül a Van Helsing az erős felső középben végez, és kevés szégyenkezni valója akad a nagy riválisokkal szemben. Sőt, alulról komolyan megszorongatja őket. Mikor tehát fentebb azt írtam, hogy a Van Helsing ilyen értelemben vett műfaja számomra kedves, messze nem arra akartam kilyukadni, hogy hurrá, van egy friss másolatunk, hanem hogy a sok másolat között van egy, a lehetőséghez képest eredetink, látványosunk, és ami a lényeg, igazán szórakoztatónk. Márpedig ilyet a zsáner minden, évek óta kitartó próbálkozása ellenére is csak ritkán produkál.

Persze nem árt, ha felkészülünk a viszonylagos monotonitásra. Elődeihez híven a játékmenet sok másból nem fog állni, mint hogy ellenfelek végeláthatatlan hordáit (és ezt ebben az esetben vegyük komolyan – kurva sokan vannak a rohadékjaik, a rokon játékok mobjai zártkörű klubnak tűnnek az itteni áradattal szemben) gyaluljuk le az egér bal gombjával, bár a képességek közötti fifikás ugrálgatás nem kevés változatosságot hozhat, olykor meg egyenesen elkerülhetetlen. Szerencsénkre, bár a képzettség-fa meglehetősen összetett (nehezebb fokozatokon simán el lehet cseszni a karaktert néhány kezdetben rosszul megválasztott pont elköltésével), elég nagyjából eldönteni már a legelején, közel- avagy távolsági harcra szeretnénk-e szakosodni, a speckó képességek közül pedig maximum egyet-egyet (támadót és védekezőt) tudunk betárazni egyszerre, így a bőség zavara annyira nem fog kísérteni. Ami nem is baj, jóval áttekinthetőbb így mind a fejlesztés, mind az irányítás, pláne, hogy a forrógombokhoz társított pávöröket csata közben is elég kényelmesen tudjuk váltogatni. Nem túl eredeti, de attól még hasznos megoldás a Rage nevű tulajdonság bevezetése: ellenfeleinket felszecskázva a sáv egyre feljebb kúszik, hogy aztán betelítődésekor igazán pipává válva átmenetileg komoly agressziót zúdíthassunk az utunkba kerülőkre.

Aztán ott van a Van Helsing egyik legjópofább húzása, a szarkasztikus beszólásaival önbizalmunkat folyamatosan megcincáló állandó segítőnk, a Katarina nevű szellem. Azon kívül, hogy szüntelen szövegelésével (mégiscsak nő) még az egyhangúbb részeket is képes feldobni (mondom, mégiscsak nő), hatékony a tömegverekedésben, és felszerelésért is elzavarhatjuk, ha nekünk nincs kedvünk visszaugrani a legközelebbi faluba, sőt, még fejleszteni is tudjuk, így ha mondjuk magunk a kétkezes pallossal való csapkodás mellett döntöttünk volna, még mindig van kire ruházni a lövegtorony szerepét.

VH3.jpgEzektől az apró, de nagyon is kellemes pluszoktól eltekintve a Van Helsing játékmenetét tehát sok eredetiséggel nem lehet vádolni, de ebben a műfajban ez nem is igazán szempont. Ellenben a helyszínek, az ellenfelek (bár utóbbiakból lehetne többféle), a sztori, a mellékküldetések mind marha ötletesek és ízesek, kategórián belül is különösen kirívó például a lehetőség, hogy a szörnyvadász-bázisunkat különféle csapdákkal és védelmi mechanizmusokkal szereljük fel, amelyekre aztán később egy hullámokban érkező szörnytámadás során amolyan tower-defense jelleggel komoly szükségünk is lesz. Ahol kissé elhasal az egész, az egyrészt a lootolható tárgyak listája, hiszen fegyverből végső soron kemény két fajta akad (kard és pisztoly/puska, oszt' csókolom, még csak egy nyomorult számszeríj sincs, pedig az még igazán passzolt is volna, teszem azt kilőhető karókkal), másrészt pont ehhez kapcsolódva a tárgykészítés, amire alig motivál valami, merthogy vagy pénzből, vagy random hullák kifosztásából bőven jobb szajrét szerezhetünk, mintha magunk szöszmötölnénk nyögvenyelősen (oké, ez utóbbit saját tapasztalatok, másfél végigjátszás alapján írom, másnak tán sikerült). Kicsit fölöslegesnek érzem továbbá az achievementeket, bár tudom, hogy manapság játék nem nagyon tud meglenni nélkülük. Nem kizárt, hogy ezzel a fejlesztők is így voltak, mert mintha csak utólag aggatták volna oda őket: sok ötletes nem akad, a nagyját különösebb izzadás nélkül, szimplán a végigjátszással teljesítjük, ami meg maradt, az szerintem nem sokakat fog az újrajátszásra motiválni. A nem túl intuitív kezelőfelület és a kamera szintén enyhén zavaróak (utóbbi olykor remekül be tud úgy állni, hogy juszt a legnagyobb gyakás közepette takarja főhősünket valami - amúgy pofás - tereptárgy). A felsorolt negatívumok azonban magából az élményből alig vonnak le valamit, inkább csak úgy mellékesen megjegyzi magának őket az ember játék közben, aztán arcába húzza a kalapját, és megy a következő szörnyvadászatra.

Tehát? A Van Helsing kétségtelenül Diablo-klón, ami ugyanakkor már hosszú évek óta nem szitokszó, csak stílusmegjelölés, nincs is ezzel tehát semmi baj. A puristák valószínűleg maradnak az eredetinél, akik viszont hangulatilag, sőt, valamelyest játékélményben is enyhén másra vágynak, azok nagyon jól fognak szórakozni, magam már csak a világa miatt is jogosnak érzem a jó értékeléseket. Kapunk egy baromi hangulatos és jól kitalált, steampunkos, gótikus, horroros (és ne felejtsük: vicces) környezetet, amire már marhára szükség volt a számítógépes játékok körein belül, hozzá pedig egy nem túl eredeti, viszont a kellő helyeken pont eléggé megcsavart játékmenetet. Gőzgépekkel felturbózott vérfarkasokat, óraművel működtetett emberméretű játékkatonákat, vagy éppen lángszórós Igorokat lődözhetünk (vagy kaszabolhatunk) halomra, oldalunkon egy tetszőlegesen fejleszthető (és amúgy morbid módon csinos, nem mellesleg csípős nyelvű) kísértethölggyel, mindezt lépten-nyomon mindenféle remek poénokkal és vérbeli geek-kikacsintásokkal ékesítve, magyar fejlesztőktől, baráti áron. Jó ez.

És ha már hazai cuccról írunk, véteknek tartottuk volna elszalasztani a lehetőséget, hogy kicsit kifaggassuk magukat a készítőket. Kérdéseinkre a Neocore csapatból Pozsonyi Zoltán grafikai gyártásvezető, valamint Juhász Viktor sztori- és szövegíró válaszoltak.

Nem kisebbítve a Van Helsing egyéb érdemeit, ami szerintem első pillantásra kiemeli a hasonló játékok dömpingjéből, az a világa és a hangulata, nekem legalábbis már nagyon hiányzott egy ilyen gótikus-steampunkos elegy. Honnan eredt az ötlet?

JV: Először is köszönjük szépen a dicséretet! Az ötlet még 2009-ben született, amikor a következő játékunkon gondolkodtam, és megpróbáltam egyetlen kérdésbe sűríteni, mi lehetne az a csavar, amire fel lehet építeni egy koncepciót. Például mi történne akkor, ha a híres szörnyvadászt hirtelen pont ősi ellenségei, a rémek bíznák meg azzal, hogy segítsen rajtuk? Ebből aztán rögtön következett egy csomó újabb kérdés. Ki lehet az a szörnyvadász, akit névről ismer mindenki? Tegyük fel, hogy az illető már idős, de mi lenne, ha a fia kalandjait játszanánk le? Kik lehetnek azok, akiktől még a szörnyek is félnek? Így jött a képbe a másik toposz, az őrült tudós sztereotípiája, meg a különböző bizarr gépek és a laboratóriumokban kikísérletezett kreatúrák, aztán egyszer csak ott voltunk Borgoviában, ebben az alternatív kelet-európai poszt-steampunk metropoliszban.

A játék eleve tömve van a forrásanyagán is túlmutató apró utalásokkal és gegekkel, nekem viszont rögtön két dolog ugrott be, névleg Ravenloft világa és – főként a humoros hangvétel, a kikacsintások, no meg persze az Igorok miatt – Terry Pratchett. Jó helyen keresgélek?

JV: Ezt igazán jó hallani, mármint azon kívül, mekkora megtiszteltetés egy mondatban szerepelni Terry Pratchettel, mert ezek szerint sikerült megadni a kívánt alaphangulatot. Végig az volt a cél, hogy ne vegyük magunkat teljesen komolyan, ellenben elviccelni sem akartuk a témát, hiszen maga a környezet kifejezetten komor, ezért mi is arrafelé tapogatóztunk, amit Terry Pratchett kiválóan művel. A sok kikacsintás, a civakodó szereplők, a kicsit groteszk, karikatúraszerű ellenfelek mind ezt a vonalat erősítették. A Ravenloft érdekes felvetés, mert menet közben nekem például eszembe sem jutott, pedig nagyon régen, még a kilencvenes években játékosként volt szerencsém hozzá, habár pont ezért sohasem ismertem behatóan. Viszont mi is pontosan ugyanabból táplálkoztunk, mint a Ravenloft alkotói, a 18-19. századi gótikus irodalomból, illetve a klasszikus némafilm-klisékből, ezért kifejezetten örülök, ha valakinek a Ravenloft is beugrik a játékunkról.

A blogotokat és egyéb fórumokat olvasgatva úgy tűnik, sokan már a fejlesztési fázis alatt, majd jócskán a megjelenés után is a 2004-es Hugh Jackman-filmmel azonosították a játékot, ami egyrészt tréfás, mert akkor ugye miért nem Stoker regényével, másrészt felmerül a kérdés, volt-e ebből bármilyen probléma? Eleve érdekelne, a név és a karakter (még ha ez a Van Helsing nem is az a bizonyos) felhasználásához kellett-e bármilyen jogi lépéseket tenni, vagy ilyen szempontból közkincsnek számítanak?

JV: Kezdetben folyamatosan meglepett, hogy a Jackman-féle film ilyen visszatérő hivatkozási alap. Számomra természetesen a Stoker-féle karakter a Van Helsing – ráadásul nekem mindig Anthony Hopkinsként jelenik meg a Coppola-film miatt –, de valahol persze logikus, hogy egy másik korosztály ezzel már nem így van. Az kissé szomorú, hogy sokaknak nem egyértelmű, a Jackman-féle Van Helsingnek ki az előképe.

PZS: Alapvetően belefutottunk az USA copyright hivatalánál a Universal tiltakozásába, de miután pár kör jogi levelezés után kellőképpen bebizonyítottuk, hogy különbözünk a filmtől, a hivatal elfogadta a mi bejegyzési kérelmünket. Az alapvető grafikai irányvonalat, és az első főhős nagyon fiatal és erősen mangás irányvonalát mindenesetre le kellett váltanunk még a fejlesztés kezdetén – a játékosi visszajelzések egyértelművé tették, hogy egy ilyen karakterrel a legtöbben nem tudják elfogadni a kezdeti koncepciónkat. Jó eséllyel az első ellenérzések komoly részét is a filmnek köszönhettük.

Melyik volt korábban: a döntés, hogy ezúttal akció-rpg-t készítsetek, vagy maga a téma?

JV: A téma volt előbb, olyannyira, hogy eredetileg teljesen más platformra, teljesen más korosztálynak készült volna egy teljesen más stílusú játék. De ez régen volt, az alapötlet pedig szerencsére bírta a váltást.

Megkockáztatva, hogy olvasóink többsége nem igazán jártas a játékfejlesztés rejtelmeiben, fel tudnátok röviden vázolni a munkafolyamatot és -megosztást, már amennyiben az ilyesmi egyáltalán lehetséges röviden?

JV: Az első fázis a tervezés. Nagyjából megvan, mit szeretnénk következő játéknak, majd leadok egy vázlatot, ami mintha egy regényszinopszis és egy világleírás kombinációja lenne. Utána rengeteget ülünk fölötte, és addig gyúrjuk, amíg lassan felveszi egy játék körvonalait. Aztán elkezdődik a design, én pedig átnyergelek a szövegírásra, gyakran többedmagammal.

PZS: Készül a mechanika, a grafikusok elkészítik a koncepciórajzokat, a modellezők, textúrázók, animátorok pedig életre keltik őket. Gyártjuk a környezetet, a designerek megtervezik a pályákat, a programozók pedig működtetnek mindent, mondjuk a fényektől a varázslatokig. Közben készül a szövegkönyv, a szinkron, a zene, és persze folyamatosan teszteljük, súlyozzuk a kész anyagot. Persze ez így nagyon elnagyolt, de valahogy így működik.

A játékaitokhoz a saját, házi motorotokat, a Coretech 3D-t használjátok. Szükséges volt valamelyest kikupálni a kor követelményeinek megfelelően?

PZS: A Coretech verziókat folyamatosan fejlesztjük az első játékunk óta. Néha átesik egy generációváltáson – ekkor mindent szétszedünk és újra összerakjuk egy tiszta alapra. A Van Helsing előtt a motor jelentős módosítási hullámon esett át, mert a fixált kamera sok optimalizációs lehetőséget adott, amivel az RTS-einknél nem élhettünk, a teljes bevilágítási rendszert új alapokra helyeztük, és a multiplatform elvárások miatt is át kellett dolgozni elég sok mindent.

A fejlesztés során mi volt a legnagyobb nehézség? Ha volt ilyen, hogyan sikerült túllendülni rajta?

PZS: Grafikai gyártásvezetőként leginkább a saját oldalamról tudok példát hozni: a fixált lefelé néző kamerával nagyon megkínlódtunk. A King Arthur-játékok és Crusaders-sorozat közben megszoktuk a szabad kamerát, hatalmas, festményszerű tájakkal dolgozhattunk, a látványvilágban ez egy nagyon hangsúlyos elem volt. Itt ezeket el kellett felejtenünk és meg kellett tanulnunk a távoli dolgok helyett a mélybe építkezni, hogy szép tereket tudjunk teremteni. És természetesen megviselte a csapatot a grafikai stílus és a főhőscsere is, nem volt könnyű átállni valami teljesen másra, és gyártás közben koncepcióváltással foglalkozni, ezt általában le szoktuk tudni még a koncepcionális szakaszban, hogy a feltöltés alatt már egyértelműek legyenek a folyamatok – ez itt sokkal kaotikusabb lett, mint amihez eddig hozzászoktunk.

A megoldást a kamerához tervezésnél a sok teszt adta meg, a stílusváltásnál pedig segítségül hívtuk a játék körül addigra szép lassan kiépülő közösséget, és megszavaztattuk őket egy hangulatilag passzoló videóval, ahol a lehetséges főhős-típusok próbálták eladni magukat.

Voltak ötletek, akár tartalmi, akár technikai szempontból, amiket végül nem sikerült megoldani? Ha igen, mi volt az oka, valamint láttok-e esélyt, hogy a folytatásokban megvalósuljanak?

PZS: Mivel ötletünk rengeteg volt, a játékidőt és az árat meg viszonylag stabilan belőttük előre, helyenként bőven előre is terveztünk, hiszen tudtuk, hogy minden nem fog beleférni. Sok ötlet és újítás bukkan majd fel a második részben is ezek közül.

A Neocore Games saját hitvallása szerint minőségi és nemzetközi szinten is versenyképes játékok gyártására törekszik, ami eddig, és most is szépen sikerül, a Van Helsing általánosan remek értékeléseket zsebelt be, egy ideig a seames toplista élén is nyargalt. Hogyan látjátok a saját, és általában véve a magyar játékfejlesztők helyzetét?

PZS: Alapvető elvünk volt mindig is, hogy egy fejlesztő céget hosszú távon csak minőségi játékok tartanak életben ezen a piacon, igyekszünk ezen az úton haladni tovább, és ezt akkor is mindig megpróbáltuk érvényesíteni, ha kiadói szerződés kötött minket, például határidőkkel. Mindig a projektek végén állítjuk le a feature-öket, amíg lehet, folyamatosan építjük be a tesztek, visszajelzések alapján a jobb ötleteket, változtatunk a setupon, ahol lehet, és csúszunk, ha a játéknak az az érdeke (a Van Helsinget is fél évvel korábbra terveztük az elején…) Ez a mentalitásunk sokszor nehezen összeegyeztethető a kiadókkal, így nekünk mindig is célunk volt az önálló piaci megjelenés, a VH esetében ezt már sikerült is teljesen függetlenként összehoznunk, és a jövőben is ebbe az irányba törekszünk.

Végezetül pedig az elmaradhatatlan kérdés: mire számíthatunk a következő részektől?

JV: Ha megint egyetlen kérdésbe akarom sűríteni a dolgot, akkor az valahogy így hangzik: Mi történik azután, hogy egy hős legyőzte a nemezisét, az őrült tudóst? Nem sokkal az első rész eseményei után vesszük fel a fonalat, amikor fiktív városunkban teljes a káosz, és dúl a harc a hatalomért. Még többet látunk majd Borgovia múltjából, felbukkan néhány még veszedelmesebb ellenfél, akad némi rejtély, mi pedig még szebb és még grandiózusabb helyszíneken igyekszünk rendet vágni a gonoszok között.

2013. június 26.
2013. június 1.
2013. május 29.
2013. május 14.
2013. május 7.

KIBERKEDD: Deus Ex - Ikarosz-hatás (James Swallow)

deus-ex-ikarosz-hatas-borito.jpgJóleső érzés, ha Kapitalizmus Kapitány hálás geek-minionjainak golyóit masszírozza egy-egy imádott univerzumot bővítő művel, márpedig a Deus Ex játék világa, maroknyi kiváltságos másikkal, mindenképp a figyelemre-rajongásra érdemesek közé tartozik. A cyberpunk politikai cinizmusa, az önmérsékletre képtelen nyugati civilizációk várható "luxushab-a-lepusztultságon" hangulata, a technokrata übermenschek több ezer éve mitizált határokat áttörő puzzle-teste, egyszóval az összes fontos toposz mind megvan benne, és mellé a valószerűséget növelő töméntelen szubtext, mellékküldetés. Sikerének titka nem utolsósorban a többféle, igencsak különböző lehetséges játékstílus sugallata is: ami elérhető, ami megúszható, ami a másik fölé helyezhet minket, azt az embereket akarni és birtokolni fogják. ("If you know about the Game, you are playing the Game", ahogy a mindfucker graffitibölcsesség mondja.)

Ám akármilyen jó érzés az efféle visszalátogatási lehetőség egy ismert univerzumba, a videojátékokból lett regények minimum gyanúsak, nívójuk gyakorta csak a legkisebb igényszintű fanboyokat elégíti ki, és vélhetően őket is csak a következő játszható epizód megjelenéséig.

Amiért az Ikarosz-hatás mégis felkeltette a figyelmemet, az egyrészt a játék történetének összetettsége és ezzel összefüggésben az utalások, fellelhető szövegek szokványosnál magasabb mértékű igényessége, irodalmisága (egyébként a játéknak köszönhetem az azóta nagy kedvencemmé vált Az ember, aki csütörtök volt könyvtippet), másrészt pedig Warren Spector közreműködése (akár komoly volt - gondoltam előre -, akár csak egy capuccinonyi beszélgetés a borítószöveg-kedvéért). Habár a harmadik epizód nem ért fel számomra a nagy őshöz, a jelenlegi kínálatból így is kimagasló igényességű játékélményt nyújtott, mely a gép elől felállva is képes volt velem maradni, töprengésre, sőt tépelődésre késztetni.

A regény sztorija, bár szépen illeszkedik a Human Revolution történetébe és annak szereplői közül is sokat felvonultat (például az összes, harcban Adam Jensen által legyőzött főellenséget), nem válik erőltetetté, sikerül egy részben független főszál köré felfűzni az ismerős helyszíneket, karaktereket. Hősei esendők: az ex-zsoldos céges katona, aki tudja, nem teheti meg, hogy megkérdőjelezze parancsait, mégis rákényszerül, egyre kényelmetlenebb helyzetekbe kerülve, vagy a magasabb cél érdekében feláldozott amerikai titkosszolgálati ügynök, aki a saját szakállára kezd nyomozni (és mellesleg fiatal, csinos nő). Igaz ugyan, hogy sorsukat többé-kevésbé borítékolni lehet, indítékaik nem túl bonyolultak, gesztusaik direktek és könnyen belátható, néhol sablonos helyzetekbe sodorják őket - de hát egy efféle könyv mégiscsak elsősorban egy fiatal gamer közönséget céloz meg.

Ami azonban a kellemes ponyvaregény-élménnyel és a helyenként szemöldökráncolásra késztető egyszerű, buta megoldásokkal szemben meglepetést okozott az Ikarosz-hatásban, az az volt, hogy (a borító ígéreteivel és a játék alapján várhatóakkal szemben) fő témájául nem a Human Revolution központi problémáját választja - jelesül: meddig, milyen személyes áldozatok és növekvő társadalmi ellentétek árán tudjuk géppé változtatni testünket, elválasztható-e ettől tudatunk és így tovább -, hanem egy másikat, nem kevésbé cyberpunkosat, nem kevésbé izgalmasat. Így szól: egy olyan világban, ahol a profitorientált, történelmi hagyatékokkal, vallások és tradíciók által az államoknál sokkal kevésbé megkötött nagyvállalatok válnak a legfontosabb gazdasági és politikai tényezővé, milyen és kik által meghúzott határok mentén tudjuk kijelölni új életterünket? Több ezer év alatt kialakult világ-óramű pattogzik szét e kérdések mentén jelenleg, a MI életünkben, és a problémák sokkal égetőbbek, aktuálisabbak, mint az, hogy beszarik-e majd egy vagány halálugrás közben milliomos-csemeték és elit kommandósok kiberlandolókája vagy hogy tényleg elvárják majd céges állásinterjún az éjjellátást.

Warren Spector hatása volt ez, vagy sem, esetleg csak én láttam bele ennyire hangsúlyosnak - ezért érdemes volt.

2013. május 2.

Lezárult a játék, este koncert!

Elsöprő sikerrel és egy halom ingyen koncertjeggyel zárult a 444 első játéka, amelynek nyertesei csütörtök este 8-kor meghallgathatják a Chk-Chk-Chk! amerikai diszkópunkegyüttes fergeteges koncertjét az A38 hajón.

Mindenkinek gratulálunk, a helyes és a helytelen megfejtéseket beküldőknek egyaránt. A nyerteseket emailben értesítettük, este a név és a 444 jelszó bemondásával lehet bejutni a koncertre.

Köszönjük a részvételt!!44!4

 

2013. március 13.

Brütal legend

brutallegend0.jpgA geekség megnyilvánulási formái végtelenek. Onnantól, hogy az ember rákattant valamire (jó, a politoxikomániát, a kényszeres emberölést és társaikat persze jótékonyan zárjuk ki a körből), és azon kapja magát, hogy a kamaszkora óta eltelt hosszú évek óta legjobb belátása (?) ellenére is csökönyösen ragaszkodik szenvedélye tárgyához, ami gyakran ráadásul khm, józanabb kortársai megítélése szerint finoman szólva is éretlen, máris … eh, kapják be. A papírforma szerint ennek a bevezetőnek arról kellene szólnia, miért is jó ötlet a videojátékok és a klasszikus metál összeházasítása (segítek: ezért is meg amazért is hajlamos gyermeki lelkesedéssel rajongani némelyikünk, pedig mindkettő hőskora egy ideje letűnt már, plusz mindkettő kurva jó), de rájöttem, hogy semmi kedvem óvatosan közelíteni a témához, ami amúgy nem más, mint a Double Fine rendkívül odacsapós játéka, nézzük inkább azt!

Bár a Brütal legend jó négy éve jelent meg eredetileg, akkoriban eléggé el nem ítélhető módon kizárólag konzolon volt hozzáférhető, jelen írás apropóját viszont az adja, hogy nemrég feljavított grafikával, az azóta kijött összes DLC-vel együtt végre PC-n is élvezhetjük, igaz, kizárólag letölthető formátumban, már ha ez ma még zavar valakit. Ja, meg távol álljon tőlem, hogy amúgy is közismert játékforgalmazó applikációkat reklámozzak, de eleve a kezdőára több, mint baráti, igen, ott.

És hogy miért van hírértéke ennek az egésznek? Nos, azon kívül, hogy a BL egy eszméletlenül eredeti és szórakoztató játék, talán az sem mellékes, hogy Tim Schafer legutóbbi eresztéséről van szó, és aki életében már minimálisnál több időt töltött el PC-s játékokkal, az a név hallatán rögtön olyan örökbecsű klasszikusokra fog asszociálni, mint a Ron Gilberttel karöltve elkövetett Monkey Island, a Day of the Tentacle, a Grim Fandango, a Full Throttle vagy éppen a méltatlanul elsikkadt, nem is olyan marha régi Psychonauts. Schafer a PC-s játékoknak nem csupán egyik legfőbb 90-es évekbeli úttörője és igazán nagy neve, de talán a mindmáig létezett egyik legszellemesebb, legeredetibb mainstream játékfejlesztő is, aki minden produktumában úgy tudott határokat feszegetni, hogy az nemhogy feltűnő vagy görcsös lett volna, de egyenesen humoros; játszi könnyedséggel bírta beszippantani a júzert az aktuális agymenésbe. Külön vívmánya, hogy az általa (is) tökélyre vitt point-and-click kalandformátum leáldozta után képesnek bizonyult váltani, és egy olyan, minden ízében remek, agyoncsavart platformerrel előállni, mint a Psychonauts, aminek tőle szokott módon egyik felét az ötletes karakterek, helyszínek és sztori, a másikat meg a ritka élvezetes játékmenet vitte el a hátán.

brutallegend1.jpgA Brütal Legend, ha úgy vesszük, a Psychonauts szellemi és technikai örököse, ugyanakkor, amint arra is csak jobb híján és felületesen lehetett rásütni a platformer jelzőt, emez is dacosan kivonja magát a könnyed bekategorizálhatóság alól. Gyors fejszámolással csípőből is minimum négy műfaj elemeit ötvözi döbbenetes könnyedséggel, emellett viszont mintegy mellesleg egy olyan frappánsan kitalált világot és egyből szerethető karaktereket tár elénk, hogy jóval szarabb játékmenet mellett is simán élvezhető maradna. Na, de hogy konkrétumokról is legyen szó: a sztori szerint Eddie Riggs, a későn született, oldschool roadie egy roppant sajátos színpadi baleset után átkerül a 80-as évek metál lemezborítóinak világába, ahol egy maréknyi (metálos, mi más) lázadó küzd démoni elnyomói ellen. Eddie azonban vérbeli roadie-ként nem vezéri babérokra tör, hanem a leigázott, headbangelős bányai munkára kényszerített metálnép (szerencsétlenek konkrétan csákány helyett a fejükkel verik a falat, és az intenzív nyakmozgásnak köszönhetően mellkasnyi vastagságú nyakuk van) sereggé szervezésére vállalkozik, majd a továbbiakban is leginkább Lars, az ellenállók főnökének szárnysegédjeként teljesíti küldetéseit. Az egész alapötletét maga Schafer szerint a metál és a barbáros-szeletelős fantasy régtől fogva létező kapcsolata adta, elég, ha a 80-as évek megannyi paintbrush-olt, Frazettát vagy Valejót idéző borítójára vagy éppen a Manowar gyakran nyíltan Robert E. Howard ihlette, a „szétmorzsolom az ellenségeimet, és gyönyörködöm asszonyaik jajveszékelésében” tematikát körbejáró dalszövegeire gondolunk – csoda, hogy ez így még senkinek nem jutott eszébe. Vagy inkább az a csoda, hogy valaki AAA-s játékon belül be merte vállalni, és már csak ezért is végtelenül szimpatikus az egész.

Már talán ennyiből is sejthető, hogy a Brütal Legend egy elég érdekes hibrid: a minimális szerepjátékos elemek mellett nagyon a felszínt nézve hack&slash, vagy harmadik személyű akciójáték, a viselt fegyverekre (bárd és gitár, igen, gitár) megnyitható kombók legalábbis elsőre erre utalnak, míg aztán szép apránként be nem lopóznak a képbe az egyéb elemek. Egyrészt rögtön a tutorial-jellegű, egyébként meg tökre nem annak tűnő első küldetések során alkalmunk nyílik egy igazi tahó, lángnyelvvel-koponyával díszített hot rod erősen árkádos autóversenyeket idéző vezetésére (közben vörös csuklyás kultistákat és mindenféle démonokat lehet letarolni egy-egy ügyes kitérővel, marha jó), másrészt nagyon hamar bejön a képbe a lelkes hosszúhajú követőseregek irányítása, ami ha igazi stratégiai magasságokba nem is emeli a játékot, de minimum árnyalja az eleve sem túl egyszerű összképet - ez utóbbi amúgy leginkább a 2007-es Overlord minion-küldözgetős megoldására hasonlít, ha ugyan arra még emlékszik valaki. És akkor még a különféle bónuszokat és speciális képességeket megnyitó, a Guitar Hero-féle ritmusalapú, gombnyomogatós játékokra emlékeztető szólózást nem is mondtam. Tetszett még nagyon, hogy a BL némiképpen a trendekkel szembemenve nem nézi hülyének a játékost: kézenfogós-végigvezetős tutorialoknak vagy kveszteknek nyomát sem lelni, és bár maga a játék nem különösebben nehéz, de az alapkombók elmagyarázásán kívül sehol nem látni benne egy adott pályaelemre mutató, villogó nyilat vagy ilyesmit. Rögtön az első harctól kezdve magadra vagy hagyva, és ha nem jössz rá, mit is kéne csinálni (nem olyan nehéz persze), akkor már itt vakulásig kaszabolhatod a végtelenített üzemmódban feltámadó ellenfeleket, anélkül, hogy továbbjutnál. A viszonylag sűrűn adagolt bossfightok sem izzasztóan nehezek ugyan, de annyi kihívás azért akad bennük, hogy az ember kétszer-háromszor nekifusson normál fokozaton, mire kitapasztalta, és begyakorolta a szükséges stratégiát.

brutal-legend-enemies.jpgIllik még szót ejteni magáról a portról is, tekintve, hogy egy eredetileg négy éve PS3-ra és Xbox-ra kalibrált játékról van szó, az ilyesmik PC-re való átültetése pedig rendre olyasmi eredménnyel jár, mintha egy általános iskolásnak hajítanák oda a Finnegans Wake-et fordításra. Megnyugtatok mindenkit, ebben az esetben marha jól jártunk. Schafer állítólag személyesen bábáskodott a port felett, sőt, szíve szerint még egy rakat extrát is belerakott volna a PC-s változatba, csak a büdzsé nem tette lehetővé. Mindazonáltal már most ígérgetik, hogy legalább a multihoz hamarosan érkeznek a DLC-k, ezt olyannyira komolyan vehetjük, hogy a Steamen, francba, csak leírtam, már most ott figyel a Brütal Legend DLC, igaz, cím és minden egyéb információ nélkül. Na de a lényeg az, hogy kedvenc asztali munkaállomásunkon nyomát se leljük a konvertált játékoktól megszokott béna grafikának, akadozásnak, irányíthatatlanságnak, a kontrollert billentyűzetre és egérre cseréve nem kell mozarti ujjakrobatikába, majd ezt követően frusztrált perifériacsapkodásba kezdenünk, a játék még az én, lassan négy éves konfigomon is gyönyörűen fut, és helyenként direkt PC-re szánt programokat is megszégyenítő könnyedséggel irányítható.

Hatalmas érdeme még amúgy a játéknak, hogy mindezen fícsörök mellett gyakorlatilag szabadon bejárható világban kalandozhatunk. Nyilván nem Elder Scrolls vagy GTA-szintű végtelen poligonmezőkre kell gondolni, de a fő történet végigtolása mellett a térképen nem csupán arra megyünk, amerre akarunk, de még mellékküldetések is várnak szép számmal, egész ötletesek és változatosak amúgy a maguk nemében.

Akinek a fő kampány ezek után nem elégítette volna ki minden igényét, az bátran vágjon bele a multiba. Bevallom, ez utóbbiról jelenleg minimális tapasztalatokkal rendelkezem, de egy fél estés gyors kipróbálás után úgy tűnt, inkább a már említett fél-stratégiai elemekre gyúr: egy az egy elleni meccsekben kell követőinket okosan irányítva, erőforrásokat megcsapolva minél több rajongót gyűjteni, saját színpadunkat megvédeni, a másikét meg lehetőleg minél gyorsabban a földdel egyenlővé tenni. Ehhez az alapkampány Eddie-én kívül több karakter áll rendelkezésünkre, mindegyik a metál egy-egy alműfajának van szentelve, és ennek megfelelően egyedi képességekkel bír (és akkor már nyilván a háttérzenéje is ehhez igazodik) - a gót csajszi pl. darkos fazonú zombikat támaszt, kísértetként képes az ellenfél minionjait megszállni, ténykedése alatt pedig az elmúlt 10-15 év populárisabb black metal slágereit hallgathatjuk a háttérben.

brutal-legendemos.jpgAz eddigiek talán azt a benyomást keltik, hogy a Brütal Legend valami szörnyű, inkoherens katyvasz, de mi sem állhatna távolabb a valóságtól. Egyrészt a különféle játékelemek szépen, zökkenőmentesen illeszkednek egymáshoz, és egy pillanatig nem érezzük úgy, hogy problematikus lenne a démonkaszabolásból a járműirányításra váltani, vagy akár fordítva, másrészt ott van a gondosan, és – a Metálisten bocsássa meg a nyálasságomat, de jobb kifejezést nem tudok – szeretetteljesen megalkotott világ, ami még az itt-ott kilógó részleteket is gyönyörűen zökkenti a helyükre. Az egész játékról ordít, fenét, herélt hangon visít, hogy a készítők vérbeli metálrajongók, és nem csupán egy viccesnek gondolt műfaj elemeit akarták utólag ráaggatni az alapmechanizmusokra. Nagyon nehéz ezt érzékeltetni, de kezdve a komplett játéktörténelem egyik legegyedibb menüjétől (ami egy irl felvett bakelit-borító), a maximálisan autentikus látványvilágon és a stílus minden kliséjét kiszolgáló játékmeneten át egészen a töménytelen insider-poénig, a szünet nélkül jelenlévő bájos öniróniáig vagy a rocktörténelem olyan nagyágyúinak, mint Lemmy, Ozzy és Rob Halford szerepeltetéséig az egész baromira TRUE, így, a modorosságot megkockáztató csupa nagybetűvel. Ami nekem, bohó metálrajongónak marha rokonszenves, pláne 2013-ban, meg talán még annak is elismerésre méltó, aki történetesen tök másfajta zenét szeret.

És a végére hagytam Jack Black-et, aki a főszereplő hangját adja (ennek megfelelően nyilván leginkább az ő nevével reklámozták a játékot), akit hiába rühellek és tartom ordenáré nagy ripacsnak, itt valahogy nem idegesített, márpedig hiszem, hogy nem a játék iránti elfogultságból, hanem mert mintha itt képes lett volna ugyanolyan alázattal és szívvel hozzáállni a szerepéhez, mint amilyennel maga a Brütal Legend is készült (és ami a hasonló indíttatású Tenacious D-vel szerintem nagyon nem sikerült neki).

Azt hiszem, a fentiek után nagy lélegzetvételű verdikt már nem kell ide. A Brütal Legend egy önmaga jogán is nagyon élvezhető, ha nem is feltétlenül instant klasszikus játék, de annak, aki kicsit is fogékony választott témájára, egyenesen főnyeremény. Ahogy a költő mondja: Off with the lights, hear the screams, see the banging heads awaken to their dream!

2012. december 22.

Hétpecsétes játéktitkok: Wipeout Chronicles

wch_cover.jpg(Cikkünk szerzője a játékipar egyik veteránja. Munkája során számos bizalmas információ és érdekesség jut tudomására, melyek közül rendszeresen kíván itt csemegézni, természetesen szigorúan ügyelve informátorai anonimitására és arra, hogy ezek a titkok azok tudtával és beleegyezésével szivárogjanak ki. Minden általa szállított anyag Geekz exkluzív, itt olvastok róla először.)

Ezt az információt Liverpoolban kaptam. Informátorommal korábban sokat beszélgettünk a WipEout sorozatról, aminek nagy rajongója vagyok. Így került szóba a rejtélyes WipEout Trinity is. Ez a korábbi sajtóértesülésekkel szemben nem egy új játéknak, hanem egy újabb kiegészítőnek készült a WipEout HD alapjátékhoz, trilógiává bővítve azt. Ugyanolyan markáns vizuális újragondolást jelentett volna, mint a Fury kiegészítő. A tartalmáról és játékmenetbeli újításairól itt nem írnék, azok továbbra is szigorúan őrzött SCEE titkok – valószínűleg látjuk majd őket egy jövőbeli epizódban.

Amiről írok, az a színes nyomtatvány, amit emberem búcsúzóul a kezembe nyomott. Nem sok példány készült: egy tárgyalóteremnyi ember számára nyomtattak belőle. Rövid, lényegre törő brossúra.

A WipEout Chronicles – The Animated Series csupán addig jutott, hogy néhány hét fejtörés és tapogatózás után asztalról lesöpört javaslat legyen egy megbeszélésen. Előterjesztői szerint extrém izgalmas koncepció, ami “új dimenziót ad a WipEout univerzumnak, jelentősen növeli a játék rajongótáborát és valódi epizodikus, letölthető tartalmat hoz létre a PlayStation 3 rendszeren.”

A leírás szerint kezdetben három darab, fejenként 10 perc hosszú pilot készült volna. Mindháromhoz igyekeztek megnyerni egy-egy jól ismert vizionáriust is, sikerrel. A prospektus két oldalt betöltve, gazdagon illusztrálva meg is nevezi őket, felsorolva munkásságukat és jelöléseiket, valamint elhozott díjaikat. Ők Jamie Hewlett az Egyesült Királyságból, Genndy Tartakovsky az Egyesült Államokból és Katsuhiro Otomo Japánból. Mindhárom bevezető film saját történetszálat indított volna, amit később további hat darab, három perces rövidfilm követ – folytatva és bővítve az alaptörténetet és több helyen ráfonódva a másik két cselekményszálra.

Az animációs sorozat terve óvatosan, a megfelelő dózist meghagyva szeretett volna kilépni a versenyek világából és a WipEout társadalmára és indivídumaira koncentrálni.

A tervek szerint a kiadvány alaposan kiaknázta volna a blu-ray formátum előnyeit is. A több, párhuzamosan futó videószál között megtaláljuk a forgatókönyvet és a rendezői kommentárt, a nyers animatic sávot és a több lehetséges nézőpontot (interaktív kamerát). Az epizódokban szereplő zenéket dalonként is megvásárolhatta volna a nagyérdemű, valamint lehetett volna használni magában a játékban is. Alapvetően minden egyes epizód bővítette volna a Trinity-t valamilyen, közvetlenül a játékban megnyíló tartalommal – új festéssel, új géppel, vagy akár új pályával.

wch_illustration.jpgHogy a teljes PlayStation ökorendszer meg legyen mozgatva, a rendezői kommentár mellett ki lehetett volna küldeni a PSP képernyőjére egy interaktív világtérképet is, valamint egy alternatív nézetet, az adott epizód főhősének látószögét.

A WipEout HD Fury gyenge anyagi szereplése és jelentősen megcsappant rajongói tábora azonban betette a kaput mind a Trinity, mind a Chronicles számára. Fejlesztőinek jelentős része önként építette le magát, a divízió feletti irányítást pedig az Evolution Studios káderei vették át. Az Anonymous hírhedt 2011-es támadása morbid módon pozitív hatással volt a szériára – a játékot kárpótlásként ingyen letölthetővé tették a károsultak számára. A megnőtt felhasználói bázis új lökést adott, elkészülhetett a PlayStation Vita kézi konzol WipEout 2048 c. epizódja. A stúdió haláltusáját azonban már ez se befolyásolta: nem telt el fél év, és az immáron szinte teljesen lecserélődött, új gárda is megkapta a felmondását. Idén augusztus 22-én az SCE Studio Liverpool örökre lehúzta a redőnyt.

2012. december 11.

Geekzaj: Street Fighter VS Street Musician

SFvsSM Front.bmp1991. február 13-án elhunyt Arno Breker, a legnagyobb náci szobrász. Olyan nagy volt, hogy a háború után, 1946-ban maga Sztálin kereste meg és ajánlott neki munkát. Breker lazán visszautasította. – Egy diktatúra pont elég volt nekem. – válaszolta.

Ám ez a bejegyzés nem róla szól. Arról szól, ami EGY NAPPAL KÉSŐBB történt, Oszakában. Tizennegyedikén ugyanis a Capcom fiatal producere, Okamotó Josiki lezárta a cég Street Fighter II: The World Warrior c. játékának „910214” sorszámú, hazai forgalmazásra szánt verzióját, majd átadta a gyártásnak. Játéktörténelmi pillanat volt ez.

Tizenöt évvel később a Capcom már egy legendára emlékszik és emlékeztet, hatalmas apparátussal fejve minden lehetséges bevételi forrást. A különböző könyvek, figurák, különleges kiadású kontrollerek és a játék évfordulós kiadásai mellett a piacra került rögtön kettő darab zenei válogatás is. Ma és itt csak az egyikről lesz szó.

A zenei remix versenyt az évfordulóra felhúzott honlap hirdette meg. A szerencsés nyertesek szerzeményei felkerülhettek a STREET FIGHTER VS STREET MUSICIAN c. albumra. Ez végül a megemlékezést követő évben jelent meg, érthetetlen módon szinte kizárólag japán amatőrök munkáit vonultatva fel.

A 71 perc 39 másodperc hosszú album hivatalos zsánerbesorolása house + trance, függetlenül attól, hogy a pályázatnak nem volt ilyen megkötése. Ha nem szeretsz sok betűt olvasni feleslegesen, elárulom, hogy a lemez pocsék. Ne adj érte pénzt, ne töltsd le, kerüld el messzire.

Akiket pedig ez a fiaskó perverz módon mégis bővebben érdekel, kifejtem. (Sőt, a YouTube nevű csodálatos találmánynak hála, itt-ott bele is lehet hallgatni a dolgokba, legalábbis a cikk megjelenésének idején.) A móka kedvéért ez egy kísérleti, szinesztetikus (!) írás lesz, reményeim szerint pontosan olyan keserves és unalmas, mint maga az album. Nos, a korongot lejátszóba helyezve, majd elindítva a következő benyomásokat szerezhetjük:

1. szám – Füllel fogható bizonyítéka annak, hogy vannak dolgok, melyek szigorúan korhoz kötöttek és egyetlen évtized elegendő ahhoz, hogy ne csupán ciki, de irritáló legyen a múltból való felbukkanásuk. Harsány, kellemetlen feldolgozás, alig várjuk majd, hogy előbukkanjon alóla az eredeti intró téma. Elkövető: DJ Doly.

2. szám – Picit jobb a helyzet, de ez se vehető komolyan. A Kazu nevű szerző fogja Ryu témáját, és úgy tűnik, átpasszírozza egy trackeren. Fiatalabbak kedvéért: a tracker elsősorban demoscene fogalom, bár Európában a professzionális játékfejlesztés is használta egy időben, főként Amigán. Számunkra itt és most annyi a hasonlat lényege, hogy bár a stílus rave, különállóan fogod hallani a hangmintákat és ha nagyon öreg vagy, talán látod majd a trackerben fölfelé szaladó hexadecimális értékeket is lelki szemeid előtt. Ez pedig itt: gáz.

3. szám – Ugyanezen témához most Takajo Yuukis nyúl. Pörgős, ugrálós-edzős, bátran elviselné a Street Fighter IV remek soundtrackje is. A szerző mókásan kezeli a hangsávokat is, hatásosan segítve rá a harcos tempóra.

4. szám – Blanka zenéje Soap Dish feldolgozásában. A dzsungeles-majmos felütéstől függetlenül meglepően intelligens feldolgozás, pedig nyers, elemi house mix. Ezen az albumon nyomot tud vele hagyni a szerző, de ez nem igazán elismerés.

5. szám – A Scottishfold Teenage Liot (sic!) ekkor még nem sejthette, hogy Guile témája mindenhez passzol majd és mindenhogy jó lesz az utókornak. Az eredeti hangszerelésre erőszakkal Technotronic köntöst húztak, a szám pedig az utolsó fél percben átmegy circuit bendingbe. Utóbbi huncutságot én személy szerint nagyon élveztem. Mások nem feltétlenül lesznek ezzel így.

6. szám – Taishin Inoue érkezik, aki a Chun-Li témával megtalálta magának az eredeti soundtrack talán legdallamosabb nótáját. A feldolgozás szabad dzsessz kakofóniába fordul, majd rózsaszerűen kinyílik. Aztán bezárul és a szám véget ér, mi pedig csak ülünk meglepetten. Sajnos nem azért, mert olyan jó lett volna.

7. szám – DJ Tabemono elkapott magának. Fogta a főcímet és csinált belőle valamit, ami igazából a Chemical Brothers Loops of Fury kislemezén vagy bármelyik WipEout soundtracken elférne. Kellemes, empirikus darab.

8. szám – E. Honda témája merengősebb és érdekesebb, mint az itt szereplő unalmas és kiszámítható feldolgozás a G-510 fedőnevű szerzőtől.

9. szám – Arról máig megy a vita, honnan ered valójában Ken zenéje, mindenesetre Terra feldolgozása öreg rockeresre veszi a figurát, amitől az egész még gyanúsabbá válik. Az egész pofás gitárszólót sajnos diszharmóniát okozó ütemproblémák és a hangminták sterilitása rántják vissza. Helyenként pedig az egész Korálos hangulatba csap át, már-már látni véljük a Ken Masters kontra százezer fonalát gombolyító nagymama összecsapást, ennek pedig sok keresnivalója nincs egészséges ember életében.

10. szám – Ken téma, második felvonás. Most nosztalgikus, dokumentarista, primitív energianyaláb formájában, ahogy átsuhan egy töctöcölő diszkó felett. Ahogyan azt DJ Sharpnel elképzeli, helytelenül.

11. szám – Nano és Zangief témája, ami akár a lemez csúcspontja is lehetett volna. Bársonyos dzsessz, az összhatáson csak az angol kiejtéssel magyar X-Faktor énekes módjára iszapbirkózó énekesnő ront. Tegyük hozzá, nem sokat. Ettől függetlenül érdemesebb lett volna ezt egy oktávval lejjebb előadni. Itt igazán nem sok hiányzott.

12. szám – Dhalsim zenéje és az ESE (Electronic Sound Eater). Az Adam Freelandet idéző okos elektronika jól áll a számnak, bár a trance hangszerelés miatt a dal inkább egy részeg mesterséges intelligencia, mintsem egy jógi témája. Jó cucc!

13. szám – Msystem és ismét Dhalsim. Csak most Pempős Pistásan. A közepétől több csavar és komoly zenei manőver is kezdetét veszi, ám ettől sajnos még vásári és igénytelenül mulatós marad a produkció.

14. szám – Lelombozó a felhasznált „mesterségesen akusztikus” hangszerpark, ennél azért akadnak jobb hangminták. A hangkép bonyolult, a téma M. Bison (nálunk Balrog), az előadó Morrigan.

15. szám – MOMO Revolution és Balrog (nálunk Vega) zenéje. Az előző számhoz hasonlóan sokat rontanak rajta a választott gépi hangszerek. Ez is összetettebb dal, mikor végre a témához ér, tudatosítani fogjuk majd, milyen erő- és jelentőségteljes a játék eredeti soundtrackje. Késői Rick Wakemanes tónus, romantikus elemekkel.

16. szám – Az előző dal, most a Heavens Wire gondozásában. Ismét egy töctöc feldolgozás, a szerző trance himnuszt szeretett volna gyártani, az eredmény azonban sajnos (számomra) unalmas.

17. szám – Ray Hot Laser és Sagat témája. Dallamos és fülbemászó, de ennek se teljesen szalonképes a hangszerelése. Itt már bátran kijelenthetjük, hogy talán ez az album egyik legnagyobb rákfenéje: a közös nevező az amatőr hangzásvilág.

18. szám – drk/KOYAMA és a Vega (nálunk M. Bison) téma. Lassú dallam, gyors ritmus, unalmas önismétlés, buta cifrázások. Semmilyen.

19. szám – Ez az utolsó. Amilyen rossz volt a kezdés, olyan rossz a zárás: DJ C-TYPE torzított, megszakított, felgyorsított hangmintái nehezen alkotnak koherens dallamot, a felénk hömpölygő zűrzavar legjobb ötlete talán a nyitó és záró YOU WIN – YOU LOSE minta váltogatása.

Itt a vége. Az albumon felvonult előadók jelentős része korábban nem zenélt professzionálisan és később se tett így. Komolyabb zenei pályát pedig csupán a ma is lemezlovasként dolgozó Sharpnel, C-Type és a magát a népszerű Dancemania sorozatra is felverekedő Heavens Wire futott be.

Az említett másik válogatásról, ami egyébként NAGYON JÓ, egy másik alkalommal terveztem írni. A címe STREET FIGHTER TRIBUTE ALBUM. Aztán meggondoltam magam, mert ami Brekernek egy diktatúra, az nekem egy Street Fighter remix album volt. Elnézést. Nézzetek inkább obskúrus élőszereplős, koreai Street Fighter TV sorozat főcímet. Olyat még úgyse láttatok.

2012. október 5.

Fosztogasd a barátaidat: Merchants & Marauders

MM001.jpgKevés olyan népszerű téma létezik, amit ne dolgoztak volna már fel ezer- meg ezerféleképpen, mint a kalózok. Az emberek szívesen tulajdonítanak egyfajta vadromantikát a hatóságoknak fityiszt mutató, a tengereken szabadon kószáló, jobb sorsa érdemes szerencsevadászoknak, annak ellenére, hogy a valóság köszönőviszonyban sincs ezzel a képpel. A kalózélet köré szőtt színes-szagos legendák azóta számtalan kreatív elme szikráját lobbantották lángra, gondoskodva a téma örökzöld mivoltának fenntartásáról. Aki szívesen bújna egy kalózkapitány bőrébe, még ha csak pár órácskára is, az most jól figyeljen, mert egy kalózos társasjáték, a Merchants & Marauders (röviden MM) bemutatása következik.

Elöljáróban leszögezném, hogy akinek mind a játékmenet, mind a dizájn kapcsán déja vu-je támad, az bizony jól érzi, mert mintha ez az egész ismerős lenne valahonnan. Kétségtelen, hogy az alkotópárost (Christian Marcussen és Kasper Aagaard) a Sid Meier’s Pirates! című számítógépes játék ihlette meg, olyannyira, hogy akár lenyúlásként is értelmezhetnénk az effajta adaptációt, de mi most jóságosak leszünk, és nemes egyszerűséggel annyit mondunk: sikerült majdnem maradéktalanul átörökíteni a Pirates! esszenciáját.

A jóindulat részemről azért is garantált, mert nagyszerű munkát végzett a két úriember. Jómagam, aki számos önfeledt órát töltöttem a Pirates! előtt, hol kartácstűzzel fűszerezve meg a monoton tengeri utazástól sótlanná szikkadt kereskedők életét, hol pedig álnok gazfickókat vadászva le a viharos tengeren, azon kaptam magam az MM előtt ülve, hogy a PC-s játék dallamait dúdolgatom újra meg újra.

A játékosok – minő meglepetés – hajóskapitányokat alakítanak, akik kettesben, hármasban, vagy négyesben vághatnak neki az Ígéret Fö… akarom mondani Tengerének. A PC-s játékkal való párhuzam miatt akár úgy is fogalmazhatnék, hogy az MM sandbox stílusú társasjáték, vagyis adott egy félig-meddig élővé varázsolt környezet, jelen esetben a gyarmatosított Karib-tenger, ahol ki-ki vérmérsékletétől illetve kapitalista szemléletének fundamentális beállítottságától függően válthatja valóra ambícióit. A cél a legdicsőségesebb karib-tengeri vagánnyá válni. A játék ezt Dicsőség Pontokban méri, aki előbb gyűjt össze ebből tízet, az megnyerte a játékot, a többiek meg mehetnek Jónás Rita Kiskalóz Képzőjébe (vagy vissza a balettbe ugrálni).

Dicsőség Pontokat sokféleképpen lehet szerezni: küldetések végrehajtásával, hatalmas profitot hozó kereskedéssel, mesés zsákmányt szerző kalózkodással, vagy ellenséges hajók tenger fenekére küldésével. Alapvetően kétféle szerep kínálkozik, vagy tisztességes és erényekben bővelkedő kalózok leszünk, vagy nem átallunk a gaz, minden hájjal megkent, mocsok kápitálistá kereskedők sorai közé lépni. Utóbbi esetben érdemes a nyílt színi agresszió minden formáját kerülnünk, sunyi módon mezgerelve végig az utunkba akadó kikötőket, eladásra kínált árucikkek után kutatva. A kalózoknál nem érzem szükségét, hogy részletekbe menően tárgyaljam eme gyönyörű és elismert szakma rendkívüli sokoldalúságát, hacsak nem éltél eddig egy odúban, távol a világtól, rögvest tudni fogod hogyan vezesd őket győzelemre.

MM002.jpgA játéktábla a Karib-tengert és szigetvilágát ábrázolja, a Pirates! rajzfilmes stílusához nagyon hasonló megvalósításban. Minőség terén nem csak a Fantasy Flight Games képes nagyot durrantani, a játék kiadója, a Z-Man Games tett róla, hogy minden tartozék tökéletesen passzoljon a kalózos és a karibi hangulathoz egyaránt. A hajók pofás kis műanyag modellek, amikből négyféle típusú van a dobozban, a pénzként funkcionáló kartonjelölők szélei direkt nem szabályosak, az akkori pénzverdék által kibocsátott érmék élethűbb ábrázolása végett. A színek és a grafikai stílus pedig gondoskodnak róla, hogy bele tudjuk élni magunkat a játékba. A tábla térségekre, tengeri zónákra van felosztva, ezekből tizenhét van összesen, egy kivételével mindegyik egy adott nemzet sajátja, ennek a kalózkodás esetén jut szerep.

A szabálykönyv jól szerkesztett, érthető, de még mindig nem csillagos ötös – pont a harcokat részletező szabályoknál érdemes kétszer-háromszor alaposabban nekiszaladni, hogy minden letisztuljon. Valószínűleg azonban még így is elő fog fordulni a füzet játék közbeni olvasgatása. Aggódni azonban nem kell, hamar a helyükre kerülnek a dolgok, második vagy harmadik alkalomra már alig vétünk majd el szabályt. No persze van, akinél ez negatívum, de tekintve a tematikus játékok összetettségét, azt kell mondjam, a szabályok tanulási folyamata jobbára zökkenőmentes (ellenben az Arkham Horrorral, ahol minden játékülés alkalmával szívet-lelket melengető ismerősként köszön vissza az önmagában is horrorral felérő mondat: „jéé, ezt eddig nem is így csináltuk!”).

A játékmenet körökre osztott, a kör elején húzunk egy eseménykártyát, ami minden játékosra vonatkozik. Változatosságban nincs hiány, a viharoktól kezdve a háború kitörésén át a kalóztámadásig szerepel itt minden, mi megkeserítheti a tengerészek életét. Ettől függetlenül én el bírnék viselni mondjuk kétszer ennyi eseményt, mert már pár játékülés után is visszaköszönnek majd korábbiak. Az eseménykártya után cselekedhetnek a játékosok, szépen sorban egymás után. Mindenkinek három akciója, úgymond „lépése” van, ha ezeket letudta, akkor ő végzett is, jöhet a következő, ha még nem, kénytelen kivárni, amíg sorra kerül. Ez a fajta megvalósítás maga után vonzza a holtidő megjelenését, vagyis amikor arra várok, hogy lépjen a tisztelt kolléga, és ne tököljön annyit, csókolom. Az MM a holtidő esetében vékony mezsgyén lavíroz. Az a három akció általában egy időigényesebb cselekvés végrehajtására elég, így én nagyon ritkán éreztem, hogy befagyna a játék egy hezitáló játékos miatt. Kivételek természetesen mindig vannak, a kikötői akciók, főleg ha oroszlánrészüket a kereskedés tölti ki, bizony el tudnak nyúlni.

Térjünk is át az akciókra. Háromféle létezik, a mozgás, a felderítés és a kikötői akció. Ezeket kedvünk szerint kombinálhatjuk, költhetjük mindet mozgásra is, ha a szükség úgy kívánja. Mozgás esetén áttesszük a hajónkat egy szomszédos zónára, vagy az adott zónához tartozó kikötőbe térünk be, illetve hagyjuk el azt. A felderítés során megpróbálunk egy ugyanazon zónán tartózkodó hajót észrevenni, hogy azután bebizonyíthassuk, méltóak vagyunk a kalózkodás körébe tartozó minden egyes bűntett elkövetésére. A kikötőben kereskedhetünk, a hajónkat ért sérüléseket javíttathatjuk meg, legénységet toborozhatunk, utánajárhatunk egy pletykának (ami, ha igaznak bizonyul, Dicsőség Pontot ad) vagy felvehetünk egy küldetést, ha éppen van elérhető. Újabb hajót szintén itt vehetünk, ahogyan a már meglévő fejlesztése is a kikötőben zajlik.

MM009.jpgA játék elején mindenki kap egy pofás lapot, ami a hajóját reprezentálja, ide lehet pakolni a későbbiekben mindent, amit felszedünk: kincset, specialistákat, küldetéseket, az árucikkeket is. A hajók eltérnek tulajdonságaikban, kezdetben kettő közül választhatunk, egy kisebb és gyorsabb, vagy egy nagyobb, lassabb közül. A kicsivel a kalózkodás megy könnyebben, a nagyobbal a kereskedés. Húzunk még egy kapitányt is, akikből összesen 16 található, mindegyik nemzetből (angol, holland, spanyol és francia) négy, mindegyikük egy-egy személy, névvel, dögcédulával, sötét múlttal. Őt is a hajóra rakjuk, tulajdonképpen ő lesz ténykedéseink sikerének az alapja, ugyanis az ő tulajdonságaitól függ, hogy mely szakterületeken tudunk fényesen domborítani. A négy alaptulajdonság a Hajózás, a Felderítés, a Vezetői képesség (Kapitánykodás) és a Befolyásosság. Mindegyiknek megvan a maga szerepe, hogy milyen helyzetben lesz rá szükség.

A tulajdonságokhoz egy számérték tartozik, ez azt mutatja meg, hány dobókockával kell dobni az éppen kívánt hatás eléréséhez. A dobókockák speckók, csak egytől négyig vannak bepöttyözve, a fennmaradó két oldalon koponya és keresztbetett lábszárcsont virít, ezek jelentik a sikert. Egyszerű, koponyát kell dobni és máris magunk mögött tudhatjuk az aktuális problémát. A tizenhat kapitány mindegyike különböző, nincs két egyforma, erről különleges képességeik gondoskodnak. Van köztük viharokat kicselező mesterhajós, piperkőc szépfiú, harci felszereléssel induló veterán, üldözőit lerázni képes csempész és még lehetne sorolni.

Nos, miután megkaptuk a kezdőcsomagot (hajó, kapitány, legénység, ágyúk, arany), nekiveselkedhetünk, hogy lehetőleg a többiek előtt gyűjtsük be azt a fránya tíz Dicsőség Pontot. Innen a játékos szabad kezet kap, ott a hajója, körönként három cselekvési lehetőség, uccu neki, vitorlabontás és irány a Karib-tenger térsége. A lehetőségek természetesen behatároltak, ahogyan a játék címe is sokatmondóan céloz rá, de a témához nagyon frappánsan illeszkednek, a lényeget lefedik.

A kereskedés egyszerűen zajlik, kikötőről kikötőre hajózunk, és azt figyeljük, melyikben éppen mi a hiánycikk. Ezt egy apró kartonlapocska jelöli, a játékban megtalálható árucikk egyike látható az oldalán. Ezekből képpel lefelé kiosztunk egyet-egyet minden kikötőre, felfedésükre az odalátogatáskor kerül sor. Ilyenkor derül ki, hogy San Juan-ban mondjuk kakaóbabból vagy banánból van-e hiány – értelemszerűen ott azt érdemes eladni, ugyanis ezekért dupla árat fizetnek. Ráadásul, ha egyszerre három megegyező árucikk kártyát adunk el, máris bezsebeltünk egy Dicsőség Pontot, amivel egyébiránt együtt jár egy véletlenszerű Dicsőség Kártya felhúzása is. Ez utóbbiakból számos van, jóval több, mint eseményből, és a lehető legváltozatosabb előnyöket biztosíthatják (hajóácsot a legénységhez, plusz akciókat, más kockáit újradobató szívatást, és még sok-sok mást).

MM004.jpgA kalózkodás kereskedőhajók kifosztásával jár, amiket korongok jelképeznek, ezeket szintén a kezdéskor rakjuk a tengeri zónákra, persze titokban, hogy ne lehessen tudni, melyik nemzet zászlaja látható rajtuk. Amint sikeresen felderítettünk egy kereskedőt, felfordítjuk és eldönthetjük, hogy érdemes-e nekünk bepróbálkozni az érintett nemzetnél. Választásunk szerencsére van, ugyanis ha véletlenül egy honfitársunkra bukkantunk, hagyhatjuk sértetlenül távozni, de akár dönthetünk úgy is, hogy a tengeri zónát uraló nemzet hajóját abuzáljuk, de nagyon. Ebben az esetben a bántalmazott nemzet haditengerészete pofás vérdíjat tűz ki a fejünkre, amit természetesen bátran tetézhetünk a későbbiekben, sőt, kalandor természetűek próbálkozhatnak minél több nemzet haragjának kivívásával.

A körözés alatt álló hajó nem térhet be ellenséges kikötőbe, így jól meg kell fontolni, hogy kivel és hol bocsátkozunk összetűzésbe. Ekkor kerülnek képbe az NJK-k – vagyis a Nem-Játékos Kapitányok. Az eseménykártyák hatására táblára kerülő hadihajók a rajtuk esett sérelmet megtorlandó, szeretnének ágyútűz amortizáló hatásának kitenni minket, természetesen puszta kíváncsiságból, vajon meddig bírjuk. Ez egy újabb korlátozó tényező, ami a kalózok szabad mozgásterét szűkíti. Persze neki lehet menni egy hadihajónak, némi szerencsével és egy jól felszerelt hajóval el is foglalhatjuk akár. Ha már a hajóknál tartunk, a játék véleményem szerinti egyetlen hiányossága, hogy kevés a hajótípusok száma, a két kezdőhajót mihamarabb eladja úgyis mindenki, használható választásként pedig csak egy típus jön szóba. Ezen több hajó bevezetésével javíthattak volna.

Amint látható, a játék bővelkedik a lehetőségekben, a nyeréshez vezető út többféle, érdemes kombinálni benne és nem leragadni kizárólag az egyik szerepnél. A véletlenszerűen felhúzott kártyáknak, a különböző kapitányoknak és a mindig változó kereskedelemnek köszönhetően minden alkalommal másképpen alakul a játékmenet, emiatt az újrajátszhatósága magas. Arról nem is beszélve, hogy egymásra is lehet vadászni, ami a kalózoknak kifejezetten ajánlott, főleg ha azt látják, hogy a kereskedő hamarosan megnyeri a játékot.

A játékidőről még nem esett szó, és az MM esetében ez sem horribilis, két-három óra alatt bőven lejátszható. Új játékosoknak ugyan eltart egy darabig, amíg minden szabályra kitérünk, emiatt elnyúlhat egy menet, de valóban hamar bele lehet jönni. A viszonylag rövid játékidő miatt pedig nem érzi úgy az ember, hogy rá kéne pihennie egy újabb partira.

A Merchants & Marauders hangulatos, élvezetes szórakozást nyújt, én bármikor nagyon szívesen leülök vele játszani. Újonc kiskalózoknak az első alkalomhoz ajánlok egy gyakorlott szabálymagyarázó kapitányt, és akkor semmi probléma nem lesz. És habár erős a késztetés, nem fogok kalózos és szárazföldi patkányos dumával elköszönni, ti szárazföldi patkányok! Arr! (A francba…)

MM007.jpg

2012. augusztus 25.

Warhammer Dark Vengeance kezdődoboz trailer

Egy évvel ezelőtt még azt sem tudtam, eszik-e vagy isszák az asztali hadijátékokat, wargame-eket, mára azonban megszállottjuk lettem, és Geek Messiásként (nem nagyképű, ugye?) hidetem nagyszerűségüket. A legnépszerűbb ilyen játék, a Warhammer 40000 szabálykönyvének legújabb kiadása nemrégiben látott napvilágot, és az anyacég, a Games Workshop elhatározta, hogy a felturbózott szabályokhoz, a kezdő játékosok kedvében járandó, még egy un. kezdődobozt is kiad. Utóbbi dugig van fantasztikusan kidolgozott figurákkal (méghozzá több tucattal), illetve tartalmaz szabálykönyvet, mérőszalagot és kockákat is, így semmi akadálya, hogy a zöldfülű warhammerista lejátsszon otthon párezer partit.

A "tovább" után megtaláljátok a kezdődoboz, a Dark Vengeance vadiúj előzetesét, amelyben közelebbről is szemügyre vehetitek a figurákat, jófajta masírozós zenével aláfestve. (A figurák eredetileg nincsenek kifestve, a vásárlónak kell őket kipingálnia, de többek között ez az egyik szépsége ennek a hobbinak.) A Dark Vengeance már hazai wargame-boltokban is előrendelhető, megjelenése szeptember elsején esedékes.

2011. október 29.

Végjáték nyereményjáték – eredményhirdetés

Jöttek a válaszok a kérdéseinkre szép számmal, sokan még lelkes személyes megjegyzéseket is fűztek a megfejtésekhez – a vak is látja, hogy mennyire szeretitek/szeretjük ezt a könyvet. Azonban a hibás válaszok tanúsága szerint az egyik kérdés (akaratlanul – hát persze) kissé szemétre sikeredett, de szerencsére voltatok sokan, akik nem hagyták megvezetni magukat. Annál is inkább örömünkre szolgál a játék lezárása, és a nyertesek kihirdetése.

Először is, lássuk a megfejtéseket:

1. Orson Scott Card mely másik híres sorozata jelent meg itthon? (Végül éppúgy félbehagyva, mint annak idején a Végjáték ciklus.)
Teremtő Alvin/Alvin Maker

2. Orson Scott Card egy híres szuperhős eredettörténetét is megírta képregényes formában. Ki ő?
Vasember

3. A Végjáték egyik legfontosabb mellékszereplője később saját könyvet és sorozatot is kapott. A neve?
Bean

4. Ki az a német rendező, aki évekig fontolgatta a Végjáték megfilmesítését?
Wolgang Petersen

5. Ki írta és rajzolta a Végjáték tavalyelőtt megjelent képregényes adaptációját?
Chris Yost (írta), Pasqual Ferry (rajzolta)

Ezen az utolsó kérdésen meglepően sokan elvéreztek (a többire csak nagyon szórványosan érkezett rossz válasz), úgyhogy egy kis magyarázat: A Végjáték képregényes adaptációja két ötrészes minisorozat formájában jelent meg: Ender’s Game: Battle School, Ender’s Game: Command School. Mindkét sorozatot Yost írta és Ferry rajzolta. Akik ennél több írót és rajzolót soroltak fel, azoknak a válaszait nem tudtuk elfogadni – Mike Carey és Sebastian Fiumara pl. a Végjáték ikerkönyvét, az Ender’s Shadow-t adaptálták képregényre, nem magát a Végjátékot. (Sokan láthatóan a Wikipedia szócikkból másolták ki az alkotók neveit, ahol pechjükre a Végjáték-ciklus összes könyvének írói-rajzolói ömlesztve szerepelnek.) Jó páran önszorgalomból megadták az adaptáció címeit is, és ezek közül egyetlen válasz sem bizonyult helyesnek – de mivel a cím eleve nem is volt kérdés, ezeket a válaszokat (ha a szerzőket helyesen feltüntették bennük) mérhetetlen jóindulattal elfogadtuk.

A nyertesek:
Horváth Gábor
Peregi Tamás
Nagy László

Gratulálunk nekik, természetesen e-mailben is értesítjük őket, nyereményüket pedig postán kapják majd meg a Dain Kiadó jóvoltából. A többieknek is köszönjük a lelkes részvételt, ők ajándékukat a könyvesboltokban vehetik át, némi anyagi ellenszolgáltatás fejében.

2011. október 21.

Végjáték nyereményjáték

Ha valaki még nem értesült volna róla, Orson Scott Card Hugo és Nebula díjas sci-fi klasszikusa, az itthon is nagy népszerűségnek, sőt, kultusznak örvendő Végjáték (Ender’s Game) hosszú-hosszú évek után végre ismét kapható a magyar könyvesboltokban. A Dain kiadó új fordításban jelentette meg a második kiadást, és fel is ajánlott nekünk három példányt, amiket az alábbi, a művel és a szerzőjével kapcsolatos kérdésekre helyes választ adó olvasók közt sorsolunk majd ki. Tessék beljebb fáradni a pihekönnyű kérdések megszemléléshez. Ha pedig nem tudnád, hogy mi is az a Végjáték, akkor először is ostorozd magad négy és fél órán át, majd okosodj ki a cikkünkkel.

Tehát a kérdések:

1. Orson Scott Card mely másik híres sorozata jelent meg itthon? (Végül éppúgy félbehagyva, mint annak idején a Végjáték ciklus.)
2. Orson Scott Card egy híres szuperhős eredettörténetét is megírta képregényes formában. Ki ő?
3. A Végjáték egyik legfontosabb mellékszereplője később saját könyvet és sorozatot is kapott. A neve?
4. Ki az a német rendező, aki évekig fontolgatta a Végjáték megfilmesítését?
5. Ki írta és rajzolta a Végjáték tavalyelőtt megjelent képregényes adaptációját?

A válaszokat a geekblog@index.hu címre várjuk, a tárgyba írjátok be, hogy „Végjáték nyereményjáték”. Beküldési határidő: 2011. november 28, éjfél. A három szerencsés postán kapja meg a nyereményét.

2011. október 17.

The Walking Dead nyereményjáték - második menet

Update: Játékunk lezárult és emailben kiértesítettük a három szerencsés nyertes zombiolimpikont, egyszóval mindenki, aki részt vett a játékban sürgősen csekkolja a levelesládáját (a helyes megfejtések a poszt kommentjei között találhatóak)...

A Képregény.hu felajánlásából három kötetet sorsolunk ki a Geekz olvasói között a The Walking Dead - Élőhalottak második kötetéből, ami az Úton alcímet viseli (micsoda? eddig egy Amazonas menti kis kunyhóban éltél egy csapatnyi cerkófmajom társaságában és nem tudod mi ez? azonnal pótold ezt a blaszfémiának is beillő hiányosságot). Ahhoz, hogy rátehessétek a kezeteket a három kötet valamelyikére, mindössze válaszolnotok kell 5 egyszerű és a zsánerhez kapcsolódó kérdésre. Aki elsőként küldi be a helyes választ az összes kérdésre, az automatikusan az egyik képregény boldog birtokosává válik, a másik kettőt a többi helyes válasz beküldői között sorsoljuk ki. Lássuk hát a kérdéseket!

1. Mi a leghatékonyabb és sokoldalúbb fegyver zombiapokalipszis esetén Max Brooks Zombie Survival Guide-ja szerint?

2. Mi a Dellamorte Dellamore című Michele Soavi film főhősének kedvenc olvasmánya?

3. Ki írta azt a Marvel minisorozatot (aminek egyébként több folytatása is született), amiben a zombivá változott Peter Parker felfalja Mary Jane-t és May nénikét?

4. Melyik az a 2010-ben készült (és nem túl fényesre sikerült) horrorfilm, amelynek főszereplője egy képregényhős, aki nem mellesleg az olasz fumettik egyik legnépszerűbb sztárja?

5. Ki veszi át Tony Moore-tól a The Walking Dead képregénysorozat rajzolását a hetedik számtól?

A válaszokat a geekblog@index.hu emailcímre küldjétek The Walking Dead nyereményjáték címmel a tárgyban. A beküldés határideje 2011. október 13-a éjfél, eredményhirdetés másnap, a nyeremények átvétele október 16-án a 22. Képregény Börzén vagy pedig postai úton.

2011. szeptember 10.

Első társasjáték-kritikánk: Rettegés Arkhamban - kiterítjük Lovecraftet az asztalra!

A játékot Magyarországon a Delta Vision forgalmazza.

Sziasztok! A nyáron Wostry meghívott, álljak be én is a geekek sorába, és írjak ismertetőket társasjátékokról. Bár nem ígérek heti rendszerességgel megjelenő kritikákat, mivel a huzopakli.blog.hu szerkesztője is vagyok, remélhetőleg azért tudom majd hozni a kvótát társasjáték-témakörben.

Kimondtam a varázsszót, most sokan foghatják a fejüket. "Társasjátéééék?? Kik vagyunk mi, gyerekek, hogy kockákkal dobálózzunk?" Bár a magyar társadalom nagyobb része dedósnak nézi azt, aki társasjátékkal foglalkozik, kérem a kedves olvasókat, most picit vonatkoztassanak el attól, itthon mi illik. Nem csak azért, mert főleg Németalföldön és Észak-Amerikában hatalmas divat a társasozás, hanem azért is, mert egy olyan fantasztikus élményről van szó, mikor társasjátékozásról beszélünk, ami semmihez nem fogható.

 

Idehallom egyes olvasók sirámát: "Hát én ilyesmit nem éreztem a Gazdálkodj okosan közben!" Szeretném felhívni mindenki figyelmét: sem a Ki nevet a végén, sem a Gazdálkodj okosan NEM nevezhető társasjátéknak! Aki ezek alapján ítéli meg a modern társasjátékokat, az olyan, mintha az MSPaint-ben való rajzolgatás alapján akarná eldönteni, hogy milyenek az FPS játékok, vagy mintha az - egyébként fantasztikus - némafilmek alapján vonna le a jelenlegi blockbusterekről következtetést.

Állításom bizonyítására egy olyan játékot szeretnék bemutatni nektek, amely az úgynevezett ameritrash vonalat képviseli (nem pejoratív a megnevezés). Ez tulajdonképpen azt jelenti, hogy az ilyesfajta játékokban a karaktereken meg a hangulaton van a hangsúly, és bizony a szerencse is komoly tényező. Leginkább a Kaland-játék-kockázat könyvekhez tudnám hasonlítani az ameritrash játékokat: a történés kiszámíthatatlan, de tudod a célt, és természetesen megpróbálod elérni, fejlesztve közben a karaktered, valamint a többi játékos ellen/mellett harcolva. (A társasjátékok másik vonala az un. eurogame, amelyek főleg történelmi és gazdasági vonatkozásúak, erősen taktikusak, és minimális bennük a szerencsefaktor.) De hagyjuk a műfaji áttekintést, lássuk első cikkem áldozatát!

A XX. század legnagyobb írói között tartják számon H. P. Lovecraftet, a Cthulhu-mítosz megalkotóját. Novellái, kisregényei borongósak, az ismeretlen iszonyattól való félelem hatja át őket. Műveire épül az 1987-ben kiadott Arkham Horror című társasjáték, amelyet az FFG kiadó 2005-ben átdolgozott, ráadásul olyan sikeresen, hogy azóta 8(!) kiegészítő is megjelent hozzá. A játék sikerét tükrözi, hogy az alapjáték még magyarul is megjelent Rettegés Arkhamban címmel - bár manapság ritka kincsnek számít, a hazai boltok többségéből kifogyott (a Delta Vision állítólag hamarosan újra kiadja - W. F.).

A játék története a következő: az 1920-as években járunk, és Lovecraft szörnyistenei, a Régiak ébredezni kezdenek. Arkhamban dimenziókapuk nyílnak, amelyeken keresztül szörnyek érkeznek világunkba. A játékosokra vár a feladat, hogy megakadályozzák a rémek elszaporodását és a világ elpusztulását. Ez igen nehéz feladat még úgy is, hogy a játékosok kooperálnak (ez PC-játékokból ismerős lehet). Minden játékosnak el kell döntenie, hogyan próbálja útját állni a világunkra támadó szörnyűségeknek, de csak akkor lesznek ebben igazán sikeresek, ha összedolgoznak. Hasonlóan a körökre osztott stratégiai játékokhoz, minden játékosnak van lehetősége mozgásra, illetve cselekvésre. Ha egy körben már az összes, az emberiséget képviselő játékos lépett, akkor az ismeretlen rettenetet játszó személy lépése következik. Bizonyos feltételek teljesülésével nyernek csak a játékosok, akik ha nem érik el ezt a célt, meg kell küzdeniük a Szörnyistennel, a Great Old One-nal, akit szinte lehetetlen legyőzni a legtáposabb karakterekkel is. 

Az ameritrash játékok további jellemzője a rengeteg, kidolgozott részlet, hozzávaló. Ebben a játékban is tömérdek ilyen található, a doboz nem egy könnyű darab – a játéktábla is óriási. A játék elején mindenki választ/húz egy karaktert, akiknek 6 alaptulajdonsága van (gyorsaság, lopózás, ösztön, akaraterő, mítoszismeret, szerencse), ezeket kell felhasználni a különböző próbák során. Ezeket a próbákat (a játék egyik hátránya) kockadobások döntik el. Ha nem ér minket váratlanul az esemény, amelynek következtében tulajdonságpróbát kell tennünk, fel tudunk rá készülni, így nagyobb eséllyel vehetjük sikerrel a próbát. A hat tulajdonságon kívül minden játékos adott életerővel és un. épelméjűséggel rendelkezik. Előbbi a harci sebzésnél fontos, utóbbira a különböző félelmetes helyzetekben van szükség. Ezen kívül minden karakter más-más képességekkel és alapkészlettel rendelkezik: pénzzel, erős fegyverrel, különleges hatalommal, varázslatokkal, bajtársakkal, stb.

Minden körben először frissítési cselekedeteket hajtunk végre, aztán figuráival minden játékos mozogni kezd az óriási, de áttekinthető játéktábla különböző részei között. A harmadik fázisban események történnek Arkhamban, attól függően, hogy melyik karakter hová ment, a negyedik fázisban pedig az idegen világokban lévő nyomozók eseményeit játszuk végig - ugyanis a párhuzamos világokból nyíló kapuk (amiken a szörnyek is átjönnek világunkba) lezárásához át kell mennie rajtuk egy játékosnak. Minden kör utolsó fázisában felhúzunk egy mítoszkártyát, ami tulajdonképpen a szörnyek „lépése”, ugyanis ettől valahol új kapu nyílik, valahol újabb szörnyek bukkanhatnak elő és még megannyi esemény történhet – természetesen a játékosok kárára.
 
A játék előnye, hogy ketten is játszható, de akár 8 fő is élvezheti az izgalmakat. Más kérdés, hogy tapasztalataim szerint minél többen játszunk, annál könnyebb a győzelem.  Ez utóbbi miatt érdemes lehet beszerezni néhány kiegészítőt, amelyek majd nehezítik dolgunkat. Én is így tettem, beruháztam az első nagy kiegészítőre, a Dunwich Horrorra, ami újabb városrészt tesz elérhetővé, valamint őrület és sérülés lapokon kívül új szörnyek, karakterek és egyéb tartozékok színesítik és nehezítik általa a játékot. Az angolul kevésbé értőknek előnyt jelenthet, hogy az elmúlt nyáron lefordítottam a szabályát és az összes kiegészítőt. Mivel csak 1-2 héten belül készül el a végleges verzió, ezért érdemes ezzel kapcsolatosan engem keresni a béta verzióért!
 
Az Arkham Horror játékot azoknak ajánlom, akik bele tudják élni magukat abba az aprócska stresszel járó szerepbe, hogy rajtuk múlik a világ megmaradása. Ha ugyanis ez nem sikerül, a minimum 2-3 órás küzdelem hamar megunható! Mivel nagyon sok az apró szabály, kitartás kell hozzá, és nem árt egy állandó csapat, akikkel állandóan tud az ember játszani. Az első játéknál legyetek türelmesek, a szöszmötölés miatt döcögős lehet a játék, de utána annál izgalmasabb lesz! Aki kalandra, kihívásra vágyik, és szívesen tölti szabadidejét baráti társaságban, szereti az RPG stílusú játékokat, nem fog csalódni!
2011. május 27.

Scott Pilgrim nyereményjáték - eredményhirdetés

A postaládánk csak úgy duzzadt a beküldött megfejtésektől és a geolokációs helyszínek alapján a vidékiek csapata leoskolázta a budapesti team-et: több, mint négyszer annyian vettek részt a játékban. A sorsolást a pártatlanság biztosítása végett szemnyílás nélküli, szájcipzáros bőrmaszkban végeztük, elektrosokkolóval felszerelt cirkuszi csimpánzok felügyelete alatt. Íme tehát a nyertesek listája:

Budapest Pilgrim Team

Kurtai Krisztina, Kardos Nikolett, Gáliczki Tímea, Bergmann Gábor, Kószás Jenő

Vidéki Comix Testület

Csőke Szabolcs (Miskolc), Tóth Iván (Szeged), Horváth András Zsolt (Szeged), V. Csaba (Kerepes), Balog Zsófi (Szeged)

A nyerteseknek gratulálunk és még a hétvége folyamán emailben értesítjük őket a nyereményük átvételének részleteiről.

2011. május 18.

Scott Pilgrim nyereményjáték

A Nyitott Könyvműhely jóvoltából 20 kötetnyi Scott Pilgrim jóság kerül kisorsolásra 10 szerencsés olvasónk között, amennyiben helyesen válaszolnak nyereményjátékunk kérdéseire. Ezúttal nem leszünk nagyon keménykezűek, mindössze öt kérdést teszünk fel, melyek megoldásaira a Geekzen és a kiadó oldalán lehet segítséget találni.


A szabályok a következőek: a lenti kérdésekre adott válaszokat a geekblog@index.hu emailcímre kell elküldeni Scott Pilgrim nyereményjáték címmel a tárgyban és a geolokációs helyszín (gyk: a város neve, ahol laksz) megadásával. A minden kérdésre helyes megfejtést beküldők közül sorsoljuk ki azt az öt vidéki és öt budapesti szerencsés nyertest, akik a hat részes Scott Pilgrim képregénysorozat két első kötetét zsákolhatják be. A beküldés határideje május 25-e éjfél. Játékra fel!

1. Hány éves Scott Pilgrim és hol lakik?

2. Hány exet kell legyőznie Scottnak, hogy elnyerje Ramona szívét?

3. Mikor született a képregény szerzője, Bryan Lee O'Malley?

4. Melyik három magyar képregényrajzoló vendégszerepel a Scott Pilgrim feltámadása című, hatodik kötetben?

5. Soroljatok fel három képregényt, amely ugyancsak a Nyitott Könyvműhely égisze alatt jelent meg.

2011. április 22.

The Walking Dead - Élőhalottak nyereményjáték

A Képregény.hu jóvoltából rátehettük a kezünket a The Walking Dead képregénysorozat (micsoda? nem tudod mi ez? itt a gyorstalpaló a műveltségeden tátongó hatalmas lyuk betömésére) első kötetének magyar kiadására, sőt, valójában nem is egyre, hanem rögtön háromra. Mi pedig nem vagyunk sem zsugoriak, sem szőrösszívűek, úgy döntöttünk hát, hogy egy nyereményjáték keretében kisorsoljuk őket azon olvasóink között, akik megválaszolják a zombitémához és a képregénysorozathoz kapcsolódó 10 kérdésünket.

A szabályok a következőek: a lenti kérdésekre adott helyes válaszokat a geekblog@index.hu emailcímre kell elküldeni The Walking Dead nyereményjáték címmel a tárgyban. Az első olyan versenyző, aki minden kérdésre helyesen válaszolt, automatikusan, sorsolás nélkül megnyeri az egyik kötetet, a másik kettőt azok között sorsoljuk ki, akik legalább hat kérdésre helyes megoldást adtak a tízből (a blogunkat rendszeresen olvasók most előnyben vannak, mivel nagy részükre megtalálható a válasz a Geekz-en, de sosem késő átböngészni régebbi cikkeinket). A beküldés határideje április 29-e déli 12.00 óra, eredményhirdetés ugyanaznap 19.00 órakor, a nyeremények átvétele másnap a 7. Magyar Képregényfesztiválon vagy pedig postai úton. Most pedig lássuk a zombitriviát!

1. Mi volt Lucio Fulci a hetvenes évek végén illetve a nyolcvanas évek elején készült három híres olasz zombifilmjének a címe (később rendezett még ilyet, de most csak az ebből az időből származóakra vagyunk kiváncsiak)?

2. Ki készítette az 1978-as HOLTAK HAJNALA effektjeit?

3. Hol játszódik Jacques Tourneur I WALKED WITH A ZOMBIE című filmje?

4. Melyik híres magyar származású színész játszik a WHITE ZOMBIE-ban?

5. Mi indítja be a BIO ZOMBIE-ban a zombikór terjedését?

6. Mi Robert Kirkman aktuálisan is futó szuperhősképregénysorozatának a címe (aminek NEM farkasember a főszereplője)?

7. Melyik híres filmrendező neve fémjelzi a THE WALKING DEAD-ből készült azonos című tévésorozat első évadát?

8. Mi a neve Lucifer főhadiszállásának a Kirkman által írt BATTLE POPE című képregényben?

9. Melyik ismert, zombizsánerbe illeszthető film kezdődik ugyanazzal az alaphelyzettel (a főhős kómából ébred egy kórházi szobában), mint a THE WALKING DEAD?

10. Mi lesz a 2011. április 30-án, szombaton megrendezésre kerülő 7. Magyar Képregényfesztivál helyszíne?

 

2011. március 26.

Game Over - videojátékos halálmontázs

Nosztalgikus, andalító és nyugtalanító egyszerre - a Boingboingnak ez a saját kis produkciója valami olyasmit sugall, amiről Cormac McCarthy is gyakran nyilatkozik: hogy nem lehet jelentős az a fajta művészet, amely a halállal nem foglalkozik. És mivel a virtuális halál a videojátékok állandó velejárója, így elkerülhetetlen, hogy a médium időnként egy-két kulturális mérföldkövet fel ne építsen. Idő, elmúlás és pixel- meg poligonhegyek, mindez a Mad World midi-változatával aláfestve.

2010. december 30.
2010. december 6.

Pixelhősök - a kerekasztal-beszélgetés vágatlanul

A Plasztikmédiás Angeldaynek hála íme a szombati kerekasztal-beszélgetés teljes videója. Az esemény apropója Beregi Tamás (elárulom) szenzációs, a komputerjátékok történetével foglalkozó könyve - a kritikát róla épp most írom, és a Könyvesblogra és ide egyszerre fog kikerülni. A videóról csak annyit, hogy ahányszor CoVboyhoz került a mikrofon, vissza kellett fognom magam, nehogy örök fanboyként artikulálatlanul ordítozni ne kezdjek. :)

Pixelhősök kerekasztal from angelday on Vimeo.

2009. december 16.

Mastermind World Conqueror

Ugyan ki ne álmodozott volna arról szabad perceiben, hogy minionok seregeinek parancsolva térdre kényszeríti a világot, aranyszobrot emeltet magáról a Szabadság-szobor helyére és egzotikus szigeten működő vulkánba vettet minden netes újságírót vagy az űrbe löveti a politikusok 90%-át (mert ugye valakinek azért a bányában is kell dolgozni)? Ha úgy gondolod, hogy pontosan tudod hol szúrta el Krapulax, Szauron vagy éppen Palpatine császár, akkor itt a lehetőség, hogy bizonyítsd mennyire sikeres szupergonosz lennél!