Gigantikus buborék nőhetett az esport-őrület köré

TECH
2019 május 29., 16:53
comments 278

Évek óta szólnak a hírek arról, hogy mekkora gigantikus siker az esport: rengeteg lelkes rajongó, nagyon sokat kereső játékosok, a versenyek nézettsége pedig e beszámolók szerint már a hagyományos nagy sporteseményekkel vetekszik. 

És ugyan azt nem is vitatná el senki, hogy tényleg egyre többen követik online, ahogy a világ legjobb CS vagy Dota 2-játékosai összecsapnak, azzal kapcsolatban már komolyabb az aggodalom, hogy vajon az egész esport-iparág valóban egy annyira sikeres üzledi modell-e, mint ahogy arról beszélni szokás. Erről írt a napokban egy nagyon hosszú riportot az amerikai techvilág ismert újságírója, Cecilia D'Anastasio

Fortnite-bajnokság Lengyelországban
photo_camera Fortnite-bajnokság Lengyelországban Fotó: BARTOSZ SIEDLIK/AFP

A Kotaku-n megjelent cikkében D'Anastasio sem állítja, hogy az esport ne lenne nagyon népszerű, főleg a fiatal férfiak körében. De miután számos iparági szereplővel elbeszélgetett, egyre inkább úgy érzi, hogy egy újabb hatalmas lufi fújódik éppen a szemünk láttára: a szektorba ömlik a befektetői tőke, miközben teljesen hiányoznak a racionális üzleti tervek, és mint Frank Fields, az esportvilág egy veteránja fogalmazott egy márciusi konferencián, jobb esetben ezeket az irreális értékeléseket csak az optimizmus hatja, rosszabb esetben tisztességtelen szándékok. 

D'Anastasio összesen 18 olyan szakértővel beszélt, aki közelről látja az amerikai esportvilágot. Közös bennük, hogy mindannyian nagyon szeretik az esportot és sokan közülük ebből is élnek. 

Mégis úgy látják, hogy az elmúlt években elindult folyamatok egy fenntarthatatlan helyzetet teremtettek, és olyan üzleti várakozások övezik mostanra ezt a szektort, melyet semmiféle valós teljesítmény nem igazol.

Ennek ellenére, épp e várakozások miatt is, folyamatosan ömlik a pénz a szektorba, több száz millió dolláros tételekben. A Kotaku cikke felidézi például a Wall Street egyik legbefolyásosabb befektetési bankjának, a Goldman Sachsnak az előrejelzését, mely szerint 2022-ben annyian nézik majd League of Legends, Dota 2, Overwatch vagy a Counter-Strike: Global Offensive profi játékosainak mérkőzéseit, mint ahányan most NFL-meccseket néznek. 

Csakhogy a lapnak nyilatkozó bennfentesek egyik fő aggodalma éppen az, hogy az esport-meccsek nézettségi számai torz képet mutatnak. A már idézett Fields jelenleg szponzorszerződések megkötésével foglalkozik, és elmondása szerint egyre furább és furább nézettségi adatokat kapott az utóbbi időben, miközben nyakló nélkül áramlik a pénz az eseményekre, díjakra és szponzorációkra. 

Fields azok közé tartozik, akik már olyan régóta benne vannak az esportban, hogy emlékeznek az első nagy buborék kipukkadására is, még a kétezres évek közepéről. De akkor jóval kisebb pénzek fújták irreálisan nagyra a szektort: a Rupert Murdoch vezette News Corp. 2007-ben 50 millió dollárt tolt bele a Championship Gaming Series nevű eseménysorozatba, ami akkor rekordpénznek számított, ma viszont már egy átlagos befeketés lenne csupán. Az akkori tőkeemelés is járt irreális következményekkel: volt olyan Quake-kommentátor, aki 300 ezer dollárt kereshetett, miközben a videóit nem szerették a nézők. Vagy például CS-játékosokat szállásoltak el luxuskörülmények között, miközben vaskos fizetéseket kaptak.  

Kínai csapat egy Arena of Valor-tornán
photo_camera Kínai csapat egy Arena of Valor-tornán Fotó: GOH CHAI HIN/AFP

A 2008-as válságban aztán sokkal stabilabb szektorok is megroppantak, a még csak formálódófélben lévő esportnak esélye sem volt, menekültek onnan a befektetők, a fizetett lövöldözős álláshelyek mind odalettek. 

Az esport következő felfutása 2011 után indult meg, nagyban a Blizzard és a Riot Games játékainak köszönhetően. Elindult a Twitch a közvetítéseivel, egyre komolyabb szponzorok jelentek meg, és beindult a mai napig töretlen növekedés. Olyannyira, hogy egy idei előrejelzés szerint a globális esport-piac értéke 1,1 milliárd dollár lesz, és csak tavaly 682 millió dollár áramlott befektetőktől és szponzoroktól a szektorba. 

Ennek a pénznek egy jelentős része a játékok kiadóinál landol, akik franchisedíjat szednek a versenyek után, és számukra mindenképpen jó üzlet az esport. A befektetői és támogatói pénzek maradékán a csapatok és a versenyek szervezői osztoznak, ebből lesz fizetés a játékosoknak, illetve olyan események, melyek aztán újabb nézőket és szponzorokat vonzhatnak be. 

Ám a Kotaku értesülései szerint a csapatok évről évre veszteséget maguk előtt tolva működnek. Hiába érdeklődtek erről az egyes csapatoknál, nem kívánt senki válaszolni nekik. Egy iparági szereplő végül névtelenül elmondta, hogy a csapatok általában nagyjából egymillió dolláros mínusszal zárhatják az évet. 

Persze lehet mondani, hogy felfelé futó fiatal iparágról van szó, ami csak mostanában lett igazán vonzó a befektetők számára, és ilyenkor természetes, hogy a beszálló szereplők veszteségekkel építik fel magukat, csakhogy a lapnak nyilatkozó bennfentesek szerint az aggodalmat az okozza, hogy a jelenlegi beáralmó pénz mellett nem látni, hogy hogyan válhatnak majd nyereségessé a szereplők.

A csapatok veszteségének egyik jelentős oka a játékosok teljesen elszállt fizetésében lelhető fel: az amerikai profi League of Legends-játékosok elemzések szerint 2017-ben még átlagosan (!) 105 ezer dollárt kerestek évente, majd miután kialakult a franchise-rendszer, az összeg felment 320 ezer dollárra, a kiemelkedő játékosok pedig évi egymillió dollár körül vihetnek haza. A csapatoknak ezen kívül még komoly összegeket kell kifizetniük azért, hogy indulhassanak a nagyobb versenyeken.

A PSG Esport játékosa, Lucas "DaXe" Cuillerier egy Fifa18 bajnokságon
photo_camera A PSG Esport játékosa, Lucas "DaXe" Cuillerier egy Fifa18 bajnokságon Fotó: THOMAS SAMSON/AFP

És ugyan rengeteg befektetői pénz ömlik az esportba, ebből még nem lesz bevétel. A befektetők egyelőre azért bíznak ennyire a szektorban, mert abban reménykednek, hogy ez lehet majd a következő NBA vagy NFL, miközben a szektor szereplői egyelőre alig tudnak felszínen maradni: sok a megszűnés, gyakoriak a leépítések, egész ligákat is állítottak már le, hiányoznak a közép- és hosszútávú üzleti tervek. 

A Complexity Gaming alapítója, Jason Lake nemrég egy interjúban arról beszélt, hogy 

amikor látod, hogy csapatokat 300 millió dollárra értékelnek befektetők, miközben a bevételük 25 millió dollár alatt van, akkor azért felmerül benned a kérdés, hogy mi történik itt valójában. 

Pedig ő is odavan az esportért, 2003-ban alapította vállalatát, így ma már veteránnak számít. De azt látja, hogy a józan ész mára teljesen partvonalra szorult, amikor a finanszírozásról van szó. 

Az egyik nagy problémája az esportnak, hogy ugyan nézők akadnak bőven, de sokkal kevesebbet hajlandóak csak fizetni, mint a hagyományos sportesemények nézői: a leglelkesebb rajongók évi 5 dollárt költöttek tavaly átlagosan, míg egy amerikai klasszikus sportrajongó 710 dollárt költött el 2017-ben belépőkre. 

A bevételek felfutását várják a közvetítési díjakból, az elmúlt években a Twitch mellett a Facebook és a Youtube is elkezdett mozogni a piacon, és a Dinsey is kötött már szerződést a Blizzarddal. A legnagyobb bevételi forrást pedig a hirdetések és a támogatói pénzek jelentik, idén az amerikai piacon az előrejelzések szerint 460 millió dollár érkezik majd ebben a formában az esportba, melyet a legnagyobb cégek adnak össze. Az Overwatch League támogatói között például a Coca-Cola, a T-Mobile és a Toyota is megtalálható.

Felfújt számok

Az esportban akad egy hatalmas érték a hirdetők és a szponzorok számára: a tény, hogy a nézők döntő részét a hirdetési piacon rendkívül értékes 16-24 év közötti férfiak teszik ki, így nem kell semmiféle célzási technikákkal bajlódni. Aki megjelenik a piacon, az rögtön ezt a célcsoportot éri el. Ez a korcsoport ráadásul az Egyesült Államokban kevesebb tévét, és azon belül is kevesebb hagyományos sportközvetítést néz, mint a szüleik teszik. 

Csakhogy, mint D'Anastasio írja, hiába bíznak abba a befektetők, hogy a fiatal férfiak számára az lesz majd az esport, mint apjuk számára volt az NFL vagy az NBA, ez az átmenet annyira nem tűnik magától értetődőnek. Elsősorban azért, mert a cikke szerint már a szektorban sem hiszik el sokan azokat a nézettségi számokat, melyek időnként megjelennek a sajtóban. Tavaly például óriásit ment az a hír, hogy a League of Legends-féle World Championship-et többen nézték, mint az amerikai foci döntőjét, a Super Bowlt. 

De megkapargatva a számokat, kiderült, hogy ez az állítás részben ellenőrizhetetlen és gyanús kínai nézettségi adatokon alapult, másrészt míg a Nielsen azt regisztrálja Super Bowl-nézőként, aki legalább hat percet látott a meccsből, az esport esetében elég, ha valaki felmegy a Twitch nyitólapjára egy pillanatra, miközben fut ott a közvetítés, és máris regisztrált néző lett. 

Az esport-események nézettségét egyre növekvő bizalmatlanság kíséri, mert szemben a tévézéssel, ahol évtizedek alatt szilárdult meg egy külső szereplő, a Nielsen szerepe, és az ő mérési adataikat mára mindenki elfogadja, az esport-adatokat egyelőre mindig valamelyik érintett fél kommunikálja. Tudják ezt a szereplők is persze, ezért elmondásuk szerint mindenféle kísérletek zajlanak azért, hogy egy külső szereplőt vonjanak be, aki összegezné az adatokat. 

Az egyik legnagyobb ilyen szereplő a NewZoo, amely minden évben elkészíti az egész iparág éves jelentését, és melyet aztán felkap a sajtó is, miközben a  számítási módszereikről nagyon keveset tudni, és D'Anastasio cikkében megszólaló bennfentesek is puszta spekulációnak tartják az eredményeiket. Épp ezért van, hogy az esport legnagyobb kiadói már a Nielsen felé kacsingatnak. 

A Riot Games egyik bennfentese, aki ismeri a LoL-események adatait, egyszerűen szemétnek nevezte a NewZoo-féle elemzéseket, és szerinte a hasonló cégek egy nagy közös infláló táncban vesznek részt egymással, melynek célja, hogy az esport nagynak tűnjön. Az Overwatch League egyik bennfentese pedig úgy fogalmazott, hogy bassza meg a NewZoo, mindenki tudja, hogy szart sem érnek. 

További problémát jelent, hogy az esport még a hagyományos sportoknál is nagyobb mértékben támaszkodna a kínai nézőkre, a kínai streamoldalakról viszont még lehetetlenebb adatokat kinyerni. Vannak elemzések, melyek szerint akár 75 millió nagyon lelkes esport-néző is van Kínában, és nyilván látni annak sok nyomát, hogy a fiatal kínai férfiak valóban szeretik az esport-eseményeket, de valós számot nem tud senki mondani. 

D'Anastasio beszélt az egykori profi CS-játékosból lett cégalapítóval és befektetővel, Andreas Thorstenssonnal, aki befektetőként annak ellenére nem fektetett az esportba, hogy ő maga korábban profi játékos volt. Mint mondta, számos lehetőség elékerült, de egyszerűen nem voltak elég stabilak a bevételi tervek és nem voltak megbízhatóak az adatok sem. Ő maga amúgy arra számít, hogy az esport tényleg nagyobb dobás lesz majd, mint a hagyományos sportok, de egyelőre erről még szó sincs, hiába állítják cikkek időnként ezt. 

Az elemzők ezért arra számítanak, hogy a bizalmi válságot megkerülendő, hamarosan egységesített módszertan és megbízható külső szereplők érkezhetnek majd a nézettségi adatok követésére, ugyanakkor azt is látni, hogy a különféle trükközések még így is sok fejfájást okozhatnak: nemrég például a Magic: The Gathering új, egymillió dolláros összdíjazású tornájának a közvetítésén ugrottak meg hirtelen nagyon a nézőszámok, és mint kiderült, azért, mert a közvetítés streamje hirtelen rengeteg helyen felbukkant az interneten, olyan oldalakon is a hirdetési sávokban, melyeknek látogatói nem is terveztek belenézni az eseménybe. 

A közvetítő Twitch egy korábbi alkalmazottja is megerősítette a Kotaku számára, hogy az általuk regisztrált nézettségi adatok egy része egyszerűen szemét, oldalak alján futnak például a közvetítések, ahova akár le se tekernek a felhasználók, de az esemény nézettségébe beleszámítják. 

LoL-bajnokság
photo_camera LoL-bajnokság Fotó: JEFF PACHOUD/AFP

És míg a kezdetben az indokolta a felfújt számokat, hogy meg kellett mutatni a befektetőknek, hogy egy létező és élő szektorról van szó, ma már az iparág logikája hajtja előre a mechanizmust. A cikkben előkerülnek további nézettségnövelési technikák is, melyek jelenleg szükségszerű velejárójának tűnnek az esportnak: mindenki a befektetői pénzekért harcol, ezért pedig nagyobbat kell dobnia, mint legutóbb, és főleg nagyobbat, mint a versenytársai. 

Egy bennfentes ezt így fogalmazta meg a lapnak: „mind ugyanarra a kis számú szponzorra megyünk. Hogy honnan lesz versenyelőnyöd? Hogy megmutatod, a te felfújt számaid nagyobbak, mint az ő felfújt számaik.”

D'Anastasio cikkében ugyan nagyon gyakran visszatérő hasonlat, hogy az esportnak a hagyományos sportágak megoldásait kéne eltanulnia, de a Kotaku szerzője szerint ezzel is lehetnek problémák: egyrészt mert a legnépszerűbb esport-játékok, például a League of Legends vagy a Dota 2 kevéssé értékelhetőek egy kezdő néző számára. A túlságosan gyorsan pörgő játékmenet, a fura karakterek és effektek nem feltétlen teszik vonzóvá az élményt egy olyan nézőnek, aki először lát ilyesmit.

Ráadásul míg a hagyományos sportokkal szemben a játékvilágban sokkal nagyobb a pörgés, rengeteg az új szereplő, folyamatosan jönnek ki az újabb verziók, és valami sokkal könnyebben megy ki a divatból. Ez pedig nem tesz jót a ligák és franchise-ok tervezhetőségének és fenntarthatóságának. 

Ez esport-világ egyik válasza a esport-stadniok építése lesz: sorra készülnek azok az arénák, ahol a nézők a helyszínen követhetik, ahogy a legismertebb játékosok egymást aprítják egy-egy konzol előtt ülve. 2020-ra az Egyesült Államokban az Overwatch League összes csapatának lesz saját arénája, így a szurkolók előtti játékmenet adhat majd egy új lökést az esportnak. 

És bár vannak népszerű események, melyek miatt optimista lehet a szektor, a 450 fős kaliforniai Blizzard Arenában például rendre nincs teltház, és kérdés, hogy 2020-ban hány embert fog még érdekelni az Overwatch. Ezért nem véletlen, hogy az amúgy sokat szidott NewZoo is arra számít, hogy a következő években a jegyeladások egyre kisebb részét teszik majd ki a csapatok bevételeinek. 

Arra senki nem számít, hogy az esport teljesen el fog tűnni: a technológiai fejlődéssel párhuzamosan sorra jelennek meg az egyre jobb élményt kínáló játékok, az pedig egy nagyon mély emberi tulajdonság, hogy szeretjük nézni, ahogy nálunk jobb játékosok játszanak valamit. Ráadásul az elmúlt évek gazdasági változásai miatt is egyre több a fiatal férfi, aki a videojátékok világába vonult vissza

Ezzel együtt, sok jel mutat arra, hogy a jelenlegi esport-ökoszisztéma fenntarthatatlan módon működik, és egy esetleges olyan gazdasági megtorpanás, amely a techvilágot is érintené, jó eséllyel az elsők között döntheti be ezt a világot. 

Kommentek

Közösségünk messze túlnyomó többségének jószándéka és minden moderációs igyekezetünk ellenére cikkeink alatt időről-időre a kollégáinkat durván sértő, bántó megjegyzések jelentek meg.
Hosszas mérlegelés és a lehetőségeink alapos vizsgálata után úgy döntöttünk, hogy a jövőben a közösségépítés más útjait támogatjuk, és a cikkek alatti kommentelés lehetőségét megszüntetjük. Közösség és Belső kör csomaggal rendelkező előfizetőinket továbbra is várjuk zárt Facebook csoportunkba, a Közértbe, ahol hozzászólhatnak a cikkeinkhez, és kérdezhetnek a szerzőinktől is.