nintendo

2018. február 17.
2018. január 15.
2017. december 1.
2017. október 24.
2017. szeptember 13.
2017. szeptember 5.
2017. augusztus 9.
2017. június 26.
2017. június 14.
2017. május 8.
2017. március 20.
2017. január 13.
2016. október 20.
2016. október 15.
2016. augusztus 4.
2016. július 25.
2016. július 20.
2016. július 14.
2015. december 13.
2015. június 24.
2015. június 16.
2014. szeptember 30.
2014. május 15.
2014. május 11.
2014. április 13.
2014. április 7.
2014. április 4.
2014. január 23.
2014. január 16.
2013. október 16.
2013. október 14.
2013. szeptember 19.
2013. augusztus 29.
2013. augusztus 28.
2013. július 21.
2009. február 11.

A Golgo13 játékok és a sárga kazetták

Vendégbloggerünk, Gulandro ezúttal a hírhedt manga és anime (anti-)hős Golgo 13 játéktermekben és konzolokon befutott karrierjét tekinti át, a megszokott részletességgel.

Van valami humoros abban, amikor a keletiek egy idealizált gyilkoló gépet álmodnak meg maguknak, magukról, aki majd’ kétméteres ázsiai férfiként, James Bondot megszégyenítő módon végzi a dolgát, úgy az ágyban, mint a bérgyilkos szakmában … és mindkét posztján „premier plánban”.

Golgo13 egész estés rajzfilmjeiről (imádom ezt a kifejezést) már szólt korábban Chavez ezen blog virtuális hasábjain, és ígérete szerint még fog is írni a valóra vált anti-hősről, így nekem megmaradt a lehetőség, hogy legfelkavaróbb gyermekkori játékélményeim egyikéről mesélhessek. Bár felmerül a kérdés, képes vagyok-e koherens szöveget alkotni anélkül, hogy konkrétan szerepeljen benne a nindzsa vagy a feudális japán orgyilkos kifejezés, azt hiszem a címszereplőt kísérő médiumok megismerése után találni annyi összefüggést a múlt aduászai és a fiktív ’70-es, ’80-as évek sárga terminátora között, hogy képes legyek erre a hermeneutikai bravúrra.




Felrúgva a kronológiai rendet rögtön a legkésőbbi manifesztációkkal kezdeném, amik legyenek bár immáron roncstelepeken korrodálódó szemetek vagy újkori kvarcgépre megjelenő játékok, mindenképpen keserű ízt hagynak a szánkban. Valamikor a ’90-es években kezdtek el kísérletezni a játéktermek a Virtua Cop-szerű, valóban háromdimenziós játékokkal. Bár napjaink olykor szemet gyönyörködtető alkotásait látva elégedettek lehetünk, sokunk fiatalkorát átívelte a korai 3D-s próbálkozások gyomorforgató látványa. Az árkád termekben kiállított „fegyveres” programok között hamarosan feltűntek a mesterlövészes darabok, és ki is tűntek azzal, hogy szinte senki nem játszott velük. Bár az itthoni gyermek pénznyelőkben ez az irányzat a Silent Scope sorozattal gyűrűzött be, keleten jó szokásukhoz híven, rögtön fél tucat franchise-zal támogatták a felfuttatni kívánt médiumot. Ennek a hagyománynak esett áldozatul a Golgo13 is akkoriban.

A legrosszabb talán az, hogy a lehetőség mennyire adta magát … hiszen a központi szereplő egy átalakított M-16-ossal mesterlövészkedik filmen, képregényben, rajzfilmben is, milyen kézenfekvő erre a lehetőségre építeni a játékokat, szám szerint majdan három identikus darabot egyszerre. A felvezetés is remek volt, hiszen a képregény eredeti oldalait és történeteit interpretálták a játékba, melyek mindegyike végül egy mesterien végrehajtott „hedsáttal” ér véget. A hazai közönség nem vehette ki részét ebből az örömből, így ráfanyalodtunk, hogy a megbízhatatlan MAME emulátorral játsszuk ezeket az eredeti nyelvű darabokat. A játékmenet igen érdekes: nagyjából 5 percig olvasunk egy képregényt (ami a kanjik ismerete nélkül némileg lohasztó) majd végre a kezünkbe kapva az irányítást, lövünk egyet valamire vagy valakire, aminek a hatására újabb 5 perces képregény jön, majd egy új pálya betöltése.

Tudom mire gondoltok, hogy egyet vagy többet lőttünk-e a két 10-12 perces átvezetés között, de higgyétek el, amint feltűnik a 3D-s gyorsítást igénylő játék grafikája 3D-s gyorsítás nélkül, mindent megtesztek, hogy ne kelljen sokáig nézzétek ami a képernyőn van. Jelen esetben tökéletesen végrehajtjuk a megbízást…that’s the way of Golgo13. Képzelem, milyen vad partik mehettek a japán árkádokban, amikor két Virtua Cop gép mellé beállított golgós játékkal valaki negyed óránként lőtt egyet… Ez is olyasmi, ami csak Japánban történhetett meg, három egymást követő játékkal is.

Ennek a (zseniális, innovatív, stílusteremtő) koncepciónak továbbélése lesz az idén/jövőre megjelenő Golgo13 játék a Nintendo DS kvarcra. Az eddig látott tréler alapján úgy néz ki, hagyománytiszteletből vagy őszinte rajongásból, igyekeztek megőrizni az átvezetők pörgő dinamizmusát és a „távcsövezés” diszkrét báját. Bár nincs sok esély, hogy eljusson ez a mi partjainkra is, a korábbi arcade darabok ismeretében együtt tudok élni azzal a tudattal, hogy nem fogom a duálképernyőt böködni egy ceruza imitációval, abban a hitben, hogy én lődözök.

Meglehet szigorú vagyok a fenti játékokkal. Ennek fényében lehet véresszájú kritikusnak is tartani, vagy megátalkodott „hárdkórnak”, vagy ahogy tetszik. Ellenszenvem mégsem abból táplálkozik, hogy ezek rosszak lettek volna, hiszen az árkádjátékok egy útkeresés időszakában voltak a harmadik dimenzió és az addigi hagyományok ötvözésével, aminek alapvetően egy játszható, különleges színfoltja volt a Golgo13 széria, a nintenDóSsal pedig még módom sem volt játszani, úgy ítélkezem. De lássuk most a két első játék történetét, amelyek a szóban forgó antihős karakterét járják körül.

1988-ban a világ tehetősebb háztartásainak túltáplált gyermekei általában a Nintendo Entertainment System (NES) egy-egy példányával rendelkeztek. Játékosi igényeiket az olasz vízvezeték szerelők heroikus magánéletét feldolgozó programok vagy hasonszőrű társaik tökéletes kielégítették. Azonban egy renitens „third-party”(a hardver kiadójához nem közvetlenül kapcsolódó) fejlesztőcég nem átallott egy felnőtt tartalmáról elhíresült anime és manga hőst a 8-bites valóságba álmodni. A Golgo13: Top Secret Episode nem csupán történetével (ami túlmutatott kortársaién) vagy erőszakos jeleneteivel (elvérző haldoklók a távcső szerencsétlenebbik végén) hanem a szexualitás konkrét utalásaival (két félmeztelen figura összeér, és közös megegyezéssel eloltják a villanyt) is feldobták a serdületlen gyermekek játékkal töltött óráit.

A játék egy kétdimenziós platformer volt, ami a mindig öltönyös és higgadt golgót számtalan egzotikus helyszínen (Görögország, New York, Dél Amerika meg Afrika) vezette végig, néha megtörve egy kis FPS-es lövöldözéssel (amolyan Operation Wolf jelleggel). A grafika meglehetősen egyszerű volt, de az ilyesmi ebben a korban igazán nem róható fel egy kezdő fejlesztő cégnek a konzolipar önmegvalósításának hajnaláról. A történet volt igazán érdekes, igaz, a Tom Clancy hangulatú, CIA-KGB kifejezésekkel dobálózó szövevényes sztorit csak manapság értem már, különösen, hogy módunk van megismerni a hátteret.

A vízvezeték szerelőkre felesküdött Nintendo viszont, bár a fent említett dolgokat nem törölte a játékból, a „valódi” történetet eléggé megváltoztatta. Az eredetileg náci utódállamból lett DRAK birodalom egy CIA által kikísérletezett biológiai fegyvert tulajdonít el, és módszerválasztásukkal (moddolt M16) igyekeznek Golgo13ra terelni a gyanút. Bár a CIA és a KGB is hősünkre vadászik, mindkét oldalon vannak, akik hisznek az ártatlanságában, és támogatásukról a segítségére küldött fiatal és vonzó hölgyekkel biztosítják. Golgo igazán nem válogatós, és minden náció által felajánlott hölggyel villanyt olt, aminek hatására a képernyőn maradt hud-on láthatjuk, amint teljesen felgyógyulunk reggelig. A játék meglehetősen nehéz, sok rajongó nem is vitte végig, így kimaradtak a hasonlóan megváltoztatott főellenségharcból. A végleges verzióban annak rendje és módja szerint elpusztíthatjuk a DRAK birodalmat irányító agyat (csak tudnám, mi ez a lombikagy fétisük) ahelyett, hogy az eredeti koncepció alapján Adolf Hitler reinkarnációját ölhetnénk meg. Remélem érezhető a két verzió közötti különbség.

A Vic Tokai fejlesztőcég és kiadó tanult az előző rész hibájából, és az 1990-ben megjelenő folytatásban igyekezett megfelelni a Nintendo „demokratikus” irányelveinek. Magam részéről én sem ragaszkodom a nácis utalásokhoz, de az erőszakból és szexből nem szívesen engedek, ez olyan férfidolog. A nyugaton The Mafat Conspiracy címen megjelent darab a keleten Riddle of Icarus titulussal megegyező epizód. Bár én ebből csak az utóbbi, kanjikkal kommunikáló epizóddal találkoztam, teljesen világos volt előttem a történet, ami a rajzfilmszerű és kivitelezésű átvezetőknek épp úgy köszönhető, mint annak, hogy fiatal korban tökmindegy milyen nyelven volt valami, ha egy idegen nyelven se tudtunk még olvasni.

Érdekesség, hogy ez a játék (is) csak a ’90-es évek második felében hazánk kínai piacait elárasztó sárga kazettás konzolokon volt beszerezhető. Ezek a többféle külsővel és irányítóval megjelent gépek ugyanazt a szabvány műanyag kazettát ették (ez az igazi multiplatform), és elérhető áruk révén a vidéken töltött nyaralások megmentői lettek. Ez a különleges misztériummal körülvett platform (a „sárga kazettás” gép) megérdemelne egy külön cikksorozatot, de nem terhellek vele inkább titeket.

A fejlődés a játék minden területén tapasztalható volt: a játékmenet gördülékenységén és változatosságán éppúgy, mint a grafika minőségén. Mostanra talán nevetségesnek tűnhet, de akkor ez a két év különbséggel megjelent program összehasonlíthatatlanul szebb volt, és hosszú átvezetői egyszerűen jók voltak a szemnek. A platform és labirintusos pályarészek mellett visszatért a mesterlövészkedés (olyan formában, mint később az erre épülő árkád részek) és megjelent egy új típus is, az autóvezetés. Ezzel a repertoárral a játék fejezetei egy lebilincselő, filmszerű élménnyé álltak össze, amit megpróbálok érzékeltetni a játék kezdő pályáinak leírásával:

A nemzetközi műholdhálózat egy nukleáris rakétákat hordozó darabja becsapódik Afganisztán hegyei közé. A CIA és a KGB egymásra mutogat, és kezd kiújulni mindenki kedvenc hidegháborús hangulata. A CIA megbízza Golgo13-at (aki amúgy is tartozik nekik a korábbi eset miatt, szerintük), hogy nézzen utána az eltűnt tudósnak, Dr. Barrowsnak Párizsban. A KGB informátor szerint ugyanis összefügg a műhold és a professzor eltűnése, mert mindkét eset mögött a Mafat szervezet áll. A Mafat tagjai közelkeleti nindzsák, akik megszállták Párizs belvárosát és elragadták a tudóst. Hősünk végigküzdi magát a halálcsapdává vált „sanzerizén”, és a titkos bázisuk főbejáratán keresztül jut el a helyi nindzsafőnökhöz. Azt laposra veri, majd azon az úton amerre jött, fegyverropogás közepette elhagyja az épületet. A városból egy Ferrarival távozik (csak hogy ne legyen feltűnő) így nincs okunk meglepődni, amikor az autó fölé egy harci helikopter száll, támadásra készen. Golgo egy sóhajtás nélkül összeállítja a fegyverét, és a kopter pilótafülkéjén keresztül kilövi az arcátlant, majd végignézi ahogy a magatehetetlen gép az erdőbe zuhan, ahol kigyullad.

Én nem tudom, ki hogy van vele, de egy 8 bites játéktól ez huhh. Akkor is annak éreztem és tegnap is, amikor az emlékek felelevenítése végett újra elővettem az FBI Policeman 2 feliratú sárga kazettát a dobozból (okés, nem írok a kazikról többet). Amit azonban nem tudok figyelmen kívül hagyni, hogy a játék bár rövidebb lett, de talán még kétszer annyira nehezebb. Mire egy 7-8 éves memorizálja az útvesztőket, és rájön, hogy merre, hova is kell menni, általában az életkedve is elmehet. Akkor sem jobb a helyzet, ha ezeket az idősebb játékosoknak szánták (megint van szex, sokkal szebb is most) mert ők talán nem kontroller törésre alkalmas játékélményre vágynak. Az egyik kedvenc játékom volt a kamu-nesen és emlékeim szerint egyetlen alkalommal sikerült végigvinnem…más kérdés, hogy megérte-e.